Intervju

– Underholdning er viktigere enn realisme

Todd Batty forteller oss hva SSX er, og hvorfor dette spillet er fremtiden.

KÖLN (Gamer.no): SSX-serien har siden 2000 gitt spillere en underholdende, om enn urealistisk, snowboardopplevelse. Overdrevne triks og vannvittige hopp har vært kjennetegn for serien, men nå begynner det å bli mange år siden vi sist fikk et ordentlig SSX-spill.

Jeg lurte på hva man egentlig kan gjøre for å oppdatere konseptet, slik at man ikke bare lager det samme spillet om igjen, med noen få grafiske forbedringer. Derfor satte jeg kursen mot kjelleren der Electronic Arts holdt til under Gamescom.

Les også: Vår sniktitt på SSX

I EAs store vrimleområde finner jeg Todd Batty. Han er sjefsdesigner på SSX, Bak Batty står en svær, muskuløs herremann som indikerer at jeg kan sette meg, og informerer om hvor lenge jeg får lov til å være der. Den skumle livvakten til tross, Todd Batty er en svært hyggelig og engasjert kar som ikke trenger å bes to ganger for å fortelle om hva det er han jobber med.

«Race it, trick it, survive it»

–Hva gjør dere for å ta SSX til det neste nivået?

Todd Batty
Todd Batty

– Vi gjør masse forskjellig, men det er tre punkter vi jobber spesielt med. For det første har vi bygget et enormt stort spill. Tidlig i utviklingen fant vi ut at NASA har topografisk data fra hele planeten vår, som er tilgjengelig lisensfritt. Så vi bygget et verktøy kalt Mountainman, og lastet inn hele planeten. Nå kan vi taste inn koordinater for et hvilket som helst fjell på jorda, så genererer dette verktøyet en 3D-modell av det fog alle omliggende fjell på ca. 28 sekunder. Det var ganske kult.

– Vi har laget et system som ligner litt på Google Earth hvor spilleren kan velge å sette utfor fra hvilket av de store fjellkjedene på planeten man skulle ha lyst til. Det er tonnevis med fjell i spillet, og over 100 punkter man kan slippe seg ut fra helikopter og starte et res, så det er virkelig et enormt spill.

– Det andre punktet, som er det aller viktigste, er spillbarheten. Mottoet vi har arbeidet ut fra har hele tiden vært «Race it, trick it, survive it». Res og triks har hele tiden vært fundamentet SSX-serien har bygget på. Res handler om å komme først eller raskest ned fjellet. Triks handler om å samle flere stilpoeng enn motstanderne dine. Overlevelsesdelen er helt ny. Her handler det om å se hvor langt ned i fjellet du kommer før du dør. Jo lenger ned du kommer, jo høyere klatrer du på rangstigen. Kommer du deg helt ned så får du det vi kaller en “perfect decent”.

– I overlevelsesdelen har vi ulike utfordringer for spilleren. Det kan være alt fra snøskred til steinskred, til bitende kulde. Alle disse byr på ulike spilltyper. Men den virkelig kule biten er at uansett om du kjører res, triks eller overlevelse, så er, la oss kalle det spillets økonomi, å gjøre fete triks. Det er det SSX handler om. Så selv når du prøver å kjøre fra et snøskred så er det fordelaktig om du prøver deg på noe hopp og gjør noen triks for da får du bonuser som hjelper deg å kjøre raskere. Så vi prøver alltid å oppfordre spilleren til å kjøre med stil.

–Den tredje tingen, som vi viser frem først her under Gamescom, er at vi skal redefinere hva sosial konkurranse er på et plattformspill. Vi har bygget en utrolig flerspillerdel og vi setter venner, og konkurranse mellom venner, virkelig ved hjertet av dette spillet. Vi ønsket å sikre at spilleren alltid får relevant konkurranse. Begge er viktige. Relevant betyr at jeg kjører mot noen jeg bryr meg om å slå, og noen jeg faktisk har mulighet til å konkurrere mot. Ingenting er verre enn å få et mål som man er sjanseløs på å klare. Vi er veldig stolte av dette aspektet ved spillet.

«Underholdning er viktigere enn realisme»

– Hvorfor valgte dere å fokusere på å bruke ekte topografisk data?

–Vi fant ut at vi kunne generere disse brettene virkelig raskt. Ofte kan det ta mye tid bare å bygge den mest grunnleggende topografien for et fjell, for ikke å snakke om alle fjellene man kan se i horisonten. Siden dette nå gikk så kjapt, kunne våre brettdesignere og verdensbyggere fokusere på det som er viktigst for fansen vår: å ta hver eneste kreative frihet som trengs for å skape en spillopplevelse verdig SSX-serien.

– Det vi tror vi har endt opp med er det beste av begge verdener. For folk som er opptatt av snowboard eller fjellsport generelt, kan vi tilby muligheten til å stå på toppen av Mount Everest og kikke rundt og se hvordan utsikten er fra verdens tak. Samtidig får du all den morsomme, overdrevne spillgalskapen som er SSX.

– Hvor store endringer gjør dere på fjellene? Vil en som har kjørt ned et spesifikt fjell kunne kjenne seg igjen i spillet?

– Du vil nok ikke kjenne deg igjen i noen særlig grad. Vi har hele tiden fått mange forespørsler om ikke vi kan lage dette spesifikke fjellet, eller den spesielle løypa. SSX skal ikke være en snowboard-simulator. Jeg synes videospill generelt skal være en fantasi for spilleren. Gi dem muligheten til å gjøre ting og gå steder de vanligvis ikke har muligheten til. Det å kjøre snowboard ned innsiden av en frossen vulkan i Kilimanjaro er ikke noe folk kan gjøre, men vi kan skape en fantasi som har et snev av autentisitet over seg. På Himalaya-brettet kan du kjøre ned til den kinesiske mur. I virkeligheten er ikke muren i nærheten av det fjellet, men den tilhører samme del av verden og dermed så gir det litt mer troverdighet til fjellene. Underholdning er viktigere enn realisme.

– Hvordan utvikler spilleren seg gjennom spillet? Har dere et progresjonssystem, eller handler det om å øke sine fingerferdigheter?

– Vi har et system som minner litt om rollespill. I stedet for erfaringspoeng får du penger for å gjøre kule triks og vinne res. Disse kan du bruke til å kjøpe nytt utstyr som gjør deg til en bedre snøbrettkjører. Du har en rekke figurer å velge mellom, og hver av disse kan kjøpe ulikt utstyr. Alt du gjør i spillet tjener deg penger som du kan bruke i butikken, som har tusenvis av gjenstander. Det finnes også flere nivåer av hver gjenstand, slik at selv om du har kjøpt en kul drakt så kan denne fortsatt oppgraderes slik at den blir bedre og bedre jo lenger du spiller.

–Du kan kjøpe utstyr som bare forbedrer den ene figuren du ønsker å satse på, eller du kan kjøpe sett som gir deg muligheten til å forbedre alle figurene. Det er mange forskjellige måter å angripe dette på, og vi ønsker å la mulighetene være åpne for spilleren. Hele inventarsystemet er inspirert av Plants vs Zombies. Det er veldig intuitivt og enkelt å bruke, og det utvides etter hvert som spilleren utvikler seg. Dermed får du en gradvis progresjon, som også er svært avskrekkende for nye spillere.

Flerspiller er fremtiden

–Vil spillere kunne konkurrere mot hverandre selv om de ikke er koblet til Internett?

– Man kan konkurrere offline. Men vi kommer ikke til å inkludere muligheten til å dele skjermen i to. Delt skjerm var noe vi virkelig ønsket å gjøre, selv om de fleste racing-spill ikke lenger gjør det. Jeg er en gammeldags retrogamer som elsker å spille SSX med vennene mine på delt skjerm.

– Vi jobbet lenge med det, og det var en del av spillet ganske lenge, men til syvende og sist ble det en for stor teknisk utfordring. Vi er selv litt skuffet for at det ble slik, men dette spillet er bygget for en generasjon som er koblet opp mot Internett og jeg mener vi har gjort en stor jobb for å gjøre dette spillet så tilgjengelig for flerspiller som overhodet mulig. Selv om noen kommer til å savne den delte skjermen, så tror jeg fansen kommer til å elske det sosiale aspektet ved spillet.

–Vil du si at fokuset på flerspiller er absolutt essensielt for de fleste spill, og spesielt sportspill nå til dags?

– Det vil jeg absolutt hevde, hvis man ser på hvordan flerspiller har utviklet seg over årene. Forrige generasjons konsoller tilbød hovedsakelig offline flerspiller med delt skjerm, man begynte såvidt med online flerspiller. Den nåværende generasjonen satset hardt på flerspiller over Internett. Men i starten var det veldig tradisjonelt, man måtte gjennom en lobby, gjennom matchmaking, spille en runde, se hvordan man lå an på rangstigen, og tilbake til lobbyen igjen.

– Jeg tror at flerspiller må gå gjennom den samme utviklingen som man har gått fra nettchatting til Facebook. Jeg må enkelt kunne logge meg inn i spillet, gjøre det jeg vil uten at vennene mine er pålogget og så skru av spillet når jeg er ferdig. Når vennene mine så logger seg på vil de kunne reagere på det jeg har gjort i spillet. Det jeg har gjort må kunne berike deres spillopplevelse på et vis. Vi må kunne ha muligheten til å spille sammen og gjøre opplevelsen bedre, både når vi er pålogget samtidig, men også når vi spiller hver for oss. Mye på samme måte som Facebook fungerer.

– Har dere allerede planer for hvordan dere vil videreutvikle spillet etter at det har blitt sluppet?

–Vi har veldig, veldig store, ambisiøse planer for nedlastbart innhold. Vi vil ikke prate om detaljene for disse enda, men en del av målet til Electronic Arts er å endre spillsalg fra å være en engangstransaksjon, til å bli en tjeneste vi selger. Tidligere har dette stort sett handlet om å selge nedlastbart innhold, men dersom du ser på for eksempel Fifa Ultimate Team, så er det en tjeneste til spillerne hvor man hele tiden tilbyr nytt innhold og nye oppdateringer. Der gjør man alt for at kundebasen skal være fornøyd og engasjert. Jeg har store forhåpninger om at dersom SSX blir en stor suksess og vi får en større fanskare, så kan også vi få muligheten til å gjøre noe lignende.

SSX kommer i salg i januar 2012.

Les også: Vårt tilbakeblikk på det originale SSX

Kommentarer (11)

Forsiden akkurat nå

Til toppen