Intervju

– Venner konkurrerer om alt i Most Wanted

Vi har snakket med Criterion om gale politimenn og lettkjørte biler.

LEIPZIG (Gamer.no): Behovet for fart og spenning er noe mange besitter, være seg de er fallskjermhoppere, jagerpiloter eller bare din sedvanlige råkjører. Andre igjen velger å fylle behovet for action i hverdagen gjennom videospill, og hva er da et mer naturlig førstevalg enn Need for Speed-spillene. Den tradisjonsrike racingserien har latt deg kontrollere fartsmonstre verden over, kjøre om kapp med onkel politi, innta undergrunnsmiljøer og delta i baneløp rundt Themsen siden midten av nittitallet.

Craig Sullivan står bak spill som Burnout Paradise og Need for Speed: Hot Pursuit - nå er han aktuell som kreativ leder for Need for Speed: Most Wanted. (Foto: Espen Jansen, Gamer.no)
Craig Sullivan står bak spill som Burnout Paradise og Need for Speed: Hot Pursuit - nå er han aktuell som kreativ leder for Need for Speed: Most Wanted. (Foto: Espen Jansen, Gamer.no)

Omtrent alle mulige variasjoner av det forsåvidt enkle bilkjørings-konseptet har blitt satt ut i live, og da Burnout-utvikler Criterion Games tok på seg ansvaret for et Need for Speed-spill i 2010 var det som en gjenoppstart av det gamle, men populære Hot Pursuit. Spillet fikk svært god mottakelse og ga nytt liv til det som ble sett på av mange som en død serie. Criterion bygger videre på suksessen når de om ikke lenge bruker Most Wanted-tittelen for å skape sitt andre Need for Speed-spill.

I begynnelsen av oktober ble vi invitert i Leipzig for å se på det lovende bilspillet, og i samme slengen slo vi av en prat med Most Wanteds kreative leder, Craig Sullivan.

Åpen verden, åpent spill

– Når i utviklingsprosessen ble det bestemt å lage et spill satt i en åpen verden?

– Dette var vel egentlig noe vi visste helt fra starten av. Criterion hadde ikke lagd en ordentlig åpen verden siden Burnout Paradise, selv om Hot Pursuit i og for seg var delvis åpent. Dette var uansett noe vi ville bygge videre på. Det originale Most Wanted fant jo også sted i en åpen verden og noe av det vi virkelig likte med det var politijaktene som ga spilleren muligheten til å bli jagd hvor som helst i spillets univers. Den åpne verdenen er med andre ord perfekt for et spill som Most Wanted – man får langt flere valg, alt er tilgjengelig fra starten og man står fritt til å gjøre som man selv ønsker.

Jeg fikk selv utforske spillets åpne verden ettertrykkelig i Tyskland, og selv om jeg ble imponert over Fairhavens variasjon og omfang hadde jeg likevel ikke fått noe ordentlig grep om hvor stor byen egentlig var. Sullivan forklarer:

– Den er større enn Paradise City, hvis det er det du lurer på. Fairhaven har omtrent hundre og seksti kilometer med veistrekke, og i tillegg kan man kjøre omtrent hvor som helst utenfor veien. Man kan blant annet kjøre inne i og på toppen av enkelte bygninger, og svært mange områder er plassert utenfor allfarvei. Vi synes verdenen er stor nok for spillet, og potensielt kan man finne hundrevis av timer med underholdning der inne.

Det er fort gjort å havne på kjøret.
Det er fort gjort å havne på kjøret.

– Ved ettertanke kunne vi antagelig ha gjort byen enda mindre, men vi ønsker at spillerne skal ha noe å ta seg til overalt. Sett over ett er Fairhaven uansett akkurat perfekt i forhold til den visjonen vi hadde og det spillet vi nå har lagd.

Sullivan går videre til å fortelle om noen av de mest minneverdige og spennende områdene i den fiktive metropolen:

– Vi har blant annet inkludert en nedlagt flyplass i Fairhaven – dette er selvfølgelig et lite nikk til de som har spilt Burnout Paradise. Utenom det er et av mine favorittsteder det området hvor man første gang setter seg bak rattet i Need for Speed: Most Wanted. Opplæringsdelen i spillet, så vel som ditt første billøp finner sted innenfor et område som vi kaller «Four Bridges», og det vil jeg si er et morsomt sted å være. Man har et stort hopp over motorveien her, og i tillegg er det flust av utfordringer og fartsøvelser å spore opp der.

Psykopatisk politi

– Hvilke områder man liker koker vel egentlig ned til hva man er fysen på der og da, og det er mye variasjon å finne omkring i byen. Om man for eksempel kjører rundt i en virkelig rask bil, la oss si en Buggatti Veyron, er det kanskje naturlig å begi seg ut på motorvei og råkjøre der i opptil fire hundre kilometer i timen. Om man i stedet ønsker å riste av seg politiet ved å kjøre i sikksakk mellom trafikken og kræsje gjennom bakgater finnes det områder for dette nede ved havna.

Det er mange måter å håndtere en politisperring på.
Det er mange måter å håndtere en politisperring på.

Når han nevner politiet lyser jeg opp. Under de mange timene jeg har fått spille Need for Speed: Most Wanted har jeg ikke funnet mye negativt, men politiet, som spiller en fundamentær rolle i spillet har ikke gjort annet enn å irritere meg fra ende til annen. På spørsmål om hvorfor onkel politi er så aggresiv og innpåsliten ler Sullivan hjertelig:

– Fordi du gjør ulovlige ting i spillet.

– Ja, men de er jo spinnville.

– Ja, de er litt gale, og antagelig litt verre enn det ekte politiet vil jeg anta. Jeg har riktignok aldri deltatt i en ekte biljakt, men om man kjører rundt i den farten man gjør i Most Wanted vil nok politiet prøve nokså hardt for å stoppe deg uansett. I tillegg er de jo ikke like ille hver gang – spilleren når høyere vanskelighetsnivåer etter hvert som jakten vedvarer og vi har ulike typer politibiler for hvert nivå. Enkelte setter opp veisperringer, noen bruker spikermatter og etter en stund kommer store SUV-er kjørende etter deg. Så ja, de er nok litt verre enn i virkeligheten, men dette er vel den type virkelighetsflukt man ønsker seg i et spill – man vil at det skal være litt hinsides, og litt på kanten i forhold til virkeligheten.

Sullivan går videre til å fortelle om bilene som blir brukt i spillet:

– Det er mange biler, jeg vil ikke gå i detaljer på det nøyaktige antallet akkurat nå, men i forhold til ulike typer har vi det største utvalget av biler i noe Need for Speed til dags dato. Vi har for eksempel den lille Ariel Atom som er en liten løpsbil som vepseaktig suser rundt omkring på veiene, men til gjengjeld er ganske enkel å kræsje med. Videre har vi inkludert Bugatti Veyron, verdens andre raskeste bil i spillet, så vel som den raskeste bilen i verden, Koenigsegg Agera.

Mange ulike biler å velge mellom.
Mange ulike biler å velge mellom.

– Dette er to ekstreme tilfeller, men i tillegg har vi brukt biler som er større og tyngre, som for eksempel Ford F150 Raptor som er en amerikansk pick-up. Det er ikke den raskeste bilen i spillet, men om du ønsker deg en bil som sjelden lar seg stoppe, hverken av politi eller andre motstandere, burde den vurderes. Videre har vi Lamborghini Ventos, ulike Porscher, så vel som Marussia, den første russiske superbilen. Vi har med andre ord mange ulike, interessante biler som jeg tror vil gi spillere uante variasjonsmuligheter.

Du er sjåføren

– Er alle bilene tilgjengelig fra starten?

– Nitti prosent – det er blant annet ti biler, som er «Most Wanted»-bilene, som vi holder tilbake ettersom man må låse opp disse gjennom enspillerdelen. Alle ting man gjør gir deg nemlig fartspoeng, og dette flytter deg opp på «Most Wanted»-listen. Denne funksjonen lar deg ikke bare se hvem som har flest poeng blant vennene dine, men lar deg også åpne opp for muligheten til å kjøre om kapp med og deretter beseire «Most Wanted»-bilene som man da vil få til odel og eie.

– En liten ting jeg la merke til under spilløkten i går var at spillet har satt en sjåfør bak rattet på bilene – dette er vel nytt?

– Forsåvidt – vi hadde riktignok en slags sjåfør i Need for Speed: Hot Pursuit også, så vel som motorsykkelførerne i Burnout Paradise, men vi innså at man kanskje kunne identifisere seg mer med denne figuren om han var mer synlig i alle bilene.

Kan du se for deg at det er DU som sitter bak rattet?
Kan du se for deg at det er DU som sitter bak rattet?

– Ja, jeg vet ikke med deg, men jeg har alltid følt at i slike åpne spill er det bilene som ivaretar og fronter spillernes identiteter.

– Akkurat. Det viktigste aspektet for oss i bilspillene vi lager er selvfølgelig bilene, så vi ønsker ikke å forstyrre deg ved å tvinge deg til å sympatisere med en figur som ikke er deg. Isteden ønsker vi bare å gi spilleren en idé om at det er de som sitter bak rattet, og at det er deres ansikt som skjuler seg under den hjelmen.

– Hva skiller Need for Speed: Most Wanted fra andre bilspill?

– Mye, faktisk nesten alt. Dette er blant annet det første bilspillet hvor så godt som alle biler er tilgjengelig fra start av – man finner de, låser de opp og får fri tilgang til de for resten av spillet. Etter en liten åpning på fem-ti minutter slipper vi spillerne løs i Fairhaven, hele byen er åpen, man kan kjøre hvor som helst og hvilken bil som helst, og alle vil derfor få unike opplevelser. Dette er noe vi føler er unikt og nyskapende.

– Vi har også Autolog 2.0 i spillet som lar deg konkurrere og sammenligne deg selv med dine venner i alt du gjør. Dette er noe som egentlig ikke er tilgjengelig i andre spill, og i hvert fall ikke i så stor grad som i Most Wanted, hvor vi bokstavelig talt sammenligner alt du gjør med venner.

– Flerspillerdelen er også et aspekt ved spillet vi ser på som veldig dypt og innovativt. Spillet tilbyr for eksempel automatiske fartslister, som setter sammen fem-seks arrangementer for så å la deg spille gjennom de uten å måtte gå ut i en lobby, sammen med opptil syv venner. Man kjører til en møteplass, kjører om kapp, utfører en fartstest, som kan være å kjøre fortest forbi et trafikklys eller oppnå den lengste sladden, og så har man lagløp hvor spillerne blir delt opp i to lag og man må samarbeide for å komme først i mål. Det er med andre ord mange nye, spennende og ikke minst morsomme ting å gjøre i spillet, både i den forstand at det er nytt for Need for Speed-franchisen, nytt for Criterion som et utviklerstudio, og samtidig nytt for bilspill sett under ett.

Underholdning kommer først

– Hvor mye er det egentlig å gjøre, hvor mange arrangementer er det? Kan man for eksempel lage egne løpsruter?

Konkurranse i fri utfoldelse.
Konkurranse i fri utfoldelse.

– For det første, nei, man kan ikke lage egne løp, men man kan lage egne fartslister i flerspillerdelen. Ellers er det hundrevis av ting å ta seg til sammen med andre, som for eksempel utfordringer, fartslister, løp og lignende. I kampanjedelen er det mange biler å finne fram til, og hver bil har sine egne løp å delta i, så vel som hundrevis av samlegjenstander å finne rundt omkring i Fairhaven.

– Og det er bare begynnelsen?

– Ja, faktisk. Autolog 2.0 er et svært viktig verktøy i så måte, for selv når man har gjort alt det er å gjøre i enspillerdelen vil venner fremdeles være der for å holde konkurransen i gang. Man kan konkurrere om å oppnå den raskeste løpstiden, hoppe lengst gjennom en av de mange plakatene i byen, og så videre. Det faktum at alt sammenlignes betyr at konkurransen aldri tar slutt og hvis for eksempel du og jeg skal gå i tottene på hverandre over et bestemt løp for å se hvem som er raskest kan vi gjøre det hundrevis av ganger, fram og tilbake. Så om en spiller mot og med venner kan man potensielt spille Most Wanted for alltid, smiler Sullivan lurt.

– Hvor realistiske er bilene, både i forhold til Criterion som utviklerstudio og Need for Speed som langtlevende bilspill-serie?

Rist av deg politiet i bakgatene.
Rist av deg politiet i bakgatene.

– Når vi implementerer styringen i spillet, begynner hver eneste bil som en komplett simulering av de ekte dataene vi mottar fra bilutviklere verden over. Giring, motoren, bremser, størrelse – alt blir hentet ut i fra den informasjonen disse selskapene faktisk bruker når de lager bilene. Så putter vi Criterion-DNA-et inn, slik at vi tillater deg å kjøre på den måten vi tror du har lyst til.

– Vi gjør det for eksempel enklere å sladde rundt hjørner og bremsing og skarpe svinger simplifiseres slik at man ikke konstant spinner ut av kontroll. Å kjøre i de hastighetene man kan gjøre i Most Wanted er egentlig veldig vanskelig, så vår rolle i det hele er å gi spilleren en hjelpende hånd. Slik vil for eksempel Porschen i spillet fremdeles føles som en Porsche, mens de tingene vi gjør lar deg kjøre den på en måte som er til fordel for spillerne og lar de ha mest mulig moro underveis. Så ja, selv om dette er den absolutt mest realistiske fysikkmodellen og bilsimulasjonen vi har gjort i Criterion fram til nå vil det fremdeles være underholdende å suse rundt i Fairhaven.

– Hva er viktigst for dere når dere lager spill, og da spesielt bilspill?

– For meg personlig er det absolutt viktigste aspektet ved et spill underholdningen, at det er morsomt. Med en gang man plukker opp kontrolleren ønsker vi at man skal smile og ha det gøy. Mange spill nå til dags er for vanskelige, og enda flere av disse er ikke like underholdende som de burde være. Vi føler derfor at vår jobb som spillutviklere er å få deg til å smile, le, og ikke minst la deg uttrykke deg selv i spillet gjennom å kjøre en bil. Om et spill ikke er morsomt eller underholdende vil man ikke spille det, så for hvert steg vi tar under utviklingen handler det om å gi spilleren så mye moro som mulig, avslutter Sullivan bastant.

Les også: Sniktitt på Need for Speed: Most Wanted
Les også: Anmeldelse av Forza Horizon

Klarer ikke laste video

Need for Speed: Most Wanted lanseres den 2. november 2012, for Xbox 360, PlayStation 3 og PC. Intervjuet ble gjennomført under et pressearrangement i Leipzig, og turen dit ble betalt av EA.

Kommentarer (9)

Forsiden akkurat nå

Til toppen