Intervju

– Shift 2 gir den mest realistiske opplevelsen

Vi har snakket med sjefsprodusenten om overgangen til reindyrket bilsimulator.

1: Side 1
2: Side 2

– Hvordan skal dere hindre spillere fra å kjøre som idioter online?

– Vi har ikke snakket så mye om online, men vi har jo «online matchmaking». Jeg tror også at Autolog-systemet medfører at man vil spille mer med folk man kjenner. Men om noen absolutt vil ødelegge, så klarer de alltids det. Sånn er det bare. Sånn er det i Battlefield og bowling (her må noen av dere lesere forklare, svenskeregler?). Hvis noen vil ødelegge, så gjør de det. Vi kan gjøre visse ting og prøve å fostre et miljø som oppfordrer spillerne til å kjøre pent.

– Dynamisk vær og døgnsyklus er ikke med i spillet?

– Nei, ingen av delene. Vi har tre faste tider: Natt, grålysning og dag.

Ikke vurdert Kinect eller Move

– Hjelmkameraet gir oss noe av det samme som TrackIR ved at blikket flyttes inn i kurver. Dere vurderte aldri å støtte TrackIR, Kinect og Move istedet for å automatisere dette?

– Nei, det har ikke vært et tema, men jeg er spurt flere ganger. Vi har blitt inspirert av virkeligheten, ikke TrackIR. Vi har hatt kamera i bilene som fanger hvor førere ser. Vår inspirasjon har vært å få hodebevegelsene så riktige som mulig. Når det gjelder TrackIR, så måtte vi skrevet om en hel del for å støtte dette. Vår hodebevegelse skjer automatisk, det er ikke noe som bare kan stenges av og overlates til TrackIR. Jeg synes dessuten at hodebevegelsene fungerer så godt og sømløst i Shift 2 at det ikke er noe behov for TrackIR. Når det gjelder Kinect og Move så har vi ikke engang tenkt tanken.

– Vil du si at Shift 2 er bygd rundt ratt og pedaler, eller får man en tilnærmet fullverdig opplevelse med gamepad?

– Nei, man får aldri en fullverdig opplevelse med gamepad i et slikt spill. Ideelt sett burde man ha tre skjermer og ratt, da kommer det virkelig til liv. Når du får hjelmkamera og økt synsfelt blir det virkelig bra. Jo mer slikt utstyr du har tilgjengelig, jo bedre. Det er jo relativt få som spiller så seriøst at de har tre skjermer. Når det gjelder å spille med gamepad, synes jeg vi har fått til mye. Når jeg spiller på Xbox 360 kjenner jeg bilen veldig godt på banen. Du kjenner at du kjører over curbs og småstein som er kastet opp på banen. Bremsene føles riktig, du kjenner at hjulene slipper litt, så jeg synes vi har gjort en god jobb med kontrolleren. Men for en seriøs spiller er det ingenting å lure på, forskjellen på ratt og gamepad er enorm.

– Føler du deg trygg på at Shift 2 er så realistisk at det blir akseptert blant de mest hardbarka simulatorspillerne? De som sverger til iRacing og Live for Speed. Er det i det hele tatt et mål?

– Det vil alltid være noen som er misfornøyd, og det danner seg grupper med visse oppfatninger. Alle vil jo ikke tenke som meg, det må man bare godta. Om man setter frem iRacing, Gran Turismo 5, Forza 3 og Shift 2: Unleashed i cockpit-kamera på Nürburgring, sammenligner med en film av en ekte fører på Ringen med et kamera på hodet, så kommer Shift 2: Unleashed til å ligne mest på virkeligheten. Derfor mener jeg vi tilbyr den mest realistiske opplevelsen.

– Bare fordi Shift 2 er fartsfylt og intensivt, betyr ikke det at spillet ikke er realistisk. Det er mange som kommenterer at spillet er grisemoro, men at det er litt arkade. Men det er ikke arkade. Det er en god fysikkmotor, og hvis du ikke bremser riktig, havner du i grusen. Og om du velger hjelm-kameraet, får du følelsen av hvordan det er å kjøre bilen. Vi har racerførere som forteller oss at det er slik det føles, og de kjenner bilene. Jeg tror folk som har spilt Gran Turismo og Forza lenge har kjøpt en idé om at realisme er det samme som at man sitter og putrer, det skjer ikke så mye, det humper litt inni mellom bare. Men det er feil, det føles ikke slik å kjøre disse bilene.

Les også
Anmeldelse:

Savner innovasjon i sjangeren

– Fremtiden for Shift-serien og lignende spill, hvordan ser den ut?

– Jeg synes sjangeren har vært ganske statisk, det har ikke skjedd så mye. Det har bare dreid seg om flere biler og baner, spesielt biler. Jeg tror at for å få litt mer liv, må man fokusere mer på selve kjørefølelsen fra sekund til sekund. Det må være gøy fra første til siste løp, og jeg mener at vi leverer den energien nå. Gran Turismo ser ikke ut til å ha tatt til seg stort av det, men jeg tror Forza kommer til å følge etter. Det er positivt, man trenger sterke drivkrefter for innovasjon. Det hadde ikke gått så bra om det bare kom nye Gran Turismo- og Forza-spill med flere biler og baner. Vi trenger innovasjon i sjangeren, og jeg er mer enn villig til å stå for min del.

– Men dynamisk vær og depotstopp neste gang?

– Det virker som om dynamisk vær er mer eller mindre standard i hvert racing-spill som kommer ut. Faktum er at jeg gjorde leksa mi ganske grundig når vi skulle lage Shift 2. Jeg pratet med disse førerne og spurte dem hvilke forhold det er gøy å kjøre under, hva som er utfordrende. Og da kom natt frem, jeg valgte mellom natt og dynamisk vær og døgnsyklus. Det som kom frem var at natt er spennende, kult og gir ekstra dybde til spillet. Og i vårt spill kjører vi jo typisk bare løp på tre til fem runder.

– Men det mest spennende med dynamisk vær er kanskje ikke det å kjøre i regn i seg selv, men snarere strategien rundt endringer i været og dekkbytter?

– Jo, det kunne absolutt være interessant, men da må vi ta helheten. Depotstopp og hele den biten. Men det er jo noe vi tenker på, det er det.

Shift 2 Unleashed slippes 31. mars til PC, Xbox 360 og PlayStation 3. Intervjuet foregikk hos Electronic Arts i Stockholm, som også betalte for reisen.

1: Side 1
2: Side 2

Siste fra forsiden