Intervju

– Space Invaders forandret livet mitt

Vi har møtt forfatteren av den strålende spillboka Ready Player One.

Tidligere i høst kunne vi by på noe så uvanlig (for oss) som en bokanmeldelse her på Gamer.no. Det var boka Ready Player One, Ernest Clines debutroman, som vekket litteraturinteressen vår.

Boka, som er tungt inspirert av åttitalls popkulturelle referanser og spesielt dataspillene fra denne tidsperioden, kan nærmest leses som et spill i bokform.

I forbindelse med boklanseringen, har godeste herr Cline tatt seg en tur innom det kalde nord. Vi slo av en spillprat med mannen, som etter eget utsagn ikke trengte å gjøre noe særlig forhåndsresearch for romanen.

– Det sies at når du skriver en bok avslører du alt om deg selv, og jeg ser nå at der jeg tidligere kanskje klarte å gjemme hvor stor nerd jeg var, er hemmeligheten ute nå. Folk spør meg hvor mye research jeg gjorde på forhånd, og jeg må innrømme at jeg nesten ikke gjorde noen. Alle disse tingene var allerede i hodet mitt.

Tilbake til tekstbaserte eventyr

– Hvordan går man frem for å blande spill og litteratur på den måten det har blitt gjort i Ready Player One?

– Spill var en så stor del av oppveksten min, og gjennom spill lærte jeg å fortelle historier. Jeg elsket spill der dine valg påvirket selve fortellingen. Som liten, ensom gutt kunne jeg gjennom spillene bli forvandlet til en helt – og det var denne følelsen jeg ønsket å hedre i boka.

Zork, fra tiden hvor du selv måtte lage grafikken i hodet.
Zork, fra tiden hvor du selv måtte lage grafikken i hodet.

– Jeg pleide å spille gamle tekstbaserte eventyrspill som for eksempel Zork , og jeg husker hvordan bare noen få linjer med tekst på skjermen ville få hjertet til å banke fortere. Spill som det lærte meg hvor mye makt ordene faktisk har.

– Men også måten boka er delt opp i tre nivåer er hentet fra spill, spesielt hvordan hvert nivå er ulikt det neste og figuren videreutvikler seg og evnene sine.

Cline kan også fortelle at det på ingen måte var et mål å putte inn så mange spillreferanser som mulig i fortellingen:

– Jeg har ikke tvunget spillreferanser inn i historien, det meste kom helt naturlig. Som for eksempel når Wade klatrer ned fra campingvognstablene hadde jeg klassikere som Donkey Kong og BurgerTime i tankene.

– Og kanskje får vi ta rollen som Wade på klatretur om litt?

– En av de kulere tingene som har skjedd etter at boka kom ut, er at jeg har blitt kontaktet av spillutviklere som vil lage en egen spillversjon av nettopp denne klatringen, hvor Wade skal unnslippe slemmingene. Det er morsomt at noe jeg forestilte meg da jeg skrev boka nå blir realisert.

En spilloase

– En av de største rollene i Ready Player One kan på mange måter selve spillet, OASIS, påstås å inneha. Kan vi forvente oss et OASIS-spill i fremtiden?

– Absolutt, hvis vi ser på den retningen Internett har utviklet seg. Det virker på meg som om internet, World of Warcraft og sosiale medier kommer til å smelte sammen til noe OASIS-lignende etterhvert. For øyeblikket er denne verdenen todimensjonal, men allerede nå jobber de jo med 3D for film og spill, og virtuell virkelighet har vært underveis i ti-femten år allerede.

– Det finnes flere aktører som utvikler ulike virtuell virkelighetsteknologier, og når disse føles ekte nok, vil det antagelig for alltid endre måten vi spiller på. I hvert fall håper jeg det.

Spill i fremtiden

– Ettersom Ready Player One byr på en temmelig dyster fremtidsvisjon, er det nærliggende å spørre: hvordan du ser for deg spillene 30 år inn i fremtiden?

Space Invaders
Space Invaders

– I boka forestiller jeg meg hvor spillene er på vei, og det ser ut som virtuell virkelighet er det vi kan vente oss. Allerede nå har du spill som prøver å få deg til å bruke berøringssansene dine. For eksempel vil kontrolleren vibrere når det skjer en eksplosjon på skjermen. Dette er såkalt haptisk teknologi, som lages for at du skal kjenne spillet.

– Det finnes alt haptiske hansker som lar deg kjenne det når du plukker opp en gjenstand. Og jo mer realistisk de får denne teknologien, jo vanskeligere vil det bli å skille spill fra virkelighet. Spillene er på vei mot å bli skikkelig kule, men samtidig skummelt avhengighetsskapende.

Forfatteren har også gjort seg noen tanker om hvorfor spillene appellerer til oss:

– Dette er ikke min mest populære teori, men jeg tror at hvordan vi mennesker utviklet oss til å måtte samarbeide for å skaffe mat gjennom jakt og sanking fremdeles ligger i oss. Når vi nå sitter ved datamaskiner hver dag får vi ikke slått oss sammen for å jakte og gå på eventyr – men nettopp spillene lar oss gjøre dette isteden. Spillene tilfredsstiller instinktene vi har til å være helten og redningsmannen.

Påskeeggjakt

– I boka jaktes det på et såkalt «easter egg», som vil gi den første finneren en enorm sum penger og kontroll over selve spillet egget befinner seg i. Men hvilket spill-påskeegg er din favoritt?

– Favoritten min er det aller første «easter egget» fra Adventure, fordi det er det første jeg fant. Og tjuefem år senere endte det opp med å inspirere meg til å skrive boka mi. Da spillet ble laget, lot ikke Atari spillutvikleren få navnet sitt noe sted.

Forfatterens favorittegg.
Forfatterens favorittegg.

– Derfor gjemte Warren Robinett navnet sitt inne i spillet, uten at Atari var klar over det. Da jeg og andre unger snublet over påskeegget i spillet, var det som vi hadde en direkte forbindelse til spillutvikleren – denne hemmeligheten som ba om å bli funnet. Det var en stor opplevelse den gang.

– Jeg visste ikke om egget på forhånd, men det er hint rundt omkring i spillet som viser at noe ikke er helt som det skal. Det er ikke lett å finne, men hvis du prøver deg frem så finner du det. Og nettopp det er premisset for boka også , denne tanken om at noe er gjemt sånn at du kan finne det.

– I etterkant av boklanseringen har jeg blitt kontaktet av Warren Robinette som fortalte meg at han likte boka, så jeg sendte ham det gamle Adventure-spillet mitt så han kunne signere det.

Nostalgien lenge leve

– Ready Player One er på mange måter en hyllest til det svunne tiår med høyt hår, skulderputer og neonfarger. Hvordan har det seg at vi nærer så varme tanker om barndommens kulturinntrykk?

– Det er et utrykk som sier «du kan aldri vende hjem». Du kan aldri vende tilbake til barndomshjemmet uten at det ser annerledes ut – du er annerledes, det ser mindre ut, nabolaget har endret seg. Mens hvis du spiller et gammelt spill, er det nøyaktig det samme som før.

– Det er et digitalt sted som aldri endrer seg. Så det å spille et gammelt spill er som å besøke et sted i barndommen som aldri endrer seg. Derfor liker jeg å spille de klassiske spillene, det blir som en liten tidsreise.

Den første kjærligheten

– Vi husker alle vårt første møte med spillverdenen. Hvilket spill var ditt første?

Ready Player One
Ready Player One

– Antagelig var det Space Invaders i en arkadehall. Og selv om det var veldig enkelt, kunne jeg se at det var en simulering. For 25 cent fikk jeg følelsen av å forsvare jorden mot fiendtlige romvesener. Det var omtrent samtidig som jeg så den første Star Wars-filmen, og jeg følte meg som Luke Skywalker. Det forandret livet mitt.

Avslutningsvis ville vi gjerne vite hva mannen med forkjærlighet for åttitallsklassikere syns om spillutviklingen den gang.

– Er det noe du setter mer pris på nå?

– Den største forskjellen er introduksjonen av online-spilling, å spille mot motstandere du aldri kommer til å møte. Det endrer hele spillopplevelsen når du kobler folk sammen slik at hele verden kan spille sammen. Det eksisterer ingen landegrenser i spillverdenen, man kan like gjerne spille sammen med noen i et helt annet land som man aldri vil treffe.

Les også: Bokanmeldelsen av Ready Player One

Kommentarer (2)

Forsiden akkurat nå

Til toppen