Intervju

– Syndicate blir kreativt og utfordrende

Vi slo av en prat med spillets produsent.

STOCKHOLM (Gamer.no): Det sagnomsuste selskapet Bullfrog sto bak mange av de mest kjente og kjære spillene som dukket opp på 1990-tallet, ikke minst ikoniske Theme Park. Det var imidlertid langt fra alt de produserte som var like søtt og uskyldig. I 1993 dukket det dystopiske sci-fi-spillet Syndicate opp til en rekke av datidens plattformer. Her tok spilleren kontrollen over fire skumle cyborg-agenter på oppdrag for et skruppelløst firmaimperium på jakt etter verdensherredømme.

Tre inn i rollen som den tøffe fremtidsagenten Miles Kilo. Eller var det Kilo Meter?
Tre inn i rollen som den tøffe fremtidsagenten Miles Kilo. Eller var det Kilo Meter?

Spillet fikk en utvidelsespakke kort tid etter utgivelsen, samt en oppfølger i Syndicate Wars fra 1996. Siden den gang har det vært mistenkelig stille rundt kultfenomenet, men rykter om en ny tilvekst har svirret lenge. Mange fans ble likevel skuffet da nyheten kom, og det viste seg at serien tok steget fra den tradisjonelle isometriske stilen over til et førstepersons skytespill. Hva min kollega Marius mente om denne overgangen kan du lese i hans Syndicate-sniktitt.

Jeg møtte spillets produsent Ben O’ Donnel i Stockholm forrige uke, og spurte litt nærmere rundt hva man kan forvente av seriens reinkarnasjon.

En fremtidsvisjon for et moderne publikum

– Ryktene om et nytt Syndicate har eksistert i årevis. Hvor lenge har spillet egentlig vært i produksjon?

– Det er vanskelig å komme med helt nøyaktige tall, men arbeidet har pågått i relativt lang tid. Spillet lå i tillegg i EAs planlegginsskuff en god stund. Jeg har ikke vært med på produksjonen hele veien, men det er minst snakk om to-tre år, jeg tar ikke for hardt i om jeg påstår det.

– Hvorfor valgte dere å gå bort fra den tradisjonelle isometriske stilen vi kjenner fra de tidligere spillene i serien?

– Først og fremst handlet det om å gjøre produktet tilgjengelig for et nytt publikum. Vi ønsket å bevare det som er godt med originalen, og samtidig kombinere det med hva vi tror folk ser etter i et moderne spill. Det som har vært Syndicate-seriens kanskje sterkeste kort er historien spillene bygges rundt – den dystopiske fremtidsvisjonen.

Skuddveksling à la 2069.
Skuddveksling à la 2069.

Og han fortsatte:

– Et viktig element her er datateknologien som blant annet gir mulighet til å overstyre folks vilje. Vi mener at et førstepersons skytespill er det som best kan gi spillere muligheten til å få en fornemmelse av hvordan det vil være å gå rundt med slik teknologi operert inn i hodet, i større grad enn den tradisjonelle stilen til de tidligere spillene. I tillegg har bakgrunnen til Starbreeze en hel del å si. Det mørke samfunnet som tegnes i Syndicate-universet er veldig passende for deres stil å lage skytespill på, og de har mye erfaring med lignende spillopplevelser fra før.

– Et sentralt aspekt med de tidligere spillene i serien er at de ses på som vanskelige. Hvordan er tilnærmingen til dette i nyversjonen?

– Vi har hele tiden jobbet etter å skape en skikkelig utfordring, og ønsker ikke å produsere et spill som bygger på en typisk filmatisk opplevelse hvor du egentlig bare glir igjennom. Vi har prøvd å lage et spill med aggressive fiender som virkelig er ute etter å ta deg, og i tillegg håper vi at teknologielementene med innoperert chip i hjernen skal være med på å bygge en kreativ spillopplevelse der spilleren også må bruke – ja nettopp – hodet.

– Man finner referanser til filmer som Blade Runner og Terminator i Syndicate-spillene, hvilke andre inspirasjonskilder har dere tatt i bruk?

Luftscootere er tydeligvis tingen.
Luftscootere er tydeligvis tingen.

– Det er mye forskjellig, men Richard Morgan er helt klart sentral. Han er en science-fiction-forfatter som har arbeidet med oss i EA før, og som nå har vært ansvarlig for historien i nye Syndicate. Han har tidligere skrevet flere bøker, og skaper typisk historier som har mye tematisk til felles med det universet vi kjenner fra de tidligere spillene i serien. I tillegg tar jo alle som jobber med spillet med seg ulik form for inspirasjon inn i arbeidet, fra bøker de har lest, filmer de har sett og spill de har spilt.

Bygger videre på forløpernes suksess

– Det er en tettbefolket sjanger spillserien begir seg inn i. Hvordan skal Syndicate klare å skille seg ut blant mylderet av førstepersons skytespill?

– Jeg tror spillmekanikken vil appellere til mange. Den baserer seg både på skyting i god gammel førstepersonstradisjon, men også på manipulering av teknologi som gir deg muligheten til å påvirke både fiender og øvrige omgivelser, og det er en kombinasjon vi er godt fornøyd med. Det betyr samtidig at det er en del å sette seg inn i, men når folk først blir vant til de ulike elementene flyter det godt, og gir mange muligheter til spilleren.

Med stjerner i sikte.
Med stjerner i sikte.

Han la til:

– Et annet sentralt aspekt er at vi her har bygd videre på en spillserie som har et godt rykte. I tillegg spilles det på en dyster og fascinerende tolkning av en nær fremtid som kan bidra til å gjøre folk nysgjerrig. Den mørke samfunnsprofetien som skildres virker nok enda mer skremmende og nær for folk i dagens samfunn enn den gang spillserien startet. Mange er bekymret for hvordan personvern og sikkerhet trues av Internett, og en del føler nok at de mister litt kontrollen over eget liv. Dette spillet tar denne utviklingen og skyver den i ekstrem retning 60 år fremover i tid, og det tror vi kan være en spennende setting for mange.

– Er det en realistisk framtidsvisjon vi presenteres for?

– Hehe, jeg velger å ikke tro det. Jeg ønsker ikke akkurat å bevege meg rundt i et samfunn hvor folk har mulighet til å få meg til å ta selvmord bare ved å sende en beskjed til hjernen min. Men visjonen bygger på paranoiaen mange besitter i dag. Og jeg tror det er nettopp det god science fiction handler om, å skape en fantasifull versjon av fremtiden basert på elementer som folk kan relatere til i nåtiden. Veldig mye skjer på 50 år, og ingen vet hva som vil skje i løpet av de 50 neste.

Vektlegger både enspiller og samarbeid

- Spillet fokuserer på en lineær historie, med lite muligheter til å foreta valg som forandrer spillets gang direkte. Hvorfor har dere valgt en slik tilnærming?

Det gode liv til sjøs blir aldri umoderne.
Det gode liv til sjøs blir aldri umoderne.

- Vi ønsket aldri å lage et sandkassespill. Målet var å skape en tøff historie og bygge den rundt en mørk og interessant hovedperson. Elementer knyttet til valg har vi prøvd å bygge mer rundt hvordan du oppgraderer spillfigurens våpen og ferdigheter, slik at man kan tilpasse spillopplevelsen sin på den måten.

– Mange er spente på «Co-Op»-delen av spillet. I utgangspunktet er det også den som gir flest assosiasjoner til spillopplevelsen fra de tidligere utgivelsene, i og med at det er fire agenter som samarbeider. Kan du si litt om hvor omfattende denne modusen blir?

- Vi har forsøkt å lage en flerspillerdel som ikke bare er et tillegg til kampanjen, men som byr på en sidestilt opplevelse. Både enspillerkampanjen og samarbeidsmodusen vil inneholde mange timer med spilletid, og begge vil fortelle en historie. Det er imidlertid separate handlingsforløp i de to, men de foregår begge i samme univers.

Syndicate kommer i salg 23. februar 2012, for Xbox 360, PlayStation 3 og PC. Reisen og oppholdet i Stockholm ble betalt av Electronic Arts.

Les også: Sniktitt på Syndicate

Kommentarer (11)

Forsiden akkurat nå

Til toppen