Intervju

Ravn Studio

– Uten spillstøtten hadde vi aldri kommet i mål

Vi har snakket med ett av Norges mest erfarne studioer om den statlige spillstøtten.

Tinka Town (t.v) og Stine Wærn er de to gründerne bak Ravn Studio. Bakgrunnsbildet er fra Tainted Keep.
Ravn Studio/Gamer.no

Norsk spillindustri har aldri blitt regnet som en sterk aktør her hjemme. Den labre anseelsen står likevel ikke i stil med statens interesse. Forvaltingsorganet Norsk filminstitutt deler nå årlig ut 20 millioner i støtte til bransjen, og selv om det er en svært liten andel sammenlignet med den samlede filmstøtten på 409 millioner, gjør tilskuddet at Norge skilter med en av de beste offentlige støtteordningene til dataspill i verden.

Men hvordan fungerer spillstøtten for spillutviklerne, og hvordan har den utviklet seg de siste årene? Dette er noen av spørsmålene vi ønsker å få svar på i denne artikkelserien der vi snakker med flere spillstudio om deres erfaringer med Norsk filminstitutt.

Vi begynner med ett av Norges mest erfarne selskap, Ravn Studio.

Den erfarne NFI-utvikleren

En liten togtur utenfor Oslo ligger Drammen – hjemsted til ett av norges mest suksessrike spillstudio. Med flere priser og topper på salgslistene kan Ravn Studio enkelt forsvare denne påstanden. I snart tolv år har de jobbet med å utvikle dataspill, med jevne utgivelser på tvers av flere plattformer. De fleste kjenner nok til Ravn først og fremst for spillene basert på populære barneserier som Kaptein Sabeltann, Blåfjell og Pippi Langstrømpe, og i nyere tid for apper som QuizDan og Vennebyen på Google Play og App Store.

Ravn er også ett av studioene som har lengst fartstid med å motta pengestøtte fra Norsk filminstitutt, siden ordningen først ble sparket igang i februar 2004. Flesteparten av spillprosjektene opp gjennom årene har vært delvis finansiert av støtteordningen til en viss grad.

Stine Wærn og Ravn Studio har mottatt over 12 millioner kroner fra Norsk filmfond siden 2004.

– Vi har fått rundt regnet 30 prosent støtte til mange av prosjektene, resten dekkes av egenfinansiering eller forleggerforskudd. Egentlig har budsjettet hatt en ganske lav støtteandel, men den har vært helt nødvendig. Uten støtten hadde vi ikke klart å komme i mål. Det koster mye å lage spill i Norge, forteller Wærn til Gamer.no

Norsk filminstitutt har delt ut flerfoldige titalls millioner kroner til spillutvikling i Norge siden støtteordningen startet opp. Ravn har ifølge organets nettsider selv fått over 12 millioner av disse pengene opp gjennom årene fordelt på 10 av de totalt 14 prosjektene de har gitt ut så langt. I tillegg har utvikleren mottatt støtte til to andre prosjekter som de fremdeles jobber med.

Bedre og bedre

I takt med interessen har de tilgjengelige midlene økt gradvis år etter år. Under Stoltenbergs andre regjering mellom 2004 og 2013 økte spillstøtten fra 5 millioner til 20 millioner. I 2014 har NFI også totalt 20 millioner i spillstøtte å forvalte. Men pengesummen er ikke det eneste som har endret seg opp gjennom årene.

– På én måte har de blitt mer proffe. I begynnelsen var ordningen lagt opp mye mer på samme måte som filmstøtten. Det var egentlig ikke veldig tilpasset dataspill. Etter hvert har de greid å finne en modell som er bedre tilpasset dataspillene. Nå har de jo noen overordnede foreskrifter som de må forholde seg til, så har de også underforeskriftene som de selv kan velge å håndtere på den måten de ønsker, blant annet når det kommer til fordelingen av penger.

– Vi har jo egentlig vært ganske positive til støtten, vi. Både til støtten og de prosjektene som har blitt støttet. Vi tror det er viktig at den er fleksibel, og at det ikke bare er barnespillene som får, men spill som har en PEGI-anbefaling på opp til 16+. Det er helt nødvendig for å få bransjen på bena.

Med sin lange erfaring har likevel Ravn-damene noen tanker om ting som kan bedres. Ikke minst ser de to nytten av en støtteordning som kan dekke flere spill samtidig – en pakkefinansiering, der man får tildelt støtte for flere prosjekter samtidig. En slik ordning eksisterer allerede for filmstøtten, der man får støtte for kanskje to eller tre prosjekter som man ønsker å lage. I tillegg tror Wærn og Town at en spilltilpasset form for billettstøtten som film har, der man får utbetalt støtte etter suksessfaktor, kan være nyttig.

– Vi kunne også tenke oss at gjennomføringsevne kunne ha kommet tydeligere frem i forbindelse med støtteordningen, at man kan se at prosjektene kommer seg i mål.

– Hvordan burde man gjøre dette? Skal man heller gi støtte senere i prosessen?

– Jeg tror man kunne ha delt opp støtten, slik at man hadde fått den over flere runder. Da får du først prototypen, som jo er veldig viktig, både for å kunne skaffe mer finansiering og for å se om prosjektet har livets rett. Men etter det, når man beveger seg mer inn i produksjonsfasen trenger man også penger, og da bør man se på gjennomføringsevne som et kriterie for å få mer.

Ravn har for øyeblikket 10 faste ansatte, samt en rekke frilansere.

De som forsvant

Et raskt glimt i Norsk filminstitutts arkiver viser at det er langt fra alle prosjekter som fullbyrdes. Enkelte er fremdeles i produksjon, flerfoldige år etter første støtterunde. Andre har forsvunnet sporløst i eteren, og NFIs støtte er kanskje det eneste lille digitale sporet som vitner om at spillet var i produksjon.

Jeg påpeker at flere av spillene som enten enda ikke er ute, eller som har glippet, er spill med store idéer og mål, og at utviklingsteamene er forsvinnende små. Kanskje man burde senke ambisjonsnivået litt, foreslår jeg, men det er ikke Ravn-damene helt med på.

– Ambisjoner er bra, viktig og helt nødvendig for å lykkes som spillbransje. Men det er noe med at hvis man gir store beløp, over flere ganger, så bør man ha en viss sansynlighet for at sluttproduktet når et marked også. Jeg tenker da at man kan eventuellt justere spillet til syvende og sist dersom det ikke kommer ut på den plattformen man så for seg. Man har kanskje utviklet så mye innenfor et univers at man kan tilpasse spillet og gi det ut til en annen plattform.

En smakebit av Selma og Tanketrollet, lagt ut i 2012.

De to gründerne forteller at de har opplevd nettopp slike endringer selv. Prosjekter har blitt påbegynt, men etter hvert som tiden går endrer alt seg. Markedet blir annerledes, konsoller kommer og går, og det blir nødvendig å tilpasse seg for å få prosjektet ut.

I 2008 fikk studioet for eksempel 1,5 millioner kroner i støtte til et spill basert på barnebokserien Selma og Tanketrollet. På tross av at spillet var planlagt ferdigstilt i 2009 den gang, har ikke Ravn kommet i mål enda. Sist vi fikk se noe fra spillet var i 2012, da studioet la ut en trailer på sine Facebook-sider. Ifølge de to er spillet fremdeles under utvikling.

I tillegg har studioet mottatt støtte for et par prosjekter – SubTerra: Bounded og Xobia – som senere ble smeltet sammen til nVidia Shield- og Android-spillet Tainted Keep. Summen av støtte de fikk fra disse prosjektene var ikke tilstrekkelig, og derfor tok de deler av spillene og førte de sammen i Android-spillet.

– Det ble til slutt riktig i den formen, forteller Town.

Den nye nye indiebølgen

De siste årene har det sprunget opp flere og flere spillstudio i Norge, og trenden har gått vekk fra at talentene absorberes i større etablerte selskap. Før var inntrykket at giganten Funcom absorberte de fleste – nå har flere veteraner hoppet av og begynt med egne mindre produksjoner, slik som Drømmefall: Kapitler og Troll mot Vikinger.

I tillegg har enkeltpersoner, duoer og mindre erfarne grupper kastet seg med på moroa. Flere har kun erfaring fra studier ved NITH eller Høgskolen i Hedmark, og gyver nå løs på den vanskelige oppgaven det er å lage spill. Alle kjemper de om den samme pengepotten fra NFI. Ravn ser på konkurransen om pengene som veldig positiv, og tror innskuddet av nytt blod er spennende.

– Med den økte konkurransen blir man jo litt skjerpet, og profesjonaliteten i bransjen går opp. Vi må jo også skjerpe oss enda mer i søknadsprosessen for å matche de nye og dyktige folkene som kommer på banen, forteller Wærn.

Og søknadsprosessen er ikke bare enkel, skal vi tro de to. Det fortelles om nidkjær oppfølging, god budsjettering og et ettersyn som ikke bare gjør at man kan få penger kastet etterseg. Timelister må føres, revisorer hyres inn, og regnskap må etterfølges. Har man ikke kommet langt nok på de midlene man har fått så langt, får man ikke utbetalt resten senere.

– Nei, lettvint er det ikke, forteller de.

Det er heller ikke slik at NFI-støtten er en hvilepute for bransjen. Wærn tror at mange av de mindre utviklerne kommer til å satse på å lage mindre spill og heller ta på seg oppdragsjobber ved siden av spillutviklingen. Å sørge for at firmaet holder seg flytende, og at stabben skal kunne lønnes krever mer enn støtten gir på egen hånd.

– Jeg tror at for å lage spill i dag, så trenger man en større andel av funding enn tidligere. Det er også flere om benet, slik at beløpene som gis ut ikke blir større på tross av at totalpotten har økt. For å lage spill i Norge må man npk gjøre andre ting ved siden av. Ellers må man satse på å skaffe risikokapital, og det er det veldig lite av i dette landet.

Spillnasjonen Norge

Det eksisterer et narrativ om at Norge er vanskelig land å lage spill i sammenlignet med våre naboer. Og ja, industrien i Norge har færre suksesshistorier å by på enn flere av de andre nordiske landene. Sammenligningen blir dog vanskelig, siden de andre ikke har støtteordninger, men stoler mer på risikovennlig kapital. Idéen bak spillet er nok likevel nøkkelen, tror utviklerne.

– Vi er jo en yngre bransje. Gjenomføringsevne har man jo her – vi har en haug med talentfulle mennesker. Jeg tror det har med timing, flaks og den typen ting å gjøre, samt veldig gode idéer, sier Wærn.

– Jeg tror som Stine at det er de to faktorene hovedsaklig. Vi har startet senere, de har lenger fartstid, og har hatt mulighet til å utvikle seg, samt hatt penger tilgjengelig på en annen måte. Støtteordningen her har kommet og gitt en boost, og sørger for at mange mindre selskap får muligheter, utdyper Town.

De to tror at det kun er snakk om få suksessutgivelser før Norge hevder seg, så kommer også risikokapitalen. Årene 2014 til 2017 vil være lakmustesten for den nye bølgen, og det er først i denne perioden det blir klart om de nye lovende talentene kan vise hvor gode de er.

Det endelige målet med støtten

Etter over ti år med en støtteordning har den norske spillbransjen fremdeles ikke kommet helt ut av startgropa. Mange mindre aktører jobber med spill, men fremdeles er bransjen svært avhengig av en støtteording som kan dekke opp en del av utgiftene som forbindes med å lage spill. I Ravns tilfelle dekker NFI-støtten opp mot 30 prosent på flere prosjekter, og studioet ser på ordningen som helt nødvendig for at de i det hele tatt skal komme i mål.

Men hva er målet med en støtteordning? Å bygge grunnlaget for en selvstendig bransje? Å sørge for at et norsk publikum kan ha et egenprodusert kulturtilbud som kan konkurrere med de internasjonale innflytelsene? Vel, litt av alt, mener Ravn.

– Støtteordninger slik som NFI eksisterer for å sikre norskprodusert innhold, slik at man har noe som kommer i tillegg til det som importeres. For vi er et lite språkmarked her i Norge. Andre ordninger, slik som Innovasjon Norge, rettes mer mot å bygge en bransje, men samtidig vil jo resultatet av kulturstøtten gi stabile arbeidsplasser etter hvert som man får muligheten til å egenfinansiere på en ny måte, tror Wærn.

I januar ble det avholdt en spillutviklingskonkurranse i Norge:
To personer brukte en knapp uke på å skape vinnerspillet »

Dette er første del i en artikkelserie der Gamer.no tar for seg NFI-støtten.

Siste fra forsiden