Intervju

– Strategispill har blitt tøysete

Frozen Synapse-skaperen forklarer oss hvorfor han nesten gir opp sjangeren.

1: Side 1
2: Side 2

Forelsket i iPad

En av nyvinningene som spås å kunne gi taktikk- og strategispill en helt ny betydning er Apples iPad og andre nettbrett. Berøringsstyring går godt sammen med turbaserte kamper og den brettspillaktige styringsformen, og det er noe Mode 7 anerkjenner. De utgir Frozen Synapse til iPad i løpet av året, og har lært seg å elske den alternative måten å spille på.

Super Crate Box har visst trange kontroller.

– I starten var vi veldig skeptiske til berøringsskjermen, kanskje litt fordi vi egentlig ikke digga iPad akkurat da. Men vi bestemte oss for å gjøre et forsøk, og handla en. Det høres ut som om jeg bare sier det for å være trivelig med Apple, men jeg synes denne enheten har forandret så mye av det jeg gjør i livet mitt. Den konverterte meg umiddelbart, og fikk meg til å innse at «vi er nødt til å få dette til å funke», forteller Taylor inspirert.

Arbeidet med den håndholdte versjonen har likevel ikke vært bare fryd og gammen. Siden presisjonen på iPad kan bli litt grov, oppdaget Tylor, Hardingham og gjengen at de måtte gå bort fra dra-styring av de minste knappene. I stedet setter man opp styrepunkter ved å bare trykke på skjermen.

– En av fordelene med et turbasert spill er at tempoet tillater oss å ha litt flere knapper på skjermen. Det er et spill jeg liker kjempegodt på iPaden min som heter Super Crate Box, som frusterer livet av meg fordi det er så lynkjapt og har masse små knapper. Det unngår vi.

– Jeg er opptatt av å strømlinjeforme grensesnittet nå, og kanskje rydde opp i noen av ulempene med PC-versjonen. Vi trives ikke helt med hvordan ventingen håndteres PC og hvordan du må dra en markør for å bestemme antall sekunder. Her kan du bare taste inn hvor lenge enhetene skal vente. Det jobbes også med organisering av ordre i en tidslinje, så man kjappere bytter på kommandoer.

Den unge spillutvikleren setter stor pris på erfaringen han har fått fra den nye plattformen

– Å redesigne Frozen Synapse lærer meg masse om interaksjonsdesign og å kommunisere ting på en enklere og tydeligere måte. Klypezoomingen gjør at det hele føles litt Minority Report! Dessuten jobber vi med å samkjøre plattformene, så man kan spille fra PC til iPad. Og vi stapper inn en «hot seat»-modus som også kommer gratis på PC, hvor man kan spille flere på samme maskin. Vi vil at folk skal vise frem dette snåle lille taktikkspillet til iPad!

Digger Humble Bundle

Hva slags spill ser vi fra Mode 7 fremover, nå som dere har fått kapitalen til å bygge videre?

Humble Bundle har vært viktig for Mode 7.

– Vi stopper definitivt ikke her. Simultane turbaserte spill er for eksempel noe som interesserer oss og som dere vil få se mer av. Vi jobber for øyeblikket med et spill som jeg ikke har særlig lyst til å snakke om enda, men jeg kan røpe at det har en mye mer ambisiøs stilretning enn Frozen Synapse.

– Fokuset er definitivt på PC-spill, vi ser først og fremst på oss selv om et PC-studio. Vi skal holde oss unike ved å lage spill vi har ordentlig lyst til å spille selv, og som ingen andre lager for øyeblikket. Jeg tror Frozen Synapse er et veldig godt eksempel på hva vi står for.

– Dere var jo en del av Humble Bundle ei stund. Var det et viktig trekk?

– Absolutt! Humble Bundle har så mange aspekter. Du får for eksempel vist frem spillene dine til et nytt publikum. Steam-salget vårt gikk ikke ned da vi var med i samlepakka, tenk litt på hvor snålt det er! Du har en side hvor du kan betale hva som helst for spillet vårt, og folk kjøper det fortsatt til den samme prisen som alltid på Steam.

– Et annet aspekt er hvor stor oppmerksomhet disse pakkene får. Det lar deg på sett og vis strekke innflytelsen ut fra indienisjen og ut til hele verden. Dessuten er det en flott mulighet til å støtte veldedighet og gjøre noe mer enn å polstre eget selskap. Det føles godt å kunne bidra med noe utenfor bransjen. Vi har veldig lyst til å samarbeide med dem igjen.

– Piratkopiering er et miljøproblem

Sånn ser Frozen Synapse ut i aksjon.

Jeg snakket med sjefen for Ubisoft Massive, som lagde World In Conflict, her om dagen. Han mente at mye av sjangerens forfall siden nittitallet skyldes for mye piratkopiering på PC. Hva er dine tanker om det?

– De store utgiverne har definitivt mye mer hodebry med denslags enn oss, så jeg hater ham ikke for å påstå det. Det kan nok stemme for dem. Indiespill sliter nok ikke i like stor grad med det der. Noen indiespill blir piratkopiert en hel del, men for oss har piratkopiering stort sett vært en miljøfaktor. Noen betaler og noen gjør ikke det, fokuset bør ligge på dem som gjør det.

– Du har jo argumentet om at spillet blir mye bedre kjent, og at en del av de som hører om det kommer til å kjøpe ditt neste spill eller noe annet du kan komme til å lage, men det er feil. Påstanden om at «vi sprer ordet for deg!» er bare deres rettferdiggjøring av å ta noe uten å betale for det. Men vi konsentrerer oss ikke om dette problemet. Vi konsentrerer oss om å lage spillene våre og å gi dem bærekraftige forretningsmodeller som lar oss tjene penger på dem.

Planene klare

Tidligere måtte dere jo gjøre kontraktarbeid for å overleve selv. Er den fasen over?

– Stort sett. Vi takker fortsatt ja om vi får tilbud om å jobbe på noe veldig spennende, men generelt sett har vi tatt avstand fra det for å fokusere på egne greier. Noe av det første jeg ble fortalt da jeg snakket med folk fra bransjen var at det er livsviktig å holde fast på rettighetene til konseptene vi lager, fordi det betaler seg i det lange løp. Frozen Synapse har allerede vist oss hvor lurt det er.

Prater dere om å lage mer Frozen Synapse etter hvert?

Laser Squad Nemesis var en av de viktigste inspirasjonskildene for Frozen Synapse.

– Den offisielle uttalelsen er vel at om det føles riktig i tiden som kommer så lager vi en oppfølger.

Hadde en oppfølger gitt mening, da?

– Som sagt så er det noen ting vi ikke er helt fornøyde med i Frozen Synapse, men en oppfølger måtte vært så annerledes at den fortsatt fortjente navnet, men tilbød noe helt annet. Det måtte være mekanisk annerledes, det er ikke oss å lage det samme spillet med ny grafikk. Se på hva Valve gjorde med Portal 2, de tok spillet og ga det en massiv utbrodering, samtidig som de bevarte mange av mekanikkene og grunnidéen. Det er ikke så langt unna hva jeg kunne tenkt meg å gjøre.

– Det neste spillet kan jeg dessverre ikke si noe om. Jeg vil ha mye mer å vise dere før jeg røper noe, og jeg er veldig frustrert med hvordan annonseringer håndteres i dagens bransje – ved å melke oppmerksomhet tidlig og lansere hjemmesider stappfulle av tall. Vi vil annonsere det på ordentlig vis.

Tar det fire nye år?

– Haha, forhåpentligvis ikke! Vi prøver å være litt kjappere denne gangen.

1: Side 1
2: Side 2

Siste fra forsiden