Intervju

– Vi ønsker å skape en moden opprinnelseshistorie

Tomb Raider-utviklerne forteller oss hvordan de skal overgå konkurrentene.

1: Side 1
2: Side 2

En definitiv nyskapning

– Bare for å klarere: spillet er en forgjenger til de originale Tomb Raider-spillene, ikke sant?

– Det er egentlig en såkalt «reboot», eller gjenoppstart om du vil. Det vil si at dette Tomb Raider-spillet skal være en definitiv nyskapning av serien, og ikke nødvendigvis vil ha en direkte tilknytning til de originale spillene.

– Så handlingen foregår på en egen tidslinje?

– Ja, det kan du si. Alt som har skjedd i de tidligere spillene eksisterer selvfølgelig innenfor en annen tidslinje, men det vi lager nå er en helt ny start, med en ny Lara som er tjueen år gammel.

– Hun opplever mye motgang synes jeg – bare i løpet av den forholdsvis korte biten av spillet vi har fått se hittil setter hun seg fast i en bjørnefelle, hun slåss med ulver, hun faller fra store høyder(opptil flere ganger), hun ser sine venner bli drept og kidnappet, og helt til slutt blir hun nesten drept selv. Er dere ikke redde for at det blir et for stort fokus på det faktum at alt og alle konstant går i strupen på Lara?

Lara opplever mye motgang

– Jeg tror ikke det er for mye i den konteksten og situasjonen hun befinner seg i, og spesielt når man ser disse tingene i forhold til det definerende øyeblikket hvor hun nettopp har drept et menneske for første gang, og når hun innser hvor farlig dette stedet egentlig er. Sånn sett har øya kastet alt det har mot henne, innrømmer Meagan.

– Men det er verdt å nevne at øya ikke bare er ute etter Lara – det er i høyeste grad en veldig fiendtlig tilværelse, for alle involverte, og de andre overlevende fra skipsvraket innser at de også må samarbeide for å klare seg. Det koker ned til å drepe eller bli drept, og sånn sett forstår Lara at hun ikke lenger kan vente på neste «angrep». Hun må bli proaktiv og prøve å ta kontroll over de tingene som skjer med henne.

I den andre demonstrasjonssekvensen vi fikk se denne dagen kunne man tydelig se hvordan dette ble utført i praksis. Her ble vi vitne til en veldig annerledes Lara, som ikke lenger virket spesielt usikker eller uskyldig. Tvert imot fremstod hun som en betraktelig sterkere og mer selvsikker person som hadde «god» kontroll over situasjonen (i den grad det er mulig å ha god kontroll over maniske skuddvekslinger med gale øyboere). I tillegg til å drepe fiender over en lav sko utnyttet hun også omgivelsene til sin fordel på en imponerende måte.

Når jeg stilte spørsmål om hvor lang tid som hadde gått mellom de to meget kontrastfulle sekvensene måtte Meagan konsultere seg med Square Enix’ representant. Hun ville ikke at vi skulle gå i detaljer:

– Det er et godt sprang i tid, og siden vi innser at det er et veldig stort sprang i hennes utvikling i forhold til det vi har vist tidligere vil vi derfor forsikre om at dette er godt stykke inn i historien. I den første demonstrasjonen kan du se hvordan vi viser begynnelsen på Laras fortelling, spesielt ved å la spilleren ta del i hennes første drap. Hun gjorde det for mat og for å overleve – det neste drapet var en mann, men nok en gang gjorde hun det som måtte til i en situasjon på liv og død.

Heltinnen går fra å være usikker til å bli en sterkere og mer selvstendig person.

– Med andre ord ønsker vi at det skal være en progresjon i spillet, men ikke på en slik måte at det føles tilgjort eller unødvendig. Det er i høyeste grad en figurutvikling som fremdeles må gjennomgås fra den første demonstrasjonen før hun er klar for såkalt «running and gunning», og det er øya som presser henne til disse sentrale vendepunktene på veien dit.

Les også
Anmeldelse:

Liv og død

– Som tidligere nevnt er Lara under konstant press fra sine omgivelser. Både dyrene og naturen, men også andre mennesker, ser ut til å ville ta henne av dage – hva slags andre farer vil hun møte?

Med en latter som røper at jeg er i ferd med å bevege meg inn på farlig territorium forteller Meagan:

– Det finnes andre farer, utvilsomt, men vi er veldig nøye med å ikke røpe noen av disse foreløpig. Øya er full av mysterier, og dette er et grep vi har gjort med vilje - dette er også nært tilknyttet Tomb Raider-franchisens fokus på å avdekke mysterier og gåter. Så for øyeblikket holder vi knyst om dette, siden dette er noe vi vil at spillerne skal oppdage på egenhånd.

– Da jeg fikk prøve spillet tidligere i dag kunne jeg ikke unngå å legge merke til, og dette er noe jeg vet andre også har påpekt, at spillet både ser og føles veldig likt Uncharted, og andre slike typiske scriptede og svært filmatiske spillopplevelser. Hvordan planlegger dere å skille dere selv fra slike spill?

– Vi ser ikke på oss selv som konkurrenter med ett spesifikt spill. Tvert imot ser vi på oss selv som konkurrenter med hele sjangeren, mot spillernes forventninger og ikke minst oss selv – vi ønsker selvfølgelig å lage det beste spillet i våre karrièrer. Men det vil selvfølgelig alltid være sammenligninger med andre action-eventyr-spill, og for å være helt ærlig er det ikke noen dårlig ting å bli sammenlignet med fantastiske spill som Uncharted. Det skal også påpekes at Naughty Dog igjen baserte sine eventyrspill på Tomb Raider, legger hun sant nok til.

Crystal Dynamics tar sats på å overgå konkurrentene når det kommer til selve historieformidlingen.

– Men det vi gjør som vil skille oss fra andre spill i sjangeren er utvilsomt den modne historieformidlingen, figurutviklingen, og i tillegg Lara selv. Vi jobber hardt med å gi spilleren en kontekst, og ikke minst motivasjonen som trengs, for å gjennomgå en type figurutvikling som vi mener ikke har blitt gjort tidligere.

– En siste ting jeg la merke til i den spillbare demoen var at når man bommet på en knapp under «quick-time»-sekvensene, var det med en gang «Game Over». Dere har ikke tenkt å la spilleren få muligheten til å hente seg inn igjen, eller kanskje til og med tilby alternative mellomsekvenser basert på hvordan spilleren lykkes under disse sekvensene, noe ala Heavy Rain?

– Nei, vi er veldig bestemte på at vi vil fortelle Laras historie, og det på en så fokusert og utdypende måte som mulig. Samtidig er det viktig å påpeke at slike inputsekvenser kun dukker opp i alvorlige situasjoner hvor det står mellom liv og død – å feile er derfor ikke noe alternativ, avslutter hun med et lurt smil.

Tomb Raider kommer i salg januar 2013, for Xbox 360, PlayStation 3 og PC. Intervjuet ble gjort under et pressearrangement i Stockholm, og turen dit ble betalt av Square Enix.

1: Side 1
2: Side 2

Siste fra forsiden