Intervju

– Store eksplosjoner og masse ødeleggelse

Greg Rizzer forteller oss hvordan Army of Two: The Devil's Cartel skal skille seg ut.

SAN FRANCISCO (Gamer.no): Midt mellom tacostallerkener og meksikanske stråhatter finner jeg Greg Rizzer, produsent på Army of Two: The Devil’s Cartel. De noe uortodokse omgivelsene skal selvsagt reflektere at spillet er satt til narkotikakrigen i Mexico. Det er likevel ikke den eneste endringen serien har gått gjennom. Protagonistene Rios og Salem har blitt nedgradert til en mindre rolle i spillet og to nye maskerte herrer har entret manesjen. Serien går over til å bruke Frostbite 2-motoren. Det er heller ikke EA Montreal som offisielt står som utvikler av spillet. Det gjør Visceral Games, som kanskje er mest kjent for Dead Space-serien. Jeg satte meg ned med Rizzer for å finne ut av hva som skjer med Army of Two.

Du vet aldri hva som venter bak neste dør.
Du vet aldri hva som venter bak neste dør.

Kooperasjon på høyt plan

– Vi ønsket å legge Army of Two inn under Visceral-merkevaren. De er kjent for voksne spill med god historiefortelling og vi tenkte at nå ville være et godt tidspunkt å overføre serien til Visceral. De originale spillene ble laget i Montreal, og det gjør dette også, men det er mange studioer som arbeider med det. Det er det fine med Electronic Arts, vi har studioer over alt med flinke folk. Spillets hjerte ligger fortsatt hos EA Montreal, men denne utgaven kommer ut under Viscerals merkevare.

– Det er vel kanskje ikke tilfeldig at dette spillet som fokuserer på kooperativ spilling havner hos Visceral samtidig som de arbeider med å gjøre Dead Space 3 til en kooperativ opplevelse?

– Det er en kul ting, spesielt for folk som meg som ikke er så begeistret for konkurransebasert flerspiller. Jeg koser meg masse med kooperativ spilling, og det at Dead Space 3 nå også satser på det er veldig kult. Jeg kan se hvordan det vil hjelpe Dead Space-serien. Army of Two har alltid vært kjent for en god, kooperativ historiemodus. Da det første spillet i serien kom ut fantes det nesten ingen spill som gjorde dette, og det er kult at vi er kjent for akkurat det nå.

Ny motor, nye hovedpersoner, og en ny start for serien

Hva betyr det for spillet at dere nå går over til å bruke Frostbite 2-motoren, kjent fra Battlefield 3 og Medal of Honor: Warfighter?

«Get to the choppa!»
«Get to the choppa!»

– Hvis du spiller spillet vil du med en gang merke forskjellen. Det er så mye mer ødeleggelse og så mye mer av omgivelsene vi kan sprenge. Den motoren er bygget nettopp for slike ting. Det er fenomenalt å se hvor mye vi kan sprenge og rive i stykker. Det er i grunn perfekt for oss når vi nå gjenoppstarter serien. Vi har nye hovedpersoner, ny teknologi, alle disse tingene gjør at dette fungerer veldig bra for oss.

– Du nevnte de to nye hovedpersonene. Hvorfor har dere valgt å bytte ut de gamle med to nye, tilsynelatende litt anonyme figurer?

– En av de tingene vi innså når vi gir figurene navn som Alpha og Bravo (som er navnet på hovedpersonene i The Devil’s Cartel. journ. anm.) er at folk begynner å lure på hva slags personlighet de har. Salem og Rios er fortsatt med, og har en viktig rolle i historien. Vi gjenoppstarter nå serien og den skal være enda røffere og samtidig ha all den gamle humoren som folk forventer av oss. Du vil se at disse figurene har ganske klare personligheter. Vi mente at vi måtte ha to nye figurer når vi nå skulle gjenoppstarte serien.

– Du nevner at dere nå ønsker å gjenoppstarte serien. Hva innebærer egentlig det?

– De første to spillene var kommersielle suksesser som solgte bra for firmaet vårt. Alle kritikerne var likevel ikke overbevist, noe som reflekteres i poengsummen vår på Metacritic. Vi visste vi hadde spill hvor noe fungerte og andre ting ikke fungerte like bra. Vi ønsket å revitalisere selve spillet, og det er det vi mener med å gjenoppstarte serien.

Samarbeid er hovedfokuset i Army of Two.
Samarbeid er hovedfokuset i Army of Two.

– Det virker på meg som om Metacritic har blitt veldig viktig for utviklere, det kan virke som om det er noe som påvirker avgjørelser også hos dere…

– Jeg har laget spill i ganske lang tid og jeg er forbauset over hvor mye vi henger oss opp i Metacritic-poeng. Som jeg sa tidligere, denne serien har solgt bra for oss, men alle utviklere ønsker å lage et så bra spill som mulig. Vi visste at det var ting vi måtte fikse eller forbedre fra de forrige spillene, og vi bruker Metacritic som en standard for hva kritikerne synes om spillet vårt. Selvsagt betyr det noe for oss når vi har jobbet hardt på noe i to-tre år. Salgstallene er riktignok viktigere, men man ønsker jo å bli respektert og beundret av kollegene i spillindustrien og på mange måter er det det poengsummen på Metacritic representerer.

– Det handler om «overkill», samle poeng og sprenge ting i lufta.

– Hva er de viktigste forskjellene på The Devil’s Cartel og de tidligere spillene?

– Først og fremst har vi konsentrert oss om historien denne gangen. Vi ønsket å beholde humoren men samtidig fortelle en sterkere og mer fengslende historie. En del ting har vi også fjernet, som Aggro-systemet. Vi følte at det ble mer en jobb for spilleren uten å egentlig by på en belønning. Systemet er egentlig fortsatt der, men det er gjemt under panseret. Vi ønsker at spilleren skal fokusere på action, action, action. Ser du på de andre spillene er det en stor variasjon i hvilke muligheter spilleren har, men de var bare såvidt tilstrekkelig utført. Vi ønsker heller å tilby en håndfull muligheter for spilleren, men at de skal være så bra som overhodet mulig. Det er mantraet til dette spillet. Spilleren kan finne ut hva han er flink til og så perfeksjonere det. Det handler om «overkill», samle poeng og sprenge ting i lufta. Det er det vi ville skape.

Lykken er ei pumpehagle.
Lykken er ei pumpehagle.

– Du prater om hvilke muligheter spilleren har i spillet, og vi var tidligere inne på hvilke muligheter den nye motoren hadde for å interagere med omgivelsene. Hvordan balanserer dere spillernes frihet til å gjøre hva de vil, med det å levere en filmatisk opplevelse?

– En hver utvikler ønsker å fortelle en historie som skaper en berg og dal-bane av følelser. Det er mange ting man kan gjøre for å holde spilleren på tå hev. Man kan introdusere et nytt ledd i historien, et nytt våpen, en ny spillmekanikk, eller lage et storslått øyeblikk. Gode spillutviklere tar alle disse elementene og bruker dem til å skape en god spillopplevelse. Vi ønsker at spillerne skal leve seg inn i historien og bry seg om den, men med en gang de er i en kampsituasjon så skal det være det eneste det tenker på. Man skal ha det gøy, skyte masse slemminger og sprenge ting, og så bevege seg videre til det neste punktet i spillet. Jeg mener at dette er en av de store styrkene i spillet.

– Jeg ønsker at folk skal fullføre dette spillet og ha følelsen av at de nettopp spilte gjennom en Hollywood action-film. Det skal være som Rambo eller Dødelig Våpen, med storslåtte øyeblikk som man forteller vennene sine om. Det er en trend nå i spillindustrien at spillene skal være mer realistiske og alvorlige. Army of Two skal ikke være slik. Dette skal være som en ellevill action-film.

Eksplosjoner og ødeleggelse er tydeligvis viktig.
Eksplosjoner og ødeleggelse er tydeligvis viktig.

Narkokrigen i Mexico, store eksplosjoner og masse ødeleggelse

– Hvorfor har dere valgt å sette spillet til den pågående narkotikakampen i Mexico?

– Det er åpenbart en veldig alvorlig situasjon der nede som er i avisoverskriftene hele tiden. Det burde likevel ikke få oss til å skygge unna, og ikke fortelle historien om dette narkotikakartellet og den modige ordføreren som forsøker å stå opp mot de kriminelle. Det er han som leier inn Army of Two-gutta til å komme ned dit og hjelpe til med å bekjempe kartellet. Det er rett og slett en god setting for et action-spill. Som spillutviklere må vi ikke være redd for å lage spill om pågående situasjoner i det virkelige livet. Det jeg prøver å fortelle alle er at vi setter deg opp mot slemmingene her. Du skal ikke skade sivile, du skal faktisk hjelpe dem.

– Vi lager ikke en dokumentar. Dette er ren underholdning. Filmbransjen produserer filmer på lignende vilkår hele tiden. Vi spillutviklere må også kunne bruke disse hendelsene som bakgrunnsteppe for spillene våre. Dette er et spill for voksne som vet forskjellen på rett og galt, og som forstår at vi bare forteller en historie som er ren fiksjon.

– Det er tøff konkurranse om dagen med mange skytespill på markedet. Hvordan skal Army of Two klare å skille seg ut fra alle konkurrentene?

– Det er mange skytespill på markedet, både første- og tredjepersonsspill. Jeg tror at vårt spill er unikt hvis man ser på den mulige ødeleggelsesmengden, og alle de andre tingene som gjør at vi skiller oss ut. Vi er ikke et konkurransebasert spill. Det finnes mange av de som gjør den biten veldig bra. Det som gjør at jeg er stolt av dette spillet er underholdende kooperativ spilling med masse ødeleggelse. Jeg har laget mange skytespill, fra James Bond til Gudfaren, og jeg mener at det må makte å få den rette reaksjonen fra spilleren. De kaster seg i dekning, ser ting bli sprengt i lufta, og ser folk som blir drept på interessante og kule måter. Da tilfredsstiller det hva jeg ønsker fra et spill i denne sjangeren. Jeg tror dette spillet treffer spikeren på hodet i så måte.

Army of Two kommer ut i Europa 29. mars, til PlayStation 3 og Xbox 360. Intervjuet ble gjort i San Francisco og både reisen og oppholdet ble betalt av Electronic Arts.

Kommentarer (3)

Forsiden akkurat nå

Til toppen