Intervju

– Pandaren-rasen er ikke bare søt og snill

Vi har snakket med World of Warcraft-utviklerne om Mists of Pandaria.

KÖLN (Gamer.no): Det er ikke lenge igjen til det massive nettrollespillet World of Warcraft får sin fjerde utvidelsespakke. Etablerte og nyere spillere kan tråle rundt og oppleve nye eventyr på et helt nytt kontinent i Mists of Pandaria, samt oppleve en hel del annet snadder. Introduksjonen av den krigerske pandaren-rasen er dog antageligvis den største nyheten, men man skal også kunne bruke innsamlede kjæledyr til å utkjempe kamper, klatre erfaringsstigen opp til nivå 90, og leke med den nye munke-klassen.

– Målet er meningsfulle talentvalg

Under årets Gamescom-messe pratet vi med World of Warcraft-produsenten John Lagrave og kampdesigneren Ion Hazzikostas om hva som skjer videre med den massive verdenen, og om hvorfor enkelte av de store designvalgene i Mists of Pandaria ble tatt.

– Hvorfor bestemte dere dere for å gjøre om talenttreet så drastisk?

– Dette er noe vi har jobbet mot i lang tid nå. Faktisk var det ikke så langt unna at forandringen ble med i Cataclysm (den forrige utvidelsespakken, journ.anm). Under den utviklingsprosessen begynte vi som vanlig med å bare slenge på ekstra rader på talenttreene og legge til nye talentpoeng. Vi hadde da trær på 51 poeng og skulle utvide dette. På et punkt tok vi en titt på akkurat hva det var vi hadde foran oss, og det viste seg å være svært overveldende. Du hadde bokstavelig talt over hundre ulike talenter på skjermen samtidig, og flesteparten av de gjorde slike minimale, kjedelige ting som å gi enkelte angrep 2% mer skade.

Fargerike Pandaria bringer med seg spillmekaniske nyvinninger.
Fargerike Pandaria bringer med seg spillmekaniske nyvinninger.

– Så da trimmet vi trærne fra 51 til 31 talenter i et forsøk på å kvitte oss med det vi følte var kjedelige, passive talenter i et håp om at det som var igjen var de mest interessante valgene.

– Poenget med talentsystemet har alltid, helt siden begynnelsen i Diablo II, vært der for å gjøre spillerfigurene forskjellige fra hverandre. Målet er å få spilleren til å føle at han eller hun gjør meningsfylte valg for hvordan figuren skal være. Talentene slik de var fylte ikke dette målet, selv etter forandringen i Cataclysm. For eksempel kunne «mage»-klassen bruke 33 talentpoeng i ildtreet, men 28 av disse 33 gjorde antageligvis småting som å gi litt ekstra skade, og ble sett på av «theorycraftere» som obligatorisk. Om du ikke tok det talentet ville du være dårligere enn de andre, og hvem vil vel det?

– Det som ble igjen etter at alle disse obligatoriske poengene var fordelt var de virkelig interessante valgene. Skal jeg velge den som gjør at jeg beveger meg raskere når jeg blir truffet, eller skal jeg velge den som lar med absorbere skade? Dette er de valgene der det ikke finnes noe definitivt riktig svar. Det vi innså var at bare om lag 5% av systemet var slike kule, betydningsfulle valg.

– Så vi bestemte oss for å bare gi deg de 28 poengene. Hver flamme-«mage» har «pyroblast» og evnen til å spre sine «dots». I det nye treet kommer det til å være flere meningsfulle valg. Om en måned er det en ganske stor sjanse for at to figurer i samme klasse vil være mer forskjellige fra hverandre når det kommer til hva de kan gjøre. Det er det et talenttre skal gjøre.

Søte pandaer?

– Etter avdukingen av Mists of Pandaria var det mange som klaget på at pandaren-rasen virket så søte. Hva tenkte dere om dette på det tidspunktet?

– For å være helt ærlig, etter som vi er notoriske på å holde munnen lukket om hva vi gjør til vi er klare for å vise det, var vi bare ivrige på å bevise at de tok feil ved å vise at det var så utrolig mye mer vi jobbet med. Jeg tror betatesten sørget for å gjøre det klart at det var mye mer på gang enn bare søte pandaer. Jeg mener, en pandaren er ikke nødvendigvis en koselig skapning; de er en rasende og voldsomme krigerrase.

Enkelte mener at pandaren-rasen er for søte.
Enkelte mener at pandaren-rasen er for søte.

– Etter hvert som spillerne kommer seg gjennom Mists of Pandaria blir det umiddelbart tydelig at rasen ikke er en søt, kosete rase. De er alvorlige, har kamper å kjempe, usikre situasjoner å håndtere. De er langt unna de rasene i spillet som tydelig er lettbeint komiske, for eksempel «Murloc»-ene i den første utgaven av World of Warcraft. Du tar bare ikke en «Murloc» seriøst. Vi kommer ikke til å lage en «Murloc» raid-sjef. Vent litt, kanskje vi gjør det? Det kommer i så fall til å være en søt «Murloc»-drott, ikke en ødelegger av fortapte sjeler og verdener.

– Hvorfor bestemte dere at pandaren-rasen skulle være tilgjengelig for begge fraksjonene?

– Det finnes mange grunner til det, men fra et spilldesign og historiemessig standpunkt ville vi at spillerne skulle ta et standpunkt nå som horden og alliansen er i tottene på hverandre igjen. Vi vil at du skal begynne som nøytral, for så å velge den ene eller den andre. Hele startsonen består av denne nøytrale opplevelsen.

– I løpet av oppdragene vil du lære om pandaren-rasens historie, samtidig som du får vite om hva som skjer i resten av verdenen. De to fraksjonene prøver begge å knappe kontinentets ressurser, så vi vil at du skal gjøre valget om hvem du ønsker å støtte. Verden er i krig, du kan ikke være nøytral.

– Vi vurderte faktisk å la pandaren-rasen være med i The Burning Crusade (World of Warcrafts første utvidelsespakke fra 2007, journ.anm). Da ville horden hatt blodalvene, mens alliansen hadde fått pandaren-rasen. Grunnen til at dette falt gjennom var at det føltes unaturlig å tvinge rasen inn i den ene eller den andre fraksjonen. Da var det mer naturlig å la de velge hvilken side de ville ta. Samtidig passer dette inn med resten av historien – kontinentet har vært tapt i årtusener, så hvorfor skal de velge den ene eller den andre?

Oftere oppdateringer i tiden som kommer

Opprinnelig var planen å introdusere pandaren-rasen allerede i 2007, sammen med blodalvene i The Burning Crusade.
Opprinnelig var planen å introdusere pandaren-rasen allerede i 2007, sammen med blodalvene i The Burning Crusade.

– Dere har tidligere sagt at dere skal prøve å gi ut oppdateringer hyppigere fremover, men når kommer de?

– Vi har vært opptatte med Mists of Pandaria den siste tiden, men vi satser på å begynne med hyppigere oppdateringer etter lanseringen.

– Det vi skal prøve å gjøre er å oppdatere spillet oftere, slik at folk som allerede har trålet gjennom alt innholdet skal ha noe å gjøre. Vi kommer til å jobbe hardt med dette, men jeg vet ikke om vi kommer til å lykkes enda. Målet er uansett å gi en mer jevn, forutsigbar oppdateringssyklus, slik at spillerne ikke må ta seg frimåneder.

– Men vi ønsker ikke å dytte ut oppdateringer bare fordi vi . Det skal fremdeles være snakk om betydningsfullt innhold.

– Hva ønsker dere å gjøre med «Valor»-poeng i Mists of Pandaria? Jeg har lest at det skal bli mulig å oppgradere gjenstandene med disse poengene. Kan du snakke litt om dette?

– Ja, vi har rammeverket for systemet på plass, men det kommer ikke for fullt med en gang. Når vi lanserer Mists of Pandaria vil antageligvis «Valor»-poengsystemet være mer tradisjonelt. Du vil kunne bruke poengene for å kjøpe «raid quality»-gjenstander, men i motsetning til tidligere vil ikke selgerne være åpent tilgjengelig i storbyene. Selgerne vil i stedet være knyttet til omdømmet ditt, slik at du må få omdømmet opp til «reveered» for å låse opp tilgang til å kjøpe gjenstander for «valor»-poeng.

– Vi har tidligere diskutert muligheten for å bruke «Valor»-poeng som et oppgraderingssystem i fremtiden, men tanken bak det er mer på å minke gapet mellom gjenstandsnivåene. I første omgang vil dog «Valor»-poengene ha sin vante funksjon.

World of Warcraft: Mists of Pandaria kommer i salg 25. september til PC og Mac.

Les også: Disse spillene gleder vi oss til i september
Les også: World of Warcraft mistet 1,1 millioner brukere

Klarer ikke laste video

Kommentarer (31)

Forsiden akkurat nå

Til toppen