Intervju

– Vi ønsker å skape en moden opprinnelseshistorie

Tomb Raider-utviklerne forteller oss hvordan de skal overgå konkurrentene.

STOCKHOLM (Gamer.no): Det er for lengst klart at Crystal Dynamics’ kommende nytolkning av den tradisjonsrike Tomb Raider-franchisen vil være noe helt utenom det vanlige. Med en ung, uerfaren og mer realistisk Lara i hovedrollen skal spillet fortelle om figurens tidlige liv, og hvordan et uheldig skipbrudd på en øde øy bidro til å gjøre henne til den barske og barmfagre heltinnen vi alle kjenner og elsker.

I slutten av juni tok jeg turen til Stockholm for å prøve spillet på egenhånd, og i samme slengen fikk jeg gleden av å møte Crystal Dynamics’ nettsamfunnsansvarlig, Meagan Marie for et intervju. Hun kunne fortelle at selv om spillet definitivt er en komplett nyskapning av franchisen, vil kjerneelementene som har definert serien i alle år fremdeles stå i høysetet.

Meagan Marie. (Foto: Espen Jansen/Gamer.no).
Meagan Marie. (Foto: Espen Jansen/Gamer.no).

Et nytt malingstrøk

– Først og fremst, hva har dette spillet til felles med de originale Tomb Raider-eventyrene, sett bort fra at hovedpersonen åpenbart er den samme?

– Som du sier så er Lara selvfølgelig den mest ikoniske delen, og innerst inne er hun fremdeles den samme sterke, intelligente kvinnen som hun alltid har vært, men denne gangen er hun mye yngre og mer uerfaren.

– Tomb Raider-spillene har i tillegg alltid vært definert av tre kjerneelementer, og vi ønsker å bevare og forbedre disse i vår nytolkning av franchisen. Utforskningen og den følelsen av ærefrykt man hadde for sine omgivelser, kampmekanikkene, og ikke minst gåtene – alle disse elementene har nå blitt omformet for å passe inn i overlevelsesfokuset spillet fronter. Du kan godt si at Lara har fått en ny motivasjon for å gjøre det hun gjør, og hvordan hun handler blir sterkt påvirket av settingen hun befinner seg i, men innerst inne er dette fremdeles et spill som føles som Tomb Raider, slik fansen elsker det.

– Du snakker om å overleve – er dette Laras eneste fokus, eller har hun et annet, overordnet mål hun ønsker å oppnå?

– Overlevelseskonseptet er åpenbart historiens hjerte og sjel, men da Lara la ut fra kai med skipet «The Endurance» hadde hun helt klart andre planer i tankene. Hun ønsket å gjøre en betydelig historisk oppdagelse og siden hun nettopp var ferdig med college var hun naturligvis ivrig i forkant av sitt første store eventyr. Når skipet kantrer derimot blir hun ufrivillig strandet på denne mystiske og farlige øya, og da begynner det definitivt å handle om å overleve.

– Men selv om handlingen fra sekund til sekund og spillets hovedfokus handler om å overleve finnes det et mysterium på øya, og dette må utforskes for å forstå hvordan man skal klare seg der, og ikke minst unnslippe dette naturlige fengselet.

Lara må kjempe for å overleve.
Lara må kjempe for å overleve.

– Jeg tolker det slik at handlingen kun foregår på denne ene øya?

– Ja, og dette var veldig viktig for oss. I de originale Tomb Raider-spillene har Lara alltid reist verden rundt, og dette har selvfølgelig bidratt med mye variasjon i spillopplevelsene, men denne gangen ønsket vi at spilleren skulle ha ett fast sted å forholde seg til. Slik vil vi fortelle Laras historie på en mye mer fyldig og fokusert måte enn tidligere. Med det sagt skal det også sies at øya er ekstremt mangfoldig – det finnes mange unike elementer å oppdage, så jeg tror at spillerne vil være meget fornøyd med omgivelsene de får utforske i spillet.

Erfaringspoeng og overlevelsesferdigheter

Under presentasjonen tidligere på dagen hadde Meagan såvidt rørt borti det faktum at det finnes flere sentrale områder i spillverdenen hvor muligheten for fri ferdsel og selvstendige oppdagelser vil være mye større. Hun forklarte litt mer detaljert om hvordan dette vil fungere i praksis:

– Øya er ikke en åpen verden på samme måte som for eksempel Red Dead Redemption eller Grand Theft Auto, men vi har disse store, svært åpne sentrale områdene omkring på øya. Om du vet hvor du skal gå for å komme videre i historien og ikke ønsker å utforske disse stedene kan du fint ta en direkte rute til neste plottpunkt, men om du velger å gjøre dette vil du gå glipp av svært mange muligheter til å oppdage andre interessante aspekter ved spillet.

– Det er også svært sjelden du vil kunne utforske alt som er å finne innenfor disse områdene første gang du besøker de. Derimot kan du velge å returnere dit ved en senere anledning, basert på det utstyret du har tilgjengelig. Når Lara ankommer øya kan hun kun stole på seg selv, og sine egne instinkter, men sakte men sikkert vil hun finne utstyr hun kan ta i bruk og faktisk også oppgradere utover i spillet. Når du finner eller oppgraderer et redskap vil du da kunne bruke et såkalt «fast travel»-system for å vende tilbake til alle de sentrale områdene du tidligere har besøkt og bruke dette redskapet for å utforske tidligere avlukkede områder. Dette er en måte å gi spilleren en følelse av progresjon i spillet.

Alt foregår på samme øy.
Alt foregår på samme øy.

Mine tanker går straks til Batman: Arkham Asylum, hvor store områder av asylet ikke var tilgjengelig for flaggermusmannen før han fikk tak i det riktige utstyret. På spørsmålet om dette er en rettferdig sammenligning svarer Meagan:

– Det er definitivt andre som også har dratt den konklusjonen, og vi ser selv at det er likheter mellom hvordan blant annet Riddler-utfordringene ga spillerne insentiv til å returnere til tidligere utilgjengelige områder og hvordan vi har gjort det i Tomb Raider.

– Du nevner også progresjonen i spillet, og tidligere i dag fikk vi en liten smakebit på hvordan Lara fikk erfaringspoeng for å gjennomføre ulike handlinger, som blant annet å oppdage et nytt område, finne en bue og skaffe mat. Hvordan vil dette systemet fungere i praksis?

– Vi går ikke i detalj på dette området foreløpig, men det vi har vist til nå er at du vil motta erfaringspoeng for blant annet jakting og flere andre aktiviteter. Disse poengene kan du da bruke på å videreutvikle Laras overlevelsesferdigheter, og med nok poeng kan spilleren investere disse i en av flere tilgjengelige evner. For eksempel kan én ferdighet øke antall piler hun kan plukke opp fra bakken, så vel som å tillate henne å gjenvinne piler fra døde kropper. Det er flere andre ferdigheter, og også noen som vil endre selve måten du spiller spillet på.

Kommentarer (10)

Forsiden akkurat nå

Til toppen