Intervju

– Simuleringen i nye SimCity ble for omfattende

Utviklerne måtte holde igjen, forteller sjefprodusent til Gamer.no.

STOCKHOLM (Gamer.no): En regntung mandag i slutten av januar fikk jeg lov til å besøke en av Europas største nettkafeer, ikke bare for å se på, men også spille den nyeste iterasjonen av SimCity. Hele ti år etter selskapets siste utgivelse i serien står Maxis nok en gang bak roret, og med SimCity anno 2013 er franchisens revitalisering et faktum.

Til stede var også spillets sjefsprodusent, Kip Katsarelis, som tok seg tid til en prat om om tilgjengelighet og tilstedeværelse, og hvorvidt man noensinne kan legge fra seg borgermesterkjedet og påstå at en by er ferdigstilt.

Kip Katsarelis er sjefsprodusent for SimCity. Tidligere har han blant annet arbeidet med SimCity 4, Battlefield 2 og Spore. (Foto: Espen Jansen, Gamer.no)

Dyp simulering

– Først og fremst, hva vil du som sjefsprodusent påstå er de viktigste skillene mellom SimCity anno 2013 og tidligere spill i serien?

– Vel, da vi første gang fikk i oppdrag å bringe tilbake SimCity var det et par konkrete nøkkelting som vi virkelig ønsket å innføre. Dette er blant annet et SimCity-spill i ordentlig 3D, og spillets simulering baserer seg på spillmotoren. I praksis betyr dette større detaljrikhet, og ikke minst langt flere tilfeldigheter.

– Samtidig er dette også det første SimCity som har en innebygd flerspillerdel, og det at byene ikke lenger eksisterer i et vakuum er et massivt framskritt. Nå kan man koble opptil flere byer sammen, og med flere spillere innenfor en region på samme tid kan man effektivt samarbeide om alt mulig rart. Strøm kan utveklses, pendlere vil ferdes mellom byene og selv penger kan lånes bort.

– Du nevner simuleringen som et viktig aspekt, men hvor dyp er den egentlig?

– Den er ganske omfattende, faktisk til en slik grad at vi som utviklere på et tidspunkt følte at vi måtte holde igjen litt, fordi det ble litt for detaljert. Vårt motto er «Alt du ser, simuleres», og ved å ta en nærmere titt på byen din kan du se hvor dypt dette faktisk gjelder. Klokken på rådhuset korresponderer for eksempel med tiden på dagen og vinden beveger seg i faktiske og realistiske mønstre, som igjen påvirker hvor mye strøm vindmøllene dine kan produsere, og så videre.

– Trafikken gjennom byen er også et sentralt aspekt i så måte, med blant annet rushtrafikk og kø når Simmene beveger seg til og fra jobb. Om en av søppelbilene dine for eksempel stopper opp for å plukke opp søppel langs en vei skaper dette store køer som påvirker trafikkmiljøet i hele byen, akkurat slik det ville gjort i virkeligheten.

Vindmøller trenger vind – realistisk sådan.

Under mine spilløkter tidligere på dagen ble jeg ofte nødt til å forlate byen min for å hente ekstra informasjon om spillet, og fremfor å sette regionen på pause lot jeg heller spillet gå sin gang. Jeg kom tilbake, og i brorparten av disse tilfellene gikk det fremdeles helt greit med byen min. Kip forklarer at det ikke alltid går slik:

– Målet vårt har alltid vært det at spilleren må ha en tilstedeværelse i byen. I tidligere SimCity-spill kunne man ofte la byen spille seg selv på sett og vis, og selv om du fremdeles kan dandere et levende og selvstendig økosystem for en liten stund vil ulike elementer alltid trenge din oppmerksomhet. Det er litt som å spinne en rekke tallerkener i lufta samtidig – ulykker vil skje. Katastrofer kan også oppstå når som helst, legger han til med et lurt glimt i øyet.

Jeg tenker tilbake på den plutselige meteorstormen som sendte min fredelige drabantby ut i komplett kaos tidligere på dagen.

Les også
Anmeldelse:

Mange muligheter

– Hva slags muligheter har spillerne til å forme byene slik de selv ønsker?

– Mulighetene er mange, og på mange måter flere og mer omspennende enn noensinne. De kurvede veiene er et godt eksempel på dette. Disse lar deg eksperimentere med ulike stiler og former, og nå kan man til og med lage byer som ligner mer på de man har her i Europa.

Definitivt europeisk,

– Byspesialiseringene er også svært viktige – ved å se hvordan ekte byer fungerer ønsket vi å gi spillerne en rekke ulike måter å bygge sin by på. Man kan godt blande flere ulike konsepter, men det er først og fremst ved å spesialisere seg på en retning, enten det er gambling, kultur eller oljeutvinning, at en by vil nå sitt fulle potensiale. Her kommer også regionene til sin fulle rett, når én by kan spesialisere seg på turisme og gambling, mens en annen kan stå for energiproduksjon og samtidig ta seg av de prosjektene som gamblingbyen ikke har kapasitet til.

– Det er med andre ord ingen «korrekt» måte å bygge en by på. La oss ta din by fra tidligere i dag som et eksempel: Måten du har bygd på vil for eksempel være svært ulik hvordan min by ser ut, og når man i tillegg tar med spillets konstante simulering og detaljrikhet i dette regnestykket vil man aldri få to like byer.

– Vil du si at spillet har noen form for utfasing, altså et slags mål som på sett og vis markerer slutten på dine dager som borgermester?

– Å være på toppen av poenglistene vil i seg selv være litt av en bedrift, men jeg tror det nærmeste du kommer en slags avslutning må være når du har fullstendig fylt opp regionen du befinner deg i. Vi har satt sammen en rekke ulike områder i det nyeste SimCity, med alt fra to til seksten byer på én gang, og det å fullstendig bygge ut disse, samtidig som man har fullført et av spillets såkalte «great works», eller store prosjekter om du vil, bør være et verdig mål for de fleste spillere.

– Selv når man har klart dette er veien fremdeles åpen for å spille videre og gjøre byen(e) sine enda bedre, legger Kip til.

Er dette slutten?

– Men hva skjer egentlig når alle byene i en region har nådd sine begrensninger, altså når det hverken er mer plass til nye bygg eller flere oppgraderinger å oppnå og spilleren ser på seg selv som så og si «ferdig»?

– Da håper vi som utviklere at du vil se på den byen du har skapt, rive ned noen bygninger her og der, skape noe nytt og se om ikke dette er bedre enn det du hadde tidligere. Mange av spillets belønninger og trofeer vil hjelpe deg på vei til å skape noe annerledes hver gang. Vi håper virkelig at spillerne ikke setter det de ser på som «ferdige» byer i glemmeboken, men heller velger å eksperimentere med spillets verktøy for å skape en perfekt metropol.

Han fortsetter:

– SimCity er i utgangspunktet et sandkassespill hvor spilleren står fritt til å gjøre som han eller hun vil, men vi har også lagt til langt flere lag med struktur enn i tidligere SimCity-spill. Det vil blant annet finnes oppdrag og mål man har foran seg hele veien: Innbyggerne i byen vil for eksempel be deg som borgermester om å utføre visse tjenester for de – de er mennesker og har derfor behov, som for eksempel at du holder gatene trygge, etablerer skoler, og så videre.

Krav til utvikling?

I rollen som borgermester observerte jeg hvordan innbyggerne stadig krevde flere arbeidsplasser, butikker og boligområder. Jeg hadde egentlig ikke noe ønske om å vokse meg større enn det jeg var på det tidspunktet, men til slutt måtte jeg gi etter for presset. I følge Kip trenger det ikke nødvendigvis å være slik:

– Det er først og fremst veiene som kontrollerer byens utvikling. Om du helst vil holde det lite og kontrollert, kanskje danne en liten forstadsby, kan du godt gjøre dette ved å etablere små veier som ikke støtter utvikling i like stor grad som de massive gatene. Dette er helt opp til deg som spiller, og hvis du lager byen din slik vil du automatisk unngå skyskrapere og det som ellers hører med til de største byene.

Empire States Building er ikke noe du vil ha i forstadsbyen din.

– Helt til slutt: Har det vært vanskelig for dere å balansere mellom å gi nykomlinger en mer strømlinjeformet opplevelse, og samtidig tilpasse det hele for de som har spilt SimCity tidligere?

– Det har definitivt vært en utfordring, men vi har masse erfaring på dette området fra før av da majoriteten av våre spill appellerer til store spillergrupper. Med denne iterasjonen av SimCity ville vi skape et spill som kjernetilhengere vil sette pris på, men samtidig lage noe som også var svært tilgjengelig.

– Vi er klar over at spillet vil få oppmerksomhet fra et helt nytt publikum som også består av mennesker som aldri har rørt bysimulatorer tidligere. Vi har derfor forsøkt å gjøre opplevelsen så tilgjengelig som mulig, og dette kan blant annet sees gjennom måten vi formidler data til spillerne. Brukergrensesnittet er svært visuelt, og vi har gjort det enkelt å tolke og forstå informasjonen som presenteres.

– Oppdragene er et godt eksempel i den forstand, for her vil spilleren direkte motta oppgaver som kan forbedre byen. Samtidig kan disse oppdragene også fjernes om man skulle ønske litt mer frihet, innrømmer han.

– Så man står med andre ord ganske fritt til å spille SimCity nøyaktig slik man vil?

– Korrekt, konkluderer Kip kontant.

SimCity kommer i salg den 7. mars til Windows, før det senere i vår også ankommer Mac. Intervjuet ble gjort på et pressearrangement i Stockholm, og turen dit ble betalt av EA.

Siste fra forsiden