Intervju Pillars of Eternity

Josh Sawyer leder utviklingen av Pillars of Eternity. (Bilde: Audun Rodem/Obsidian)

– Rollespillentusiaster har svært sterke meninger

Obsidians Josh Sawyer snakker om hva som må til for å lage et moderne Infinity Engine-spill.

SAN FRANCISCO (Gamer.no): Josh Sawyer virker ikke særlig sliten når han møter meg i et stort åpent hotellrom i San Francisco. Med knapt seks måneder igjen til den amerikanske spilldesigeren og resten av Obsidian Entertainment planlegger å slippe sitt neste spill, Pillars of Eternity, er nok det noe vi bør tolke på best mulig måte – at utviklingen av rollespillet går som smurt.

– Det går glimrende. Vi nærmer oss alphastadiet på alle omgivelsene og på alt av oppdragsinnhold, smiler Sawyer mens den sterke San Francisco-sola omfavner han fra det store vinduet bak. 

Enklere å jobbe bare for fansen

At han er oppglødd er egentlig ikke så rart, tenker jeg. Spilldesigneren har jo lenge bevvist at rollespill er hans sterke side, med blant annet Fallout: New Vegas, Neverwinter Nights 2 og Icewind Dale II på skrytelisten så langt. Og når han og resten av teamet i Obsidian Entertainment nå harfått muligheten til å lage et spill som henvender seg til en bestemt gruppe fans heller enn bredden er det sikkert bare en stor drivkraft. 

Pillars of Eternity skal gjenskape mye av feelingen fra Infinity Engine-spillene.
Pillars of Eternity skal gjenskape mye av feelingen fra Infinity Engine-spillene. (Bilde: Obsidian)

Nye Pillars of Eternity sikter å ta det beste fra rollespillene som ble skapt i den mye elskede Infinity Engine-motoren rundt milenniet, finansiert av nesten 74 000 fans gjennom donasjonstjenesten Kickstarter. Og skal vi tro Sawyer er det faktisk lettere å forholde seg til disse 74 000 enn å slenge et utgiverhus inn i miksen.

– Hos Obsidian og Black Isle har vi alltid forsøkt å kommunisere godt med fansen, og å skape en grobunn for et bra nettsamfunn. Vi har en masse dialog med fansen vår. Det som tidligere var vanskelig var å både ha en dialog med fansen som sa én ting og utgiverleddet som ville ha noe helt annet, ler han.

Denne gangen slipper teamet unna en slik dobbelkommunisering. Ettersom Pillars of Eternity fikk sin spede begynnelse først etter at Kickstarter-kampanjen var påbegynt har dialogen vært lettere. Sawyer påpeker at det vanligvis går alt fra et halvt år til 12 måneder før spillutviklere viser frem hva de har jobbet med til publikumet. Noen ganger er det da for sent å endre på enkelte ting dersom spillet viser seg å kjøre utfor stupet.

Men selv om forholdet til fansen for det meste er flott prøver ikke Sawyer å skjule at det også oppstår noen gnisninger i et slikt forhold.

– Folk generelt, men kanskje rollespillentusiaster spesielt, har svært sterke meninger. Disse meningene er ofte splittet i forskjellige retninger, og selv om det alltid er vår jobb å høre på hva alle har å si kan vi ikke tilfredsstille alle. Derfor må vi tenke på hva som vil gagne flertallet, hva som vil by på en bra opplevelse. For de som da føler seg snytt må vi gjøre vårt beste for å forklare hvorfor vi velger det vi gjør – være oppriktige og ærlige uten å prøve å skjule hva man gjør. Det virker aldri, påpeker han.

Som regel forstår folk veldig godt hvorfor utviklingsvalgene tas etter å ha fått en grundig begrunnelse. Og skulle man sitte slukøret igjen tror Sawyer at det er bedre å være åpen om valgene enn å forsøke å skuffe de under teppet.

– Du prøver bare å behandle dem med respekt. Noen folk har veldig lyst på én spesifikk ting. La oss si at de vil ha muligheten til å innlede forhold eller hobbiter eller noe slikt. For noen er det faktisk den ene grunnen til at de faktisk vil spille spillet, og det er helt greit. Vi kan ikke gjøre alle fornøyde, og vi prøver heller ikke å late som om vi kan det, utdyper Sawyer.

Vi har ikke fått se så mye av Pillars of Eternity ennå.
Vi har ikke fått se så mye av Pillars of Eternity ennå. (Bilde: Obsidian)

Omstilling

Pillars of Eternety var blant den første skaren av spill som gikk direkte til sluttbrukeren for å få finansiert utviklingen. Etter å ha sanket inn nesten 24 millioner kroner gjennom folkefinansieringstjenesten Kickstarter i 2012 toppet spillet på det tidspunktet rekordlisten for spill som tjente inn penger på den måten.

Det de fleste av spillene som lykkes med å sanke inn svimlende summer på Kickstarter har til felles er en forankring i spillklassikere og -sjangre som er høyt elsket, men som ikke virker lønnsomt for investorer. Budskapet til Obsidian har hele veien vært at Pillars of Eternity skal låne fritt fra arven etter slike elskede rollespill som Baldur’s Gate, Icewind Dale og Planscape: Torment, men ikke uten en raffinering av grunnkonseptet.

– Det tok oss en stund å komme inn i godformen igjen, for hvordan vi best skal lage den typen spillområder. Med en gang alt klaffet greide vi å utforme store, vakre områder veldig kjapt. Spillet er nå større, ja, lett større, enn Icewind Dale. Vi er ikke helt oppe i Baldur’s Gate II-størrelse, men det er i nærheten, skryter prosjektdesigneren.

Den nye verdenen.
Den nye verdenen. (Bilde: Obsidian)

– Hva skal til for at dere kan lage et spill som er på størrelse med Baldur’s Gate II?

– Jeg vet ikke. Vi får se om vi får til å lage en oppfølger, hvor raskt vi i så fall kan produsere ting. For oss var det en stor del av forarbeidet denne gangen, å finne ut hvordan vi skal lage denne typen spill igjen. Vi jobbet med spillmotoren Unity for første gang, og brukte Maya for å utforme områdene i tre dimensjoner. Det har vært lenge siden vi jobbet med et todimensjonalt perspektiv.

– Etter hvert som våre designere blir vante med å lage denne typen spill igjen, med den litt gammeldagse måten å strukturere oppdrag på og andre ting, tror jeg vi kan produsere ting mye kjappere. Dersom Pillars of Eternity blir en suksess, og bi kan bruke mer tid så kunne vi nok ha gjort det. For akkurat dette spillet ønsket vi først og fremst å lage et spill verdig Infinity Engine-spillene i størrelse og ambisjon. Og vi skjønte at det å nå opp til Baldur’s Gate II sikkert var utenfor rekkevidden vår akkurat nå. Kanskje i fremtiden, sukker Sawyer.

Arven fra Infinity Engine

Selv om retrofokuset gjennomsyrer så og si alt av materiale Obsidian har frigitt om spillet, ignorerer ikke utvikleren at vi lever i en helt annen tid. Pillars of Eternity er ikke tro mot absolutt alt de gamle Infinity Engine-spillene gjorde. Særlig skal det selvutviklede rollespillsystemet være mye mer tilpasset videospillmediet enn det Dungeons & Dragons kan skilte med.

– Vi ville at spillet skulle ha et dypt rollespillsystem, men de gamle Dungeons & Dragons-reglene var ganske tunge å komme seg inn i. Grunnprinsippene er enkle nok, men det er så mange unntak og spesialregler som det er vanskelig og frustrerende å forholde seg til. Derfor ville jeg sørge for at vårt system måtte være like dypt som et D&D-spill, men med mer konsistente og tydelige mekanikker. Vi ville at det skulle være lettere å komme seg inn i opplevelsen, forklarer Sawyer.

Pillars of Eternity blir altså ikke en ren nittitallsopplevelse med de tidvise frustrasjonene de tidlige spillene kunne by på. Selv om ånden skal bevares gjøres det noen moderne grep som sikrer at også de som er mest kjent med mer moderne rollespill kan henge med. Sawyer nevner for eksempel at de gir spilleren muligheten til å motta hint og rettesnorer underveis, men er kjapp med å understreke at disse kan skrus av for de som søker en mer gammeldags opplevelse.

Trailer for Pillars of Eternity.

Ett av valgene Obsidian har gjort er å gjøre av med det turbaserte systemet som Dungeons & Dragons-spillene fra Black Isle og BioWare lente seg på. Istedet satser Sawyer på at et mer tidsbasert system vil fungere bedre.

– I de gamle spillene brukte du ofte mye tid på å pause spillet, gi en instruks, og så starte det igjen – før du begynte prosessen på nytt. Denne typen konstant pausing og fortsetting kan være frustrerende, eller er i det minste ikke veldig gøy. Så nå har vi en tilleggsmodus for de som ikke ønsker dette, en kampsetting som gjør at tiden går omtrent halvparten så raskt. Du kan bytte mellom modiene, noe mange liker slik at de ikke trenger å pause spillet hele tiden, forteller Sawyer.

De gamle Infinity Engine-spillene brukte en abstrahering av runder, mens runder i penn-og-papir-rollespill eksisterer for å bryte opp et tidsløp i håndterbare deler, forklarer Sawyer. Derfor er det like greit å slutte å late som om man har slike runder, og ikke bare kalle det tid i stedet. Det er til syvende og sist mer intuitivt enn å be folk om å stoppe opp og tenke på neste runde.

– På begynnelsen av prosjektet begynte faktisk folk å tenke i runder. Jeg måtte sette ned foten og be de om å begynne å tenke i faktisk tid eller animasjonslengder, for det er faktisk tidsenheten vi jobber med, humrer Sawyer.

Jeg vil at spillerne skal spille komplekse spill, men jeg synes ikke spill skal være komplekse bare for å være komplekse.

— Josh Sawyer

Og Dungeons & Dragons har blitt kastet ut sammen med resten av de overflødige restene fra inspirasjonskilden. I stedet har Sawyer og gjengen – mest Sawyer, virker det som – utformet sitt eget rollespillsystem, skreddersydd for den opplevelsen de ønsker å presentere med Pillars of Eternity. Etter årevis med Dungeons & Dragons og flere andre penn-og-papir-systemer har Sawyer nemlig sett spillere komme inn og møte en hard regelvegg, fordi de mangler erfaring.

– Vet du, jeg har spilt og eksperimentert med rollespillsystemer i nesten 30 år nå. Det ligger i min natur å endre på ting og skape mine egne systemer. Dette er likevel en av de første gangene at jeg har hatt muligheten til å gjøre noe fra scratch.

– Som en designer ønsker jeg ikke at folk skal møte veggen og gi opp så kjapt. Jeg vil at spillerne skal spille komplekse spill, men jeg synes ikke spill skal være komplekse bare for å være komplekse, forklarer Sawyer, og fortsetter med å beskrive ideologien bak sitt nye system.

Ikke helt Dungeons & Dragons, men nesten.
Ikke helt Dungeons & Dragons, men nesten. (Bilde: Obsidian)

Regelsettet skal minne om Dungeons & Dragons, men et viktig fokus var å sikre at alt er forståelig og tydelig, godt kommunisert og veldig konsekvent. Når man først har lært seg systemet skal man slippe å tenke på alle de mulige unntakene som oppstår – noe som hemmer spillopplevelsen i Dungeons & Dragons-baserte spill, hevder Saywer.

– Så la oss ikke gjøre det. La oss ha ett sett med regler som er konsekvente over hele fjøla. Hver klasse kan ha sine egne mekanikker, men de forholder seg konsekvente etter at du har valgt hvilken klasse du vil spille. På den måten kan man lære seg mekanikkene mens man spiller. Og etter hvert som man får tak i de andre klassene er deres mekaniker konsekvente for de også, sier Sawyer.

– Jeg liker virkelig å lage regelsett, og jeg håper at veteranene fra de gamle spillene liker dette systemet – at de finner det utfordrende og interessant. Og jeg håper at også de som ikke har like mye erfaring med rollespill eller denne typen spill kan komme seg inn i det raskt og føle at også de utfordres. For jeg liker at spill er utfordrende, bare ikke frustrerende og vanskelig å lære seg.

Det isometriske perspektivet er absolutt på plass.
Det isometriske perspektivet er absolutt på plass. (Bilde: Obsidian)

Fordelene med en datamaskin

En ting som sjelden nevnes når man diskuterer dataspill og rollespill er hvordan systemene som ligger under penn-og-papir-rollespill ikke nødvendigvis er egnet til den digitale varianten. Mens man i spillsirkelen har en såkalt Dungeon Master – en person som leder spillet og kan tilpasse seg situasjonene som oppstår – har man ikke en tilsvarende dynamisk leder i dataspillverdenen. Men det er andre fordeler som man kan dra nytte av.

– I penn-og-papir-rollespillene bruker man som oftest tallområder og regnestykker det er rimelig lett å ta i hodet. Mye handler om subtraksjon og terninger som har et spesifikt antall sider. Med en datamaskin er det mye lettere å ty til prostentoperasjoner og skalere den slags. Det er lettere å gjøre. Joda, du kunne kanskje gjort det for hånd, men i den vanlige rollespillsettingen ville du ikke gjort det. Jeg liker å synliggjøre det for spilleren slik at de kan forstå det, men det er en fordel å ha en maskin som utfører kalkulasjonene.

En annen ting som utviklerne har ofret på grunn av den digitale bearbeidingen er trylleformler som det er veldig situasjonsavhengige. Sawyer trekker frem Unseen Servant fra Dungeons & Dragons som et eksempel på en slik formel, en abstrakt formel som lar spilleren mane frem en usynlig kraft som kan brukes til å gjøre mindre vanskelige gjøremål. I en setting der Dungeon Master-spilleren kan skape en kontekst rundt en slik formel fungerer det godt – i et dataspill er det vanskeligere.

I systemet som driver Pillars of Eternity har Sawyer valgt å bruke en skala på 100 poeng i stedet for det vante 20-terningsystemet som mange kjenner fra Infinity Engine-spillene. Dette skal gjøre det systemet mer konsekvent og lett å skalere opp og ned. I tillegg har Obsidian valgt å la alle bruke alt av utstyr, selv om enkelte gjenstander egner seg bedre på noen klasser enn andre. Sawyer peker for eksempel på at en trollmann kan ha på seg tung rustning om spilleren ønsker det, men siden trollmannen sjelden står i fronten vil han ikke tjene mye på det. Desto tyngre rustning, desto tregere blir man i kamp.

Dette var det første bildet vi fikk se, da spillet fremdeles var kalt Project Eternity.
Dette var det første bildet vi fikk se, da spillet fremdeles var kalt Project Eternity. (Bilde: Obsidian)

Forenklingen av treffmekanikken virker også å være noe Sawyer er stolt over.

– I de gamle Dungeons & Dragons-spillene måtte du rulle terning for å treffe en rustningeklasse som er basert på rustningen du har på deg, «dexterity»-verdien din og alt det andre. Kaster du derimot en trylleformel må de kaste terning for å redde seg seøv, og effekten varierer. Vi måtte finne en mer konsekvent måte å forholde oss til dette på, forklarer Sawyer.

I Pillars of Eternity har hver figur fire forsvarskategorier: «deflection», «reflexes», «fortitude» og «willpower». Disse brukes til alt av forsvar. Så om noen for eksempel kaster en trylleformel på deg skal vedkommende kaste terning for å se om man treffer. Dersom kastet er innenfor tallrekkevidden har det normal effekt, er det over har det derimot en effekt på 150 prosent, uansett om det er snakk om skade eller virkningstid.

– Over hele fjøla prøver vi å sørge for at spillet har den typen numerisk komplekshet, men at det også innehar en mekanisk konsekventhet, runder Sawyer av.

Planen nå er å slippe Pillars of Eternoty mot slutten av året. Først da får vi se om Josh Sawyer og resten av Obsidian har lykkes med å kapre fansens hjerter. Å tukle med de mekaniske systemene som mange nok har blitt kjent med i de tidlige Infinity Engine-spillene er et dristig valg, men Sawyer sier alle de riktige tingene. Tiden vil vise om han har greid å meisle ut et system som både fans og nykommere til isometriske rollespill kan like.

Pillars of Eternity Linux

Pillars of Eternity Windows

Pillars of Eternity Mac

Pillars of Eternity Linux Linux Windows Mac

Spilldetaljer

  • Lanseringsdato: 26. mars 2015
  • Plattform: Linux
  • Utgiver: Obsidian Entertainment
  • Utvikler: Obsidian Entertainment

Pillars of Eternity Windows Windows Linux Mac

Spilldetaljer

  • Lanseringsdato: 26. mars 2015
  • Plattform: Windows
  • Utgiver: Obsidian Entertainment
  • Utvikler: Obsidian Entertainment

Beste priser

Ikke på lager 129,- Til butikk
Ikke på lager 129,- Til butikk
På lager 249,- Til butikk
Nedlasting 300,- Til butikk

Pillars of Eternity Mac Mac Windows Linux

Spilldetaljer

  • Lanseringsdato: 26. mars 2015
  • Plattform: Mac
  • Utgiver: Obsidian Entertainment
  • Utvikler: Obsidian Entertainment

Kommentarer (16)

Forsiden akkurat nå

Til toppen