Intervju

– Vi lagde for mange spill

Telltale-sjefen forteller oss samtidig hvorfor de ikke lager egne konsepter.

1: Side 1
2: Side 2

SAN FRANCISCO (Gamer.no): Som mange andre glimrende spillstudio, ble Telltale Games stiftet av etterlevningene av en kjempe. I dette tilfellet var det pek-og-klikk-flagskipet LucasArts som endte opp med å skape grobunn for en helt ny arbeidsplass. I likhet med storebror fokuserte de også på eventyrspill, men med en tydelig vri: spillene deres skulle i hovedsak distribueres over Internett, og de skulle utgis i episoder.

Telltale-direktør Dan Connors. (Bilde: Telltale Games)

Noe lignende hadde aldri blitt gjort i samme skala, men hva har det egentlig å si? Åtte år etter sitter vi med Dan Connors, stifteren og direktøren av Telltale, som har gått fra å lede ti eventyrspillnerder til å sjonglere 100 medarbeidere med vidt forskjellige oppgaver. Det er gode tider for pionerene, og sjefen kunne ikke vært mer fornøyd.

Ploget egne løyper

– Digital distribusjon har latt oss lage spill som ikke nødvendigvis hadde overlevd i butikkhyllene, men som er svært etterspurt på Internett. Og det er ikke bare et nytt publikum, vi har nådd det på nye måter. Neste generasjons konsoller kommer til å fokusere mye mer på digitalt innhold, og vi ser jo at kanaler som nettbrett ikke engang har fysiske utsalgssteder, åpner Connors.

Studiosjefen, som bare bor en biltur unna det digre Moscone-messesenteret, tar nok turen til Game Developers Conference hvert år, men denne gangen stod han på talerstolen selv. Telltale-historien inspirerer, og i en bransje som tar stadig tydeligere skritt bort fra de nedstøvede butikkhyllene har lilleputten har blitt en foregangsfigur.

– Vårt hovedpoeng er evnen til å nå publikummene vi sikter mot, og kjapt lede dem til et sted hvor de kan kjøpe spillet. Men jeg liker også den lave terskelen for å utgi noe. Nå har vi plutselig uendelig med hylleplass. Det betyr igjen at vi ikke trenger å forplikte oss økonomisk til fysiske eksemplarer om vi skal utgi noe.

Det har også latt dem distribuere spill på en helt egen måte. Siden 2005 har Telltales aller største spill blitt utgitt som episoder med én måneds mellomrom, noe som krever en helt spesiell innstilling til utviklingen. I en bransje som allerede opererer med knallharde deadlines har de lagt seg på den strikteste linja av dem alle. Med stort hell.

Konkurrerer med burritos

– Jeg tror markedet i lange tider definerte seg selv gjennom spillbutikkene. Økonomisk sett ble det derfor langt mer komplisert å få et spill ut til butikkhyllene, gjennom stadig nye ledd. Konsekvensen av det var at investeringen i nye publikum stoppet, publikum som fortsatt eksisterte. Forretningsmodeller som roter med den innstillingen lar oss spillskapere nå ut til det uglesette mellomsjiktet, hevder han.

Telltales tolkning av Sam & Max.

Ved å kysse spillbutikkene farvel i det store og hele, kunne de leke med adskillig mindre pengesummer for å lage spillene de ønsket. Og siden de allerede hadde en solid tilstedeværelse på Internett, som riktignok har blitt forkludret av forstyrrelser som «hvem ripa jeepen min?» og historien om Telltale-ansatte som skrøt opp selskapet på Metacritic, kunne de også bruke Internett og nettsamfunn til å skape blest om seg selv.

– Digital distribusjon lar deg nok også være mer fleksibel med prissettingen, og gir forbrukeren en helt annen frihet til å velge. Du får ikke solgt et timeslangt spill i butikken, men det kan være akkurat passe for mange spillere. Om du betaler to eller tre dollar for en times underholdning så konkurrerer du plutselig med bestillingsfilmer, eller prisen på en burrito i nabolaget mitt. Du appellerer ikke lenger kun til entusiastene, og det blir et mer generelt underholdningsspørsmål.

Spillmatiseringseksperter

Les også
Anmeldelse:

Den formidable veksten har selvsagt ført til andre ting enn penger og en tidobling av staben. Det California-baserte spillstudioet har begynt å lefle med stadig større lisenser i løpet av årene. De foreløpige klimaksene kom i fjor, da de fikk sjansen til å spillmatisere Hollywood-slagerne Back to the Future og Jurassic Park.

LucasArts' Sam & Max, som Connors også jobbet på.

Hvordan ender dere opp med alle disse store lisensene?

– Det finnes langt mer innhold enn folk som kan spillmatisere det. Noen konsepter, som Spider-Man og Batman, er enkle å se for seg som spill, men de fleste er mer nyanserte enn som så. De har andre mål enn superheltmentaliteten. Vi er i stand til å snakke med folk som ikke har spillmatisert lisensen sin før, og overbevise dem om en god måte å gjøre dem interaktive på.

– Når vi tolker Back to The Future på nytt og gjør det interaktivt, funker det glimrende for Universal Studios, som samtidig vil selge blurayen og holde lisensen relevant, innrømmer han samtidig.

Dere velger jo stort sett å realisere andres lisenser heller enn å utvikle deres egne. Hvorfor det?

– Vi har vel tatt én risiko av gangen. Først måtte vi vurdere om digital distribusjon engang er en gyldig modell. Så måtte vi finne ut episodisk innhold fungerte. Etter at det var i boks, begynte vi å eksperimentere mer med spillmekanikkene. Lisenser gir alt dette stabilitet, fordi de allerede har en fanbase. De lar oss nå publikum vi vet eksisterer, med innhold vi vet de liker.

Eventyrspillet om Back to the Future hjalp nok bluray-salget.

– Det er først nå som vi har en distribusjonskanal og vet at episoder fungerer og har videreutviklet mekanikkene våre at vi kan begynne å se på egne konsepter. Det står definitivt på planen for de neste par årene, etter hvert som selskapet utvikler seg enda mer. Men vi tar det ikke for gitt å lage merkevarer som appellerer til folk.

Tar foten av gasspedalen

Connors blir aldri overentusiastisk, men har alltid et lite smil i munnkroken som doseres i takt med hvor bekvem han er med spørsmålene jeg stiller. Når han erklærer at han kun er stolt over ryktet deres for å lage «spill kun Telltale vil røre», er smilet nesten fullstendig. Når jeg spør ham om de kanskje lagde for mange spill en stund, er det maks et par millimeter å spore.

– Jeg tror vi alltid har vært så aggressive som vi kunne være, og det er nok på tide å bremse litt. Fremover kommer du til å se at vi tar ting mer med ro. Du må forstå at en av de viktigste årsakene til at vi har overlevd, etter å ha begynt med ti ansatte, er at vi alltid har vist villighet til å finne et prosjekt, fullføre det og gå videre. Om vi sakket ned eller fikk forsinkelser så hadde ikke økonomien vår taklet det, presiserer den erfarne spillutvikleren.

– Vi har overlevd ved å være som haien og aldri sluttet å svømme, og til tider har vi nok vært litt for aggressive for vårt eget beste. Jeg respekterer at folk vil ha det beste innholdet de kan få, og nå er vi på et punkt hvor vi tenker å sakke ned og ikke bite over for mye. Men det har vært en nødvendig del av utviklingen vår.

Samtidig forklarer veteranen, som blant annet er kreditert som «almost on the project» i rulleteksten til klassiske Full Throttle, at tempoet har gitt dem en omfattende verktøykasse å leke med. Da de begynte med Sam & Max-spillene hadde de hovedsakelig eventyrspill som spesialitet, mens de nå sitter igjen med en adskillig videre horisont.

Vår tids pek-og-klikk?

Identifiserer med Heavy Rain

Dagen før jeg møtte Dan fikk jeg sjansen til å snakke med Dave Gilbert, den ene halvdelen av duoen som lager de kritikerroste Blackwell-eventyrspillene (intervju kommer). Han mente at dagens eventyrspill er mye mer like de for 20 år siden enn tilsvarende sprang i andre sjangere, rett og slett fordi historien er hovedpoenget. Det er ikke Telltale-sjefen enig i.

– Du burde kanskje ta en tur tilbake og spille The Secret of Monkey Island og sammenligne det med moderne eventyrspill bare fra et strømlinjeformingsperspektiv. Jeg synes det er vanskelig å relatere til den diskusjonen når man har spill som Heavy Rain, foreslår han.

Er Heavy Rain vår tids pek-og-klikk?

– Ja, hva synes du det er?

Jeg ser de åpenbare likhetene, i hvert fall. David og jeg pratet egentlig vel så mye på actioneventyr, og hvordan de ikke hører hjemme i tradisjonen.

– Jeg mener at utfordringen er å flette gameplayet inn i historien og la spilleren påvirke det. Det er den hellige gralen. Jeg tror at om et nivå handler om å skyte din vei gjennom innhold, eller bestige et fjell, kommer historien til å spille andrefiolin, slik at man må fortelle den gjennom mellomsekvenser, sukker Connors tydelig i retning «actioneventyrene».

– Å tvinne det hele sammen til «jeg er i verden, jeg tar valg, jeg påvirker historien» ved å hive inn gåter tror jeg motarbeider hele forsøket på å gjøre det annerledes.

1: Side 1
2: Side 2

Siste fra forsiden