Intervju

Thief

– Vi skal gjenskape de gode Thief-minnene

Eidos Montreal er fulle av selvtillit om sitt nye prosjekt.

LONDON (Gamer.no) De som spilte Thief-serien på slutten av 90- og starten av 2000-tallet har stort sett veldig gode minner fra de spillene. Eidos Montreal har nå tatt på seg oppgaven med å gjenskape serien, og skape nye minner.

Vi møtte nylig en selvsikker Joe Khoury i London. Han er produsent i Eidos Montreal og mener han og utviklerteamet er på rett vei til å lage et produkt som vil tilfredsstille fansen. Ambisjonen er å skape det spillet Thief hadde vært om det kom ut for første gang med de enda mer teknologisk avanserte hjelpemidlene utviklerne har tilgjengelig.

En uggen følelse kommer snikende.

Skal skille seg ut

– Da Thief dukket opp på markedet for første gang revolusjonerte det snikesjangeren. Hvordan skal dere overbevise spilleren nå som det finnes en jungel av snikespill?

– Jeg tror vi skal klare å overbevise ved å forstå hva som gjorde at de gamle Thief-spillene skilte seg ut. Hva gjorde de spesielle? Hva er det folk virkelig husker fra Thief? Ikke bare detaljene minutt for minutt, men hva er opplevelsen til spillerne? Det er en bra ting at det har gått såpass lang tid. Mange har veldig gode minner fra de spillene. Vi vil ta de minnene og gjenskape dem i dag.

– Med det i bakhodet kan vi bruke erfaringen med framskrittene vi har tilegnet oss med lysbruk, kunstig intelligens og banedesign. Vi vil vise folket hva Thief ville vært i dag. Hvordan ville mekanikkene vært i dag? Hvordan vil en slik snikeopplevelse vært i dag, på dagens og neste generasjon med konsoller? Det er spørsmål vi stiller oss selv, sier Khoury.

Inspirasjon over alt

Thief satte en ny standard for snikespill da det kom ut i 1998, og har inspirert en rekke andre serier med sine revolusjonerende mekanikker. For eksempel er skygger og lysbruk veldig viktige elementer i Splinter Cell-serien. Nå har imidlertid Thief vært i skyggen så lenge at utviklerne kan trenge inspirasjon fra andre spill.

– Vi har latt oss inspirere av spill som gjorde fantastiske ting med lys og spill som hadde fantastisk kunstig intelligens. Vi ser på inspirasjonskildene og hva de gjorde for sine spill. Kanskje måten andre bygde kunstig intelligens på er noe å bli inspirert av, men vi må bygge vår kunstige intelligens i en litt annen retning for at spillet skal oppleves på en bestemt måte. Det samme gjelder for lys. Noen spill har kanskje gjort en fabelaktig jobb med dynamiske skygger, dag- og nattsettinger. Å hente inspirasjon fra både snikespill og andre spill var definitivt en del av prosessen fra tidlig av.

Joe Khoury. (Foto: Håvard Hofstad Ruud/Gamer.no).

Inspirasjonen kommer riktignok ikke bare fra andre spill.

– Researchgjengen startet med de gamle Thief-spillene, men de har også sett i mange andre retninger. Vi har fått muligheten til å fylles opp med fantastisk litteratur, filmer og serier. Det er inspirasjon over alt, sier Khoury.

Lytter til fansen

Les også
Anmeldelse: Thief

– Det er ikke utenkelig at fans av serien har store forventninger til dette spillet. Har dere merket noe til det?

- Selvsagt. Vi er også fans av serien. Mange i teamet har også høye forventninger. Både til seg selv og til spillet. Det er et varemerke folk husker å ha spilt for lenge siden. Da jeg spilte Thief for første gang, ble jeg veldig overrasket av det de gjorde med den kunstige intelligensen og banedesignet. Det ga meg en setting hvor jeg måtte være forsiktig, og være våken og vite hva som foregikk rundt meg og finne en vei rundt, hvis jeg ville. Det er opplevelsen vi vil bringe tilbake med Thief.

– Har dere spurt fansen hva de ønsker seg i det nye spillet?

– Det har ikke vært nødvendig å spørre. De sier ifra, og vi lytter til alle. Som sagt er mange i utviklerteamet fans og henger mye på forumet og leser alt. Mye av det det snakkes om var vi allerede klar over.

– Det fine er at når folk snakker om ting de vil ha med, betyr det at de er begeistret og spent på hva spillet blir. Forhåpentligvis vil flere ting fansen ønsker seg bli avslørt de kommende månedene. Vi vet mye som de ikke vet. Noen ganger hører man hva noen ønsker seg og man gnir seg i hendene og tenker «det kan hende du vil bli veldig fornøyd om noen uker», sier Khoury med et bredt glis.

Ta fra de rike, gi til de fattige.

Produsenten mener også at Thief skiller seg fra andre snikespill da sjangeren stort sett domineres av spill med snikmordere i hovedrollen.

– Det vi forsøker å gjøre med Thief er å fokusere på navigering, utforsking og analysering av omgivelsene. Mange andre snikespill har dyttet spionasje og teknologiske våpen langt. I Theif handler det mest om Garret som forsøker å analysere omgivelsene. Garret er ingen snikmorder, han er en tyv. For han handler det ikke om å drepe og eliminere fiender. Det handler om å nå et mål, uten å skape oppmerksomhet rundt seg selv. Han kan imidlertid forsvare seg selv hvis han må. Det handler ikke om å ta livet av vakter, men å komme seg inn og ut uten at noen merker at du har vært der, forteller Khoury.

Viva la resistance

Historien og settingen i Thief ser ut til å bli av det bekmørke slaget. Spillets protagonist, Garrett, kommer tilbake til The City etter å ha vært borte lenge og byen er nesten ikke til å kjenne igjen.

Garret er ingen morder. Han er bare glad i skinnende ting.

– Garret returnerer til The City etter ganske lang tid. Mye er forandret, og ikke slik han husker det. Gullalderen er over og en fyr som kaller seg Baronen har tatt over. Han tror på evolusjon gjennom rikdom og teknologi. De rike blir rikere, mens de fattige menneskene i The City er etterlatt syke og sultende, uten noen til å forsvare dem.

– En dag dukker en karismatisk leder ved navn O'Ryan opp. Han ønsker å starte en revolusjon mot Baronen. Garret kommer tilbake og møter etter hvert O'Ryan. Selv om han ikke er typen til å lede en revolusjon, innser han at det er noe som ikke stemmer i The City. Han mener all sykdommen, sulten og fattigdommen ikke er riktig, så han vil hjelpe revolusjonen til å skje, sier produsenten.

Ikke en Robin Hood

Selv om Garrets oppgave her i livet er å ta fra de rike og gi til de fattige, vil ikke Joe Khoury sammenligne mestertyven med den mer revete kollegaen fra Sherwoodskogen.

– Jeg ser ikke på Garret som en Robin Hood. Garret er mye mer reservert, mens Robin Hood er den personen som står fram og sier ifra når noe ikke er rettferdig. Han liker å være leder og i rampelyset, det gjør ikke Garrett.

– Garrets evner og ferdigheter kompletterer O'Ryans lederevner og revolusjonen han leder, men det er ikke sikkert at han gjør det for de eksakt samme årsakene som O'Ryan. Garret jobber mer i kulissene, forklarer Khoury.

Flere detaljer på neste generasjon

Thief kommer ut på nyåret og blir å finne på både Windows, den nåværende konsollgenerasjonen og på den nye som er på trappene. Ifølge Khoury blir ikke forskjellen på de to konsollversjonene voldsomme.

Lys og skygger er viktigere enn alt.

– Den største forskjellen vil være at vi presser det visuelle hardere på neste generasjon. Flere teksturer, mer detaljer på bygningene, i tillegg vil spillet laste mye raskere. Vi vil at hovedopplevelsen skal være av høy kvalitet på alle konsoller og plattformer.

– Så lenge man har et klart mål med hva man ønsker å lage handler det først og fremst om hva vi kan presse ut av neste generasjon. Det visuelle kan definitivt presses hardt. Optimalisering av spillet så det laster alt mer sømløst er også et stort pluss. Samtidig, når man har satt sikte på å lage en fantastisk opplevelse på alle konsoller er resten bare om å forbedre enkelte ting, forteller Khoury.

Før intervjuet fikk vi teste spillet på tilsynelatende kraftige PC-er med en Xbox 360-kontroll koblet til. Visstnok var dette fordi utvikleren ikke er ferdig med å justere kontrollene på tastatur enda. Khoury mener spillet vil fungere like bra på konsoll som på PC.

– PC er veldig viktig for oss. Det er tross alt plattformen spillet oppsto på, men vi ønsker at opplevelsen skal være plettfri på alle plattformer. Vi vil ikke inngå noen kompromisser på plattformene, sier Khoury.

Siste fra forsiden