Intervju

Thomas Regin

Han lager musikken i de kritikerroste Blackwell-spillene

– Hjertet mitt banker for eventyrspill.

1: Sa opp jobben og satsen på musikken
2: Enkle spill trenger også musikk

Frøken Detektiv

Det er nok Blackwell-spillene Thomas Regin er mest kjent for hos erfarne spillere, men han har også ansvaret for musikken i en serie som har et mye større publikum – nemlig den offisielle serien basert på svært populære tenåringsdetektiven Nancy Drew. Spillene om «Frøken Detektiv» har et helt annet publikum enn Blackwell-spillene, og derfor er utfordringene ganske annerledes:

– For det første er Nancy Drew-serien veldig etablert, spesielt i USA, hvor enhver tenåringsjente kjenner til eller har spillet et eller flere spill i serien. Det betyr at konseptet er definert, velprøvd og ikke kan endres uten videre. Samtidig er Nancy en globetrotter som reiser jorden rundt, og det må reflekteres i musikken. I min tid som komponist på serien har hun blant annet vært i Egypt, Skottland og i USAs sydstater, og det krever kjennskap til ulike lands musikk. Jeg synes det er kjempeartig å skrive musikk til Nancy, og jeg storkoser meg med hvert nytt spill. Publikummet er ofte ganske unge kvinner og det betyr at musikken ikke må bli alt for «voksen». Det er en stor forskjell fra Blackwell, som har en hovedvekt av voksne spillere av begge kjønn.

Når Regin lager musikk til Nancy Drew-spillene er prosessen litt annen enn for Blackwell-spillene. Det hele starter vanligvis med at utvikleren sender ham «temp tracks», altså eksisterende musikk eller klipp i den stilen de ønsker seg, som er ment å inspirere musikeren. Utvikleren gir også omfattende beskrivelser av hva de vil ha, og så blir jobben til musikeren å lage original musikk som på best mulig vis oppfyller ønskene deres.

– Jeg får spesifikasjonene kort tid før utgivelse, og det er den mest vanlige måten komponister jobber på, tenker jeg. Vi blir ofte første involvert når det mangler musikk og post-produksjon, og jobber under ville tidsfrister.

Traileren til Blackwell Convergence.

Naturlig nok foretrekker Regin å jobbe med litt romsligere rammer, som han blant annet får når han jobber med Blackwell-serien:

– Jeg liker best den friheten jeg har med Blackwell-spillene, selv om det krever mye mer enn bare å skrive musikk. Her må jeg ta stilling til hva som passer inn i de ulike lokasjoner og beslutte hvilken følelse spilleren skal få, når han/hun befinner seg på dette stedet. Til slutt kan Dave finne på å gjenbruke musikken på steder som er utenfor min innflytelse. Det går ofte helt greit, riktignok med enkelte unntak som heldigvis oftest blir plukket opp under min siste gjennomspilling før utgivelse.

Under prosessen snakker han daglig med Dave Gilbert. Siden han har den fordelen at han har vært med å definere seriens lydbilde selv kjenner han den godt, og kan nesten gjette seg til hva som passer inn før han har sett stedene i spillet han skal lage musikk til. Ofte går hver låt gjennom flere utgaver før Regin sier seg fornøyd.

– Jeg er veldig selvkritisk, og Dave aksepterer noen ganger ting som jeg ikke mener har høy nok standard. Derfor skriver jeg ofte om låtene og sender han nye versjoner med en melding om at denne skal erstatte X og begynne i det øyeblikket Y klikker på Z. Heretter hører jeg ofte ingenting, men nesten mirakuløst får han det hele med seg likevel.

Enkle spill trenger også musikk

I tillegg jobber Regin også med mange såkalte «casual»-spill, altså lettbeinte og fargerike spill der målgruppen ofte er godt voksne kvinner og andre grupper som vanligvis ikke ser på seg selv som typiske kjernespillere. Disse spillene har generelt også svært lave utviklingsbudsjetter, og det er sjeldent stort fokus på musikkopplevelsen.

– Enkelte spill, som for eksempel Wedding Dash-serien fra PlayFirst, har relativt mye musikk. Et av de første oppdragene jeg fikk fra SomaTone var å skrive rundt 15 minutter med loops til Wedding Dash 3 i helt ulike stilarter fra 70-talls disko til Big Band-musikk, slik spillerne selv kunne velge hvilken musikkstil de ønsket seg til bryllupet sitt. En kjempegøy utfordring, men det hører til sjeldenhetene i den del av bransjen. Jeg prøver å unngå alt for mange tradisjonelle «casual»-spill.

Regin forteller også at han bevisst forsøker å sortere bort prosjekter som involverer at han skal «høres ut som andre enn seg selv», og beskriver stilen sin som til tider minimalistisk og ofte litt melankolsk. Det er også viktig for ham å sette sitt eget preg på musikken, spesielt når han jobber med serier. Eventyrspill er favorittsjangeren, men han drømmer også om å lage musikk til større spill:

– Hjertet mitt banker for eventyrspill. Her får musikken lov til å utfolde seg og det er ofte store følelser på gang. Men jeg er også veldig glad i skytespill som Half Life, Far Cry 3, Max Payne og så videre, og hvis jeg en dag skulle få tilbud om å skrive musikk til ett AAA-spill, så vil jeg bestemt ikke si nei. Det ville være en drøm som gikk i oppfyllelse.

Er spillmusikk bedre enn før?

Spillmusikk er i stadig endring, og et litt interessant aspekt av dette er at dagens spillere ikke ser ut til å få det samme nærmest kjærlighetsfylte forholdet til spillmusikk som spillerne på åtti- og den første halvdelen av nittitallet gjorde.

– Helt subjektivt vil jeg si at spillmusikk som opplevelsesfremmende element har endret seg til det bedre. Jeg er like stor fan av 8-bit musikk som alle andre spill-komponister og nostalgikere, men det er vanskelig å argumentere mot et symfoniorkester, der hundre mann alle legger følelsene sine i at spillopplevelsen din skal kunne kjennes langt inn i hjertet. 8-bits-musikk hadde en utrolig sjarme, men det var sjeldent at den kunne spenne over et helt følelsesregister.

Da vi intervjuet Clint Bajakian, mannen bak musikken i flere av klassikerne fra LucasArts, mente han at musikken til film og spill har mistet fokus på de gode melodiene i løpet av de siste 20 årene. Dette er også Thomas Regin inne på – uten at han nødvendigvis ser det som veldig negativt:

– Det som den klassiske spillmusikken kunne, og som vi «nye» komponister kanskje kan lære av, er fokus på melodier. Jeg kan fremdeles huske musikken fra Bubble Bobble, Rick Dangerous, Giana Sisters, Tetris og så videre, men har større problemer med å huske musikken fra nyere spill. Dette skyldes at musikken har skiftet rolle fra å være et bærende element til å være et supplement til spillopplevelsen. Akkurat som vi kjenner det fra film. Filmmediet hadde jo samme utfordringer før vi fikk mulighet til å ta opp dialog. Den gangen [i stumfilmens tidsalder] var også musikken det bærende elementet, som senere endret karakter til å underbygge en situasjon eller følelse. Og det gir, helt generelt, en bedre opplevelse for spilleren/seeren.

Selv om Regin foretrekker å ha med ekte musikere og instrumenter foregår mesteparten av arbeidet i hjemmestudioet hans, som ikke akkurat er proppfullt av dyrt utstyr. Men det er heller ikke nødvendig, mener han:

– Oppsettet mitt er egentlig ganske standard for folk som driver med dette i hjemmestudio: Et par gode datamaskiner med masse minne, et par greie høyttalere, hodetelefoner, en god mikrofon og en hel haug med forskjellige lydbiblioteker. Jeg er jo pianist, så jeg har en god 88-tangenters master-controller, samt et Yamaha baby grand piano som samler støv i hjørnet. I tillegg har jeg et trekkspill og en akustisk gitar, selv om de to sistnevnte primært står på listen over ting jeg ønsker å lære å spille på. I utgangspunktet kan man, i disse tider, lage musikk med en liten bærbar PC og et par hodetelefoner. Hemmeligheten ligger i de virtuelle instrumentene, altså lydbibliotekene, og evnene til å bruke dem.

Når et spill er ferdig og musikken havner på høytalerne til spillere verden over er det ikke fritt for at Regin følger med på tilbakemeldingene. Han er imidlertid litt skuffet over hvor lite fokus spillmusikk får i tradisjonelle spillanmeldelser:

– Dessverre føler jeg at det fremdeles ikke er nok fokus på spillmusikk. Mange anmeldere nevner ikke musikken med ett ord engang, hvilket jeg selvfølgelig prøver å ta som en kompliment, for da har musikken i hvert fall ikke ødelagt opplevelsen for anmelderen. Men ofte blir jo alt mulig annet nevnt og det synes jeg er litt rart – og kanskje også litt ydmykende – for musikken spiller jo en stor rolle for spillopplevelsen. Nå skal jeg ikke sitte her å sutre, for jeg har fått mange positive tilbakemeldinger og noe av det aller beste er når folk lager covers av musikken min og legger ut på YouTube. Det er en fantastisk ære, som gjør meg veldig stolt.

Regin får selvsagt med seg hva spillerne synes om låtene, men det er ikke alltid så lett å forutsi hva folk biter seg merke i:

– Målt i popularitet er Jamies tema fra nattklubben Munroe’s i Deception en klar publikumsfavoritt. Jeg elsker å skrive den typen musikk – det ligger langt fra min egen personlige smak, hvilket gir en frihet til å fortolke og eksperimentere uten å forholde meg til om jeg bruker riktig teknikk og fremgangsmåte. Jeg bare koser meg. I Epiphany ser det ut til at publikum liker Trollgate-temaet best, som jeg egentlig skrev på ganske kort tid, fordi det jo «bare» skulle være baggrunnsmusikk til en mobil-app i spillet. Det er vanskelig å spå hva folk kommer til å like.

Thomas Regin har selvsagt også noen egne favoritter fra serien:

– Mange av låtene i serien betyr noe for meg. Fra Epiphany synes jeg for eksempel at Joeys piano-stykke, som blir spillet nesten til sist i spillet, er veldig rørende. Det samme gjelder for så vidt End-temaet, som dessverre ikke fikk helt det uttrykket jeg hadde ønsket, fordi jeg måtte bytte saksofonist rett før deadline. Låten var opprinnelig skrevet for alt-saksofon og skulle være ett skikkelig drønn av en power-ballade, men dessverre fikk jeg kun tak i en tenor-saksofon med så kort varsel, så den ble mer avslappet enn jeg hadde forestillet meg da jeg skrev sangen. Ellers er lydsporet fra Convergence favoritten min. De mange jazz-låtene er gjennomkomponerte og stilmessig fine, synes jeg.

Nå som Blackwell-serien er over, er også samarbeidet med Wadjet Eye Games ferdig – i alle fall for denne gang. Regin har imidlertid flere jern i ilden, og i tillegg til å fortsette med Nancy Drew-serien og andre prosjekter jobber han med et nytt prosjekt med en norsk utvikler. Som relativt ny tilflytter til Norge har han først nå begynt å utforske det norske spillutviklermiljøet, men beskriver det som voksende og spennende. Men selv om tiden er kommet for å forlate Rosangela og Joey til fordel for andre produksjoner, vil Blackwell-serien alltid ha en spesiell plass i Thomas Regins' hjerte:

– Blackwell ble starten på min karriere, og det kommer jeg aldri til å glemme.

1: Sa opp jobben og satsen på musikken
2: Enkle spill trenger også musikk

Siste fra forsiden