Intervju

Svensk vri på cowboy-livet

Intervju om Lead and Gold

Vi har snakket med Fatshark om Lead and Gold: Gangs of the Wild West.

Western-sjangeren i spillform har fått en real oppsving de siste årene, med blant annet Call of Juarez-spillene, Red Dead Revolver og GUN. Når forsøker noen svensker seg på en litt ny vri. Et flerspillerspill i tredje person, der man må samarbeide for å lykkes – å utvikle deg i den klassen du har valgt å spille som. Her snakker vi tette kamper på like tettpakkede kart i det elleville Vesten.

Trailer for Lead and Gold.

Spillet skal distribueres digital og kommer forhåpentligvis i løpet av 2010. Gamer.no har tatt en liten prat med produsent Robert Bäckström.

– Aller først, kan du fortelle oss litt om Fatshark?

– Fatshark ble grunnlagt i 2007 og vi startet opp skikkelig i 2008. Det er en avlegger av Northplay, et selskap som ble stiftet i 2003 og først og fremst har vært underleverandør i spillindustrien. Da hadde man klienter som Amuze, DICE og Grin. I 2008 jobbet Fatshark med sistnevnte på Terminator: Salvation. Nå holder vi altså på med Lead and Gold: Gangs of the Wild West og gåtespillet Sir Hamiltoon’s Great Adventure.

– Hva er ideen bak Lead and Gold?

– Spillet er helt og holdent basert på klassedrevet lagspill i et skyteactionunivers. Dette skal være mer enn den klassiske Team Death Match-modusen, vi vil ikke at spillere bare skal løpe rundt å drepe hverandre helt planløst. Vi har forsøkt å skape moduser og et belønningssystem som oppfordrer til samarbeid i flere aspekter av spillet.

Robert Bäckström, produsent hos Fatshark.

– Lead and Gold skal være lett tilgjengelig for konsollspillere, samtidig som det skal møte kravene til PC-spillere også.

– Hva er grunnen til navnevalget Lead and Gold?

– Disse metallene sammen representerer spillets essens. Samtidig valgte vi undertittelen Gangs of the Wild West for å understreke settingen og flerspillerelementene. Hvis du vil ha en enda dypere forklaring, vel vær så god: (dette må leses høyt med en dramatisk stemme) Gull er motivasjonen, grunnen, drivstoffet til konflikt og høyt begjært. Bly er fremgangsmåten, en konfliktløser og veien til tilfredsstillelse. Sammen danner de maktbalansen. Søken etter makt er alfa og omega, spørsmålet og svaret og menneskehetens hellige gral. Slik er Lead and Gold: Gangs of the Wild West.

– Hvorfor valgte dere Western-settingen?

– Det er to grunner til det. Først og fremst er alle her hos Fatshark enige om at dette er en veldig kul setting for et spill. Da vi fikk ideen til spillet var det veldig få som gjorde noe virkelig kult i spillform i det Ville Vesten.

– For det andre passer myten om Vesten veldig godt til flerspillerskytespill. Fokuset er jo kjemping med små skytevåpen mellom gjenger på ganske begrensede områder.

Les også
Anmeldelse: Lead and Gold: Gangs of the Wild West

– Det har kommet en god del Western-inspirerte spill de siste årene, har disse inspirert dere på noen måte?

– Ja, helt klart. Konkurranse er en kilde til inspirasjon som du kan lære av, og prøve å overgå. Men jeg må få peke på at disse andre spillene er andre typer spill som deler vår setting – ikke nødvendigvis andre aspekter ved gameplayet.

– Spillet har jo et klart flerspillerfokus, hvorfor har dere valgt denne løsningen?

– Som jeg nevnte tidligere passer myten om Vesten veldig godt til denne typen spill. Men det er først og fremst fordi vi hadde veldig mange kule ideer om hva vi ville få til i et flerspillerspill.

– Så dette er et slags Battlefield 1943, bare satt til det Ville Vesten?

– Nei, egentlig ikke. Vi har selvsagt kikket på Battlefield-serien for å sjekke om det er noe vi kan bruke, og det er et glimrende spill. Men vi hadde bommet helt på mål om vi bare forsøkte å kopiere deres konsept. Vi har en helt ny innfallsvinkel på moduser, farten i spillet og rollen spillerklasser har. Dessuten lager vi jo et tredjepersons skytespill.

– Vil det bli mulig å spille Lead and Gold alene, og vil dette være givende for spilleren?

– Vi kikker på mulighetene for en enspillerdel akkurat nå, så jeg vil gjerne vente med å kommentere akkurat dette.

– Dere har valgt digital distribusjon for dette spillet. Hvorfor?

– Vi tror dette er fremtidens kanal for å selge spill, først og fremst fordi spillene blir billigere for forbrukerne. Det er også hendig med tanke på at man kan fikse på spill etter testing og komme med et mer ferdig produkt – spillet er jo ikke så stort. Spillet kjører på PC, PlayStation 3 og Xbox 360 nå, men det er for tidlig å kommentere hvilke plattformer det faktisk vil komme ut på.

– Fortell oss litt om grafikkmotoren Diesel, som dere bruker.

– Vi synes den er et fantastisk verktøy som gjør at vi kan få våre konsepter inn i det ferdige produktet på en kreativ, men effektiv, måte. Vi har jobbet på denne motoren lenge, dermed kan vi få det grunnleggende gameplayet opp og stå på kort tid. Dette gjør at vi får mer tid til testing og balansering, noe som er helt sentralt når man lager et flerspillerspill.

– Hvordan har dere blitt påvirket av partner Grins undergang?

– Det har ikke påvirket oss økonomisk eller i vårt daglige virke. Men personlig har det vært tøft, siden mange av oss har jobbet med Grin på flere prosjekter over mange år.

– Helt til slutt, hva er deres fremtidige ambisjoner med Fatshark?

– Våre langsiktige ambisjoner er å fortsette med utviklingen av kvalitetsprodukter, og å være en profesjonell og effektiv partner til andre selskaper i bransjen. Vi har ideer og designdokumenter for flere andre drømmeprosjekter som vi virkelig brenner for. Det å kunne være en uavhengig utvikler av disse er defenitivt en viktig målsetning.

Siste fra forsiden