Intervju

– Spilleren skal få utforske, oppdage og tenke i Drømmefall

Ragnar Tørnquists har høye ambisjoner.

1: Side 1
2: Side 2
3: Side 3

Det virker som om Tørnquist er svært ivrig på den uavhengige utviklingsprosessen. Han snakker om frihet, frihet til å selv velge hva som skal fortelles når og til hvem, og om hvor lett det er å ha direkte kontakt med alle utviklerne.

Zoë har fått en grafisk overhaling siden 2006.

– Det kan være negativt noen ganger. Man kan jo ramle inn i en «Molyneux», og fortelle om ting som journalister kan ta for god fisk. Det er jo slik noen ganger, når man blir svært entusiastisk og prater løst om ting. Da kan det være greit med noen grenser, humrer spilldesigneren lett.

– Hva er din rolle på The Secret World akkurat nå?

– Det er mest som konsulent på historiebiten. Det tar ikke så mye tid vekk fra Drømmefall Kapitler og Red Thread Games. The Secret World-teamet er veldig dyktige, og har tatt over det meste selv. De vet jo hva spillet er og hvor det skal hen, og jeg prøver å ikke blande meg inn så veldig mye.

– Maskinen går av seg selv?

– Ja. Det er de folkene som jobber på det som eier det nå. Noen ganger må det jo være sånn. Jeg føler meg litt som pappaen til The Secret World. Nå er det vokst opp og er ute i verden, og jeg må ta et skritt tilbake og la det leve sitt eget liv. Om det trenger hjelp, kommer de til meg.

– The Secret World lærte oss mye om eventyrspill

Selv om The Secret World og Drømmefall Kapitler er to svært forskjellige prosjekter, forteller Tørnquist at han lærte mye i løpet av The Secret World som har direkte innflytelse på hvordan Drømmefall Kapitler-designet utformes.

– Dag [Scheve, journ. anm] nevnte for eksempel dette med etterforskningsoppdragene i The Secret World. Det føler jeg var noe som satt helt som en innertier, særlig nå som spillet har vært ute i over seks måneder. Dette lærte oss mye om eventyrspill og hvilke veier sjangeren bør gå.

– Det vi prøver å gjøre i Drømmefall Kapitler er jo å lage større områder og åpne verdener, slik at vi får litt av den magien inn – den følelsen av å utforske, oppdage og tenke. Her kommer vi til å utfordre spilleren litt.

For eksempel ønsker Tørnquist at spilleren skal utforske verdenen på egen hånd så mye som mulig, uten tydelige veimarkører. Han ønsker heller ikke at spillet skal føles mekanisk ut som et spill – historien er det viktige, og det er historien man skal fortape seg i. Gåter er likevel en viktig del av spillet, og Tørnquist forteller at han synes det var litt lite gåter i Drømmefall.

Red Thread Games har lært mye av etterforskningsoppdragene i The Secret World.

– Det viktigste er likevel at gåtene har en kontekst i historien, og ikke er unødvendige hindringer som stopper spilleren fra å utforske.

Les også
Anmeldelse: Drømmefall Kapitler

Hva om folkefinansieringen feiler?

At Red Thread Games ønsker å finansiere spillet via folkefinansieringstjenesten Kickstarter ble kjent i fjor høst. Studioet er ett av mange som nå ønsker å mane til live et nytt spill i en eldre serie eller med gamle designidealer, og er i slikt selskap som Double Fine, Obsidian og Pinkerton Road Studio.

Siden det er opp til folket om prosjektet når den satte finansieringssummen, kan det hele ende opp med at Red Thread Games ikke ser et eneste øre. Men en tydelig backup-plan har de likevel ikke.

– Hva gjør dere om pengekravet ikke oppfylles?

– Tja, hvem vet? Altså, vi vet jo ikke om det kommer til å gå eller ikke. Vi tror jo at det vi ber om er realistisk, og at det er en del fans der ute. Det er alltid en risiko. I praksis sier vi «Her er spillet vårt. Har dere lyst på det?» Hvis vi ikke når målet blir det ikke noe spill – i denne runden i hvert fall. Vi kommer neppe til å dø som studio, men det forsinker spillet.

Den siste tiden har konsollannonseringene strømmet på. I fjor fikk vi vite om Android-konsollen Ouya, og like etter at kalenderen hadde hoppet fra 2012 til 2013 fikk vi se både nVidias Project Shield og Xi3s mini-PC som samarbeider med Valve om å få Steam inn i stuen. Samtidig er det kjent at Valve jobber med sin helt egne stuekonsoll i samme kategori. Kan noen av disse være aktuelle for Drømmefall Kapitler?

– Ja, absolutt. På mange måter er SteamBox den ultimate plattformen for spillet, fordi den satser på stua. Jeg liker å kalle vår type spill for «passiv flerspiller» – at man sitter sammen med noen i sofaen, kjæreste, venn, familiemedlem, som følger med på historien. Det er ikke like lett om man spiller på en PC-skjerm. Det var faktisk derfor jeg ville ha Drømmefall på Xbox i sin tid.

Mye har skjedd siden det første spillet kom i 1999.

– Vi legger også mye arbeid i håndkontroll-grensesnittet, og tenker alltid på hva som fungerer og ikke på en gamepad. Samtidig prøver vi å lage de beste mus- og tastaturkontrollene, siden det er primærgrensesnittet for PC-spill.

Mener håndkontroller er fremtiden for spilling

– Kan du se for deg en Den Lengste Reisen-fortelling fortalt i en annen sjanger enn eventyrspill?

– Det er faktisk en hendelse i universet kalt War of the Balance som er øremerket for å gjøre et annet type spill. Dette er slutten på splittelsen mellom de to verdenene, Stark og Arcadia, og tar for seg tiden da de blir knyttet sammen igjen.

– Jeg vet ikke helt om det er riktig å gjennomføre det. Er de som elsker universet interessert i et spill i en annen sjanger, og er de som liker den andre sjangeren interessert i universet? En ting er sikkert: Vi kommer ikke til å gjøre noen April Ryan Kart Racing eller noe slikt. Eller, det kunne kanskje ha væt en god idé?, spør Tørnquit med et muntert glis.

– Jeg tror nok spillene passer best i eventyrsjangeren. Sjangeren er også veldig fleksibel, slik at man kan gjøre veldig mye alternativt innenfor rammene.

Noe som kanskje vil overraske en del eventyrspillfans er at Tørnquist ser på en håndkontroller som fremtiden for spilling. Det betyr dog ikke at han avskriver musens rolle helt.

– På PC ser vi hvor viktig det er å kunne spille eventyrspill avslappet, med én hånd. Det å spille eventyrspill utelukkende med mus føles veldig riktig.

– Når det er sagt tror jeg ikke nødvendigvis at pek-og-klikk slik det var under LucasArts-tiden er et godt grensesnitt lenger. Jeg tror en håndkontroller er fremtiden for spilling uansett.

Les også: Sniktitt på Drømmefall Kapitler
Les også: Anmeldelse av Drømmefall: Den Lengste Reisen

Dersom Kickstarter-kampanjen blir en suksess, er planen å lansere Drømmefall Kapitler på PC og Mac november 2014.

1: Side 1
2: Side 2
3: Side 3

Siste fra forsiden