Intervju

– Vi er ikke en typisk japansk utvikler

Lumines-skaper Tetsuya Mizuguchi snakker med oss om sitt neste prosjekt.

TOKYO (Gamer.no): Tetsuya Mizuguchi er sikkert et ukjent navn for de fleste. Dette til tross for at han har laget noen av de mest musikalske og artistisk appellerende titlene til nå, uansett format. Han er spillindustriens svar på Jean Michel Jarre og gjenkjennes i måten han blander musikk, lyder og fargesprakende vistaer.

Rez ble for mange det første møtet Mizuguchi. Du finner en HD-versjon på Xbox Live Arcade nå og den bør spilles.

Under årets Tokyo Game Show fikk vi et sjeldent møte med Mizuguchi, deler av utviklerteamet hans på Q? Entertainment og utgiver Ubisoft, som har stor tro på prosjektet. Med tanke på hvor elsket Lumines og Rez er blant sine fans, kommer det ikke som noen overraskelse at den franske utgiveren velger å satse på Q? Entertainments nye hjertebarn. Her snakker man om en utvikler som har resymeet i orden. Og viljen til å gjøre noe nytt.

Substans over stil?

Mye har vært sagt de siste årene om hvordan industrien mangler innovasjon, at utviklere legger stil over substans. Vi lurte på hva Mizuguchi selv mener om dagens spillindustri. Han trengte ikke tenke seg lenge om:

– Vel, den er jo litt gammeldags i tenkemåten. Jeg mener at det er på tide at vi gjør noe nytt, kommer det rolig, men kontant.

For anledningen sitter han i en grønn skjorte og halvslitte jeans. Det å besvare spørsmål fra pressen er tilsynelatende noe han tar med ro, selv om han sitter med et stort ansvar. Han fortsetter:

– Når det er sagt er jo spillmediet fortsatt ungt. Det er et stykke igjen til vi er på nivå med for eksempel film, som alle har et forhold til, men jeg tror vi kan bevege oss i retning av noe tilsvarende. Det er jo spennende muligheter i teknologien vi har fått i det siste.

Suksess? Child of Eden er en av de bedre eksemplene på hvorfor Kinect bør bli det.

Her snakker han neppe kun om bedre grafikk. Nye måter å kontrollere spillene på er vel så viktig. Wii, og nå PS3 Move, har gjort mye for å endre måten vi agerer på det som ruller over skjermen. Likevel er det ikke til å komme fra at det er Kinect som fascinerer Mizuguchi mest:

– Jeg mener spill som medieform ikke lenger er låst; låst til en barriere som må overkommens mellom den som spiller og det vi viser på skjermen. Kinect er noe nytt som gir muligheter alle kan ta del av. Jeg gleder meg til å se hva som venter oss i tiden fremover.

Vi håper han har rett, det er lett å bli optimist når teknologien tillater det. Likevel er det ikke alle spørsmål vi stiller denne dagen som resulterer i et fullt så oppløftende svar. I hvert fall ikke for en japaner.

Liten utvikler, store visjoner

Den japanske spillindustrien har i senere tid fått mye pepper for at den henger etter når det kommer til teknologisk kompetanse. Med unntak av topplistene i hjemlandet, har de japanske utviklingsstudioene ikke lenger samme markedsandel som tidligere. Bungie, Insomniac, Epic, Neversoft og andre vestlige utviklingshus gjør økonomisk mye riktig for tiden, så kritikken er kanskje berettiget. Likevel er det ikke bare utenfra man hører kritiske stemmer. En av Mizuguchis japanske kollegaer har vært ganske så klar i sin tale.

– I år, som i fjor, sa Keiji Inafune (utviklingsansvarlig hos Capcom) at den japanske spillindustrien nesten er død. Er du enig?

«Vi lager spill for hele verden, ikke bare for det japanske markedet.»

Tetsuya Mizuguchi

– Hmm, det er vel ikke tvil om at den har sett bedre dager, men at den er nesten er død? Nei, det er jeg ikke enig i.

Mizuguchi trekker med ett pusten og blikket endrer seg. Han reflekterer vel én gang til over tilstanden i den lokale spillindustrien. Det virker som han er litt oppgitt likevel. Det varer heldigvis ikke lenge. Han puster ut, og smilet kommer tilbake:

– Når det er sagt, ser jeg ikke på Q? Entertainment som et japansk firma. Vi lager spill for hele verden, ikke bare for det japanske markedet. I tillegg er vi små, så vi har ikke like mye å tenke på som en stor utvikler. Jeg skjønner hvor Inafune kommer fra, men mener at det viktigste er å vite hvem man lager spill for og hvem man skal samarbeide med.

Samarbeid + tid = suksess?

Hvem man skal samarbeide med var faktisk vesentlig for at Child of Eden skulle se dagens lys. For Mizuguchi var katalysatoren dagen han hadde sitt første møte med Ubisoft.

– De forstod hva jeg ville med spillet. I tillegg kom de med en del nye ideer og nyttige innspill. Slik har det fortsatt. Child of Eden utvikles riktignok i Tokyo, men dette er et globalt samarbeid. Det overrasker meg fortsatt hvor utrolig teknologien har blitt. At studioene kan samarbeide slik de gjør, på tross av den geografiske avstanden.

Noen ganger tar det tid før alle biter faller på plass. For Mizuguchi tok det nesten 10 år. Child of Eden var ingen spontan idé.

– Hvor lang tid tok det å komme opp med originalkonseptet for Child of Eden?

– Etter å ha gjort meg ferdig med Rez gikk jeg lenge og grublet på hvordan vi kunne ta et steg videre. Rundt 10 år blir vel ikke feil å si. Selv om jeg har hatt idéen en stund, har det likevel ikke vært et gjennomførbart prosjekt før nå.

På spørsmål hva han mener med dette, kommer svaret raskt:

– Den største hindringen har vært teknologien. Child of Eden har ikke vært mulig før nå. Siden jeg vil få spilleren til å føle noe framfor bare å se på en skjerm, er det viktig at du blir en del av selve spillopplevelsen. Jeg kaller det «Organic Digital», et samspill mellom det digitale og det virkelige.

Her er vi ikke helt sikre på hva han sikter til, men det høres unektelig fascinerende ut, så vi nikker med. Mizuguchi ser at vi ikke helt skjønner hva han mener og utdyper:

– Jeg har hatt en tanke om å skape en opplevelse der du stimuleres på andre måter enn tidligere. Jeg vil bringe lydbildet inn i den fysiske opplevelsen. Dette har ikke vært gjort før.

Vil få begeret til å renne over

Med Project Journey gir Mizuguchi deg muligheten til å bli en del av Child of Eden. Og forhåpentligvis felle en tåre.

Noe annet som ikke gjøres så ofte i spillindustrien er å få folk til å gråte. Mizuguchi er kjent for å nettopp ville dette i sine spill. Child of Eden er intet unntak. På spørsmål om hvordan han skal få til dette, innrømmer Mizuguchi at det er en utfordring:

– Det å få folk til å gråte er ikke lett. Jeg vet det. Likevel tenker jeg at det må gå an å prøve likevel, at noen må få det til før eller senere. Jeg ville det samme med Rez og Lumines, å framkalle en «gråtefølelse». Utfordringen er like stor som før, men jeg tror vi er inne på noe nytt denne gangen.

– Hva gjør Child of Eden nyskapende?

– At alle skal få muligheten til å påvirke hvordan spillet utvikler seg, ved å sende inn bilder som betyr noe. Disse setter vi så inn i spillet. Utfordringen er jo at folk reagerer forskjellig på impulser. Den største feilen man kan begå er å tro at kun én ting skal få en person til å gråte. I de situasjoner hvor tårene kommer, er det gjerne en forhistorie bak, sier han før han legger til:

– Child of Eden er det mest emosjonelle spillet jeg har jobbet på.

Dette pirrer nysgjerrigheten. Tanken på å se seg selv i spillet, om det så bare er et lite glimt, virker fremmed, men magisk på samme tid. Hvilken effekt ønsker han å oppnå med dette?

Mizuguchi ler:

– Målet at du hele tiden skal føle noe, slik at når klimakset kommer, renner begeret over. Det er ambisiøst, men jeg har lyst å forsøke. Ironisk nok, blir jeg glad om jeg får det til.

Framtidshåpet

Mulittalentet liker store scener og lysshow. Her presenterer han Child of Eden på årets E3.

Mizuguchi lager ikke bare spill. På fritiden er han VJ, DJ og komponist. Den største musikalske lidenskapen er hans band, Genki Rockets. Her har han fjernet interaktiviteten, men samspillet mellom bilder og musikk er klassisk Mizuguchi. Ved flere anledninger har de spilt på utsolgte arenaer i Japan og de er med på lydsporet til No More Heroes.

Hovedpersonen i Genki Rockets er Lumi, en ung kvinne. På spørsmål hva hun betyr for ham, er utvikleren klar i talen:

– For meg er Lumi et bilde på samtiden. Jeg liker hva hun symboliserer i Genki Rockets. Da tiden var inne for å lage historien i Child of Eden, visste jeg at hun måtte ha en sentral rolle. Her er hun ikke bare et symbol på tiden vi lever i nå, men også den vi beveger oss inn i. Lumi er et håp for fremtiden!, smiler Mizuguchi.

Kombinasjonen av fengende låter som virkelig drar med seg publikum, det siste innen sceneteknikk og en flott frontfigur, har gjort at showet til Genki Rockets har tiltrukket seg oppmerksomhet langt utenfor Japans grenser. Under en Live Earth-konsert i 2007, dukket Al Gore opp som et hologram på scenen i Tokyo, selv om han selv stod i et studio på andre siden av kloden. Håpet er nok likevel at de kan få et enda større publikum. Med Child of Eden ligger det meste til rette for dette.

Den japanske spillindustrien er under press for tiden, men Mizuguchi er positiv (Foto: Tetsuya Mizuguchi).

Tiden vår er over. Neste journalist står og gjør seg klar til sin spørsmålsrunde. Mizuguchi reiser seg og strekker ut hånden. Vi gjør det samme. Et håndtrykk senere er vi klare til å bevege oss videre, men blir stoppet. Utvikleren steller seg mellom oss, tar opp sin nye iPhone og spør:

– Jeg har et lite sideprosjekt: «Sykeste ansikter fra TGS!» Lyst å være med?

Senere finner vi ut at det ikke holdt til pallplassering. Vinneren ble Famitsu, Japans største spillpublikasjon. For en gangs skyld er det greit å tape en konkurranse. For japanerne har definitivt mer å bekymre seg for enn oss her i vesten. Med unntak av Mizuguchi da. Han er på godt humør. Som vanlig.

Vil du lese mer om Child of Eden, anbefaler jeg et blikk på sniktitten til Thomas.

Siste fra forsiden