Intervju

Martin Sahlin/Unravel

– Spillutvikling skal være verdens morsomte jobb

Martin Sahlin forteller om sin arbeidsfilosofi og utviklingen av Unravel.

Electronic Arts

KÖLN (Gamer.no): Svenske Martin Sahlin sjarmerte oss i senk da han annonserte plattformspillet UnravelElectronic Arts sin pressekonferanse på E3 i sommer. Hans svært nervøse, men likevel entusiastiske, framtoning på den store scenen resulterte i en Facebook-side dedikert til ham og enorme mengde støtte på Tumblr.

Den positive tilbakemeldingen ser ikke ut til å gått til hodet på Sahlin i særlig stor grad. Mannen vi treffer på EAs messeområde på Gamescom virker både rolig og avslappet, om ikke en smule sliten etter en potensielt lang dag med intervjuer og pressemøter.

– Det har gått bra. Veldig intensivt, men hyggelig. Vi fikk god mottakelse på pressekonferansen og det virker som alle som har spilt Unravel liker det de har spilt. Det er det viktigste, forteller Sahlin.

– Hvordan har det vært å se all responsen på spillet?

Martin Sahlin med Yarny i bakgrunnen.

– Helt fantastisk! Det er nesten vanskelig å sette ord på. Man kjenner at man har verdens beste jobb når folk blir så glade av noe man har laget. Mektig, er det. Jeg håpet at spillet skulle bli populært og at folk ville like det, men jeg tror man aldri forstår hvor stort noe kan bli før man opplever det selv. Det har blitt en «jävla grei», forteller Sahlin med et smil om munnen og lavmælt stemme.

Den røde tråden

Ideen til Unravel kom fra en campingtur Sahlin tok med familien for noen år siden. Han begynte å fundere over hvordan mennesker knytter bånd til tingene vi elsker, og begynte å se for seg disse båndene som faktiske tråder som knyttet mennesker og objekter sammen. Slik kom spillets hovedperson, Yarny, til verden.

– Jeg bare måtte uttrykke det på én eller annen måte. Jeg måtte gestalte og visualisere det, så jeg lagde Yarny og gikk rundt i skogen og eksperimenterte fram hva dette skulle bli.

Utgivelsesavtalen med Electronic Arts kom som en følge av å ha jobbet med dem tidligere. Coldwood Interactive har stått for PC-utgaven av Battlefield: Bad Company 2 for DICE, som har sitt hovedkontor i Sverige. Det var takket være Patrick Söderlund, grunnleggeren av DICE og konserndirektør i EA Studios, at Unravel fant sin plass hos EA.

– Patrick satte opp et møte med EA der vi viste fram spillet, og fikk diskutert våre visjoner og ideer. Han virket virkelig lidenskapelig interessert i Unravel, som jeg syntes var utrolig oppfriskende og fint å se. De virket alle like gira som vi var, forteller Sahlin og fortsetter.

– Jeg vet ikke om dette faktisk skjedde eller om jeg fant det på i ettertid, men jeg mener det ble sagt at Unravel ikke er den type spill EA trenger rent økonomisk, men det er et spill jeg tror de trenger på et kreativt plan. De gjør det fordi de brenner for det.

Viktig å holde det personlig

Samarbeidet med Electronic Arts gir Coldwood enormt mye mer støtte enn de ville hatt tidligere, spesielt når det kommer til feiltesting av spillet. Som et lite studio bestående av kun 14 mennesker er det gull verdt å ha et så stort apparat i ryggen.

Les også
Anmeldelse: Unravel

– EA hjelper oss stort sett med testing av programeringsfeil og andre «bugs», men de kan også hjelpe oss med å teste graden av kompleksitet i spillet og vanskelighetsgraden på gåtene våre. Det er litt vanskelig for samme person å teste de samme gåtene hele tiden. Slik sett er det veldig praktisk at vi har tilgang til deres ressurser, påpeker Sahlin.

En vanlig lekeplass blir noe helt annet når du er så liten som Yarny.

Selv med en spillgigant som utgiver fortsetter Unravel å være det personlige lidenskapsprosjektet det begynte som. Det har vært viktig å holde på det personlige, uavhengige preget under hele utviklingsprosessen.

– Det handler litt om å være sann mot hva spillet egentlig er. Man må holde fast på hjertet av det hele, og dette er et spill som handler om hjertet. Heldigvis lar EA oss gjøre vår egen greie. De kommer med sine punkter og ulike tilbakemeldinger, men dette er fortsatt 100% vårt spill.

Å være en liten spillutvikler fra Sverige har ikke alltid vært like lett. Coldwood har flere spill på merittlisten, men de har ikke fått lite mye hederlig omtale som Unravel. Det har vært strevsomt til tider, forteller Sehlin.

– Mange av spillene vi har jobbet på tidligere har kanskje vært litt sånn at det ikke alltid har vært så gøy å jobbe med dem. Man er et bittelite studio med for lite tid og for lavt budsjett og det er et skikkelig slit. Å lage TV-spill burde være den morsomste jobben i verden. Hvis ikke må man innse at man gjør noe feil og at noe må forandres. Det har vi forsøkt med Unravel. Det skal kjennes rett, på et vis, og det gjør det. Det er klart det er stressende og slitsomt innimellom, men nå er det i det minste på våre premisser, forteller Sahlin med et smil.

– Du virker mer entusiastisk for dette prosjektet en enda en portering av et Battlefield-spill?

– Altså, det var jo ålreit å gjøre det også, i og for seg, men det ligger også noe i det å få gjøre noe man virkelig brenner for. Noe man virkelig vil. Av tidligere prosjekter har det største vært et slåssespill vi utviklet for Sony (The Fight - Lights Out, journ.anm.) for fem år siden, og det var et ganske grusomt prosjekt. Fryktelig stressende, med masse mennesker som dro utviklingen i forskjellige retninger. Det ble noe helt annet enn hva vi hadde tenkt oss da vi begynte. Men det var heldigvis en unik, lærerik prosess. Jeg tror jeg vokste ekstremt mye som spillskaper.

Noen som føler for et Tarzan-brøl?

Bør ikke bli for «spillete»

Sahlin ser helst at Unravel når ut til så mange som mulig, på tvers av aldersgrupper og ferdighetsnivå. Konstruksjon og design av gåter og nivåer har derfor vært en svært viktig del av utviklingen.

– Det er en vanskelig balansegang. Jeg synes det er viktig at man blir utfordret, eller så er det ingen tyngde i å komme videre. Det er også en del av symbolikken i spillet, at man skal overvinne motgang og anstrenge seg for å nå fram til et mål. Da må det være litt vanskelig.

– Samtidig kan ikke vanskelighetsgraden overskygge den emosjonelle kjernen. Er det for vanskelig flyttes man ut av illusjonen. Jeg synes ikke Unravel skal bli for «spillete», med rangeringslister og «time trials» og slikt. Det skal være en magisk opplevelse man kan leve seg inn i og drømme seg litt bort i. Vi vil beholde illusjonen og forhindre at folk kaster kontrollene sine.

Skape magi av det hverdagslige

Viktig å hvile seg, selv for små garnfigurer.

Yarnys verden er basert på omgivelser de fleste skandinaver kjenner til. Den lille røde garnfiguren reiser blant annet til en strand som virker hentet rett ut fra Skärgårdsdoktorn, og en mørk og regntung furuskog som setter fantasien i sving.

– Vi ville veldig gjerne vise fram hjemme vårt, våre egne miljøer og omgivelser. Det handler likevel ikke bare om å vise stedene vi liker, men også de vi absolutt ikke liker. Alt i spillet har en betydning, en verdi, eller en spesiell følelse ved seg.

– Detaljnivået i spillet er helt fantastisk. Det skaper virkelig en følelse av å være et lite vesen i en stor verden.

Absolutt, vi går veldig nærme og gjør de litt hverdagslige tingene vakrere og mer spektakulære. Dette er ikke fantasy, science fiction, det er ikke noe som er fullstendig «out there». Unravel foregår i en verden rett utenfor døren din, ute på landet. Vi ville ta det vanlige og sette det i rampelyset, vise hvor fint det er, forklarer Sahlin.

En spillverden basert på svensk natur kan også by på noe annerledes for et større og mer internasjonalt publikum, og kanskje drive litt reklame for Skandinavia.

– Det blir kanskje en grad av eksotisme for de som ikke er fra vår del av verden. Så når de spiller spillet kan de jo kanskje tenke «Oi, hva er dette for spennende saker?»

Unravel slippes til PC, Xbox One og PlayStation 4 i første kvartal av 2016.

Siste fra forsiden