Intervju

– Spillere vil mates med teskje

Vi har snakket med den erfarne dama bak historien i Deus Ex: Human Revolution.

LOS ANGELES (Gamer.no): Det banale begrepet «å hoppe etter Wirkola» har nok sett bedre dager, men sjeldent har det vært mer passende enn nå. Square Enix er i full gang med å nytolke Deus Ex, den av de aller største kritikeryndlingene innen skytespill.

Veldig mye kan gå galt når man tar på seg et så ambisiøst prosjekt, men det vi har sett av spillet så langt har virket veldig bra. Det er likevel en større helhet som skal gi mening her, og vi har fått sjansen til å slå av en prat med spillets hovedforfatter, industriveteranen Mary DeMarle (Myst 3, Myst 4, Homeworld 2) om storspillet.

Total frihet

– Sist gang vi så et Deus Ex-spill så var det et helt annet spillklima, og blandingen av rolle- og skytespill var ordentlig unik. Nå har denne sjangerblandingen blitt en regel snarere enn et unntak. Hvilke grep har dere tatt for at spillet føles friskt i dagens klima?

Spillets sjefsforfatter, Mary DeMarle. (Foto: Lasse Lervik/Gamer.no)

– Det er et veldig godt designspørsmål. Noe av det første vi gjorde var å plukke det første spillet i serien fra hverandre, for å se hva som hadde fungert i dag og ikke. Det var blant annet ikke veldig tilgjengelig, og markedet har forandret seg mye siden den gang. Vi har gått tilbake til seriens grunnsten: muligheten til å gjøre hva du vil.

– Så vi har forsøkt å overføre det til et spillmarked hvor alle vil mates med teskje. Teamet har enkelt og greit plukket spillets ulike elementer fra hverandre, og forsøkt å sette de sammen igjen på en måte som fungerer i dag.

– Er det et viktig poeng for dere at alle kan nyte Deus Ex: Human Revolution?

– Vi elsker denne lisensen så mye at vi har veldig lyst til å vise den frem for et bredere publikum. Det bør ikke skje ved å inngå kompromisser med seriens kvalitet. Det er fortsatt et modent spill som krever at du stopper opp for å tenke deg om. Essensen er fortsatt at du spillet på den måten du selv vil.

– Akkurat dét er noe jeg tror alle vil ha i et spill, de vil ha den friheten. For oss handler det bare om å åpne opp den døren og vise at et er mulig.

Mer menneskelig

– Hva gjorde de to første spillene i serien galt?

– Jeg elsker de to første spillene, selv om jeg vet at mange synes at toeren var ordentlig dårlig. Det første jeg ville forbedre fra et historieperspektiv var stemmeskuespillet. Jeg ønsket også å ta for meg filosofien – gjøre at man opplever den snarere enn å få den fortalt.

Klassisk cyberpunk.
Les også
Anmeldelse:

– Du kan godt si at jeg ville gjøre det mer menneskelig og fortelle historien fra et menneskelig perspektiv. Adam Jensen skulle minne mer om et menneske enn en maskin, det var kanskje det viktigste for meg.

– Hvor redde er dere for at folk tar dette for å være det typiske skytespillet i gata?

En av bekymringene fra kjernefans av serien, vel å merke før de har prøvd det, er at det ser ut som et typisk førstepersons skytespill. Du kan skyte din vei gjennom spillet, men det er veldig vanskelig. Vi har balansert fiendene og gjort de så vanskelige at du blir tvunget til å stoppe opp og tenke deg om.

– Hva med den andre enden av spekteret? Er dere bekymret for at noen plukker opp dette spillet og tenker «dette ser ut som et typisk skytespill», og blir skuffa når de ser at det er mer enn det?

– Interessant nok så hadde vi en del skytespillfans på besøk under den første spillprøven vår. I starten så ble de sjokkert over at taktikken deres ikke fungerte, men så tilpasset de seg og angrep spillet på et mer fornuftig vis. Vi håper at de prøver det, oppdager gleden med ting som de kampbaserte spillerforbedringene og lærer seg å nyte opplevelsen.

Etiske dilemma

– En ting jeg har bitt meg merke i gjennom mine timer med spillet er at dere forsøker å ta opp en del etiske dilemma. Hvor stor plass tar disse i historien? Er de en essensiell del av spillet, eller en avsporing man selv kan velge å fordype seg i?

Skytespillere skal også få kose seg.

– Deus Ex-lisensen forsøker tradisjonelt sett å ta opp en del større, filosofiske problemstillinger, og vi ønsker å holde oss til det. Vi har noen veldig interessante spørsmål. Noe av det første jeg sa da jeg ble hyret inn for å ta styring over historien var «la oss finne noe som binder historien og spillmekanismene sammen».

– Et stort tema er «hvorfor gjør vi det vi gjør?», og dette er noe som utforsket gjennom de valgene spilleren stadig tar gjennom historien. Jeg vil ikke påstå at filosofien og de etiske dilemmaene er tilsidesatt, men det er i stor grad opp til spilleren om han vil utforske dem.

– Hvordan finner dere balansen mellom for mange og for få personlige valg? Man hører jo ofte spilldesignere påstå at for åpne spill ødelegger forutsetningene for å fortelle en god historie.

– Mange utviklere ønsker å legge alle investeringene sine i det de vet at spillerne kommer til å se. Vi har en annen innstilling, vi ønsker at man skal utforske spillet på egen hånd. Om de finner de ti prosentene med «bortgjemt» innhold så synes de nok at det er skikkelig belønnende.

– Har det skjedd forandringer i samfunnet vårt siden de to første spillene kom ut, som gjør at dere ønsker å fortelle historien på en annen måte nå?

– Da vi begynte på historien så tok vi utgangspunkt i dagens samfunn og hvilke problemer vi opplever. En av disse tingene er terrorisme. Mange påstår jo at det første Deus Ex-spillet forutså 11. September-angrepene. Det reflekterte virkelig tankesettet til datidens innbyggere, med frykten for terrorisme og slikt.

– Nå handler det mer om globale og økonomiske skandaler. Vi har også modnet en del som publikum. I starten hørte vi ofte «uff, enda en konspirasjon», men det viser seg jo at folk elsker konspirasjoner.

Eksperthjelp

– Hvor mye kontakt har dere med folkene bak de to første spillene?

Hovedpersonen Adam Jensen blir veldig menneskelig.

– Vi har faktisk benyttet Sheldon Pacotti, som skrev historien til det første spillet, som en historiekonsulent. Han tok faktisk kontakt med oss, og var ordentlig nysgjerrige på hva vi gjorde, og vi klødde etter hans tilbakemelding. Så vi viste ham hva vi hadde kommet med, og han sa «hei, dere er på rett spor. Her er noen forslag til forbedringer». Han fikk også sjansen til å lese over og komme med innspill til det ferdige manuset.

– Hvordan tror du at det påvirker deres posisjon i markedet at dere utgir spillet i en tid hvor cyberpunk-stilen er på vei tilbake igjen. Vi har jo spill som Syndicate og Prey 2 på vei.

– Jeg tror ikke at det har så mye å si. Man har riktignok en rekke definerte sjangere, men alle tilfører dem sin personlige visjon. Det hender seg også at man utvikler et spill, finner på noe kult og merker at en annen utvikler har gjort akkurat det samme.

Jeg synes det er godt å se at markedet tar cyberpunk under vingen igjen, for mange som har prøvd spillet har ikke engang visst hva stilen går ut på. De har antatt at det handler om tatoverte folk med hanekammer.

– Hvilke cyberpunk-verker har dere selv latt dere inspirere av?

– Mange! Åpenbart William Gibson, som skrev Neuromancer. Men vi så faktisk på det virkelige liv før alt annet. Alle de gigantiske selskapene i spillet er for eksempel inspirert av ekte selskaper og mennesker. Vi har sett på hvordan livet til Bill Gates foregår, og gjort vår egen tolkning av det. Så har vi forsøkt å formidle det gjennom cyberpunk-stilen, inspirert av for eksempel William Gibson, Blade Runner og Ghost In The Shell.

Deus Ex: Human Revolution utgis 26. august, til PC, Xbox 360 og PlayStation 3.

Siste fra forsiden