Intervju – Vil ta over etter Will Wright

Intervju om Cities XL

Monte Cristo har store ambisjoner med bybyggerspillet Cities XL.

STOCKHOLM (Gamer.no): Til tross for at spillverden er et gigantisk hav av ulike titler inndelt i en rekke grupper, er det noen uomtvistelige bautaer som har vært med på å definere sjangerne slik vi kjenner dem i dag. Skytespillsjangeren har Doom, strategispillsjangeren har Dune 2 og bybyggersjangeren har Sim City. Uheldigvis har ikke fans av sistnevnte sjanger fått nevneverdige kandidater til å ta stafettpinnen videre de siste årene.

Erfaring

Lanseringstrailer. Utvid

Dette har den franske utvikleren Monte Cristo også lagt merke til, og resultatet er Cities XL – et ambisiøst prosjekt som blander den tradisjonelle bybyggeren med MMO-elementer. Vi dro til Stockholm for å møte markedssjefen, Alexandre Zambeaux.

–Så, hva var målet deres med dette spillet?

– Vel, Cities XL ble til av flere grunner, egentlig. Hovedtanken var at vi ville lage et nytt referansespill for sjangeren. Siden det siste Sim City-spillet har det egentlig ikke kommet noe virkelig godt på denne fronten, og vi følte oss i stand til å plukke opp stafettpinnen og gjenopplive sjangeren. Vi har erfaring fra denne typen spill med vår forrige tittel, City Life, og dette er vår måte å ta det hele noen hakk videre.

– En annen grunn er at vi ville ta Monte Cristo som helhet til et nytt nivå. Vi har gjort butikk på å lage små simulatorspill i mange år nå, og vi kom til et punkt hvor vi tenkte «enten så kan vi fortsette å lage to-tre slike simulator-spill i året, eller vi kan forsøke å vise litt ambisjon og lage et stort produkt som virkelig gjør seg bemerket». Hva vi kom frem til er vel ganske åpenbart nå. Vi forsøker å utvide det Sim City-konseptet som spillere ble glade i. Vi er gode til å lage simulatorspill og byer, så vi har stor tro på at dette kommer til å gå bra.

– Det er ikke vanskelig å forstå at Sim City har vært en stor inspirasjonskilde. Hvilke andre spill har dere latt dere inspirere av?

– Vi har blitt inspirert av mye rart, egentlig. Alle i teamet har spilt World of Warcraft og Eve Online i større eller mindre grad, og selve rammeverket er et produkt av ting vi har lært av massive flerspillerspill. Tanken vår var alltid hvordan man skulle kunne gi bybyggerspill flerspillermuligheter, og da har det vært svært lærerikt å se hva spillerne er fornøyde med i andre MMO-spill. Eve Online har vist hvor viktig det er at mange samarbeider, noe vi definitivt har tatt til etterretning, og World of Warcrafts handelssystem har definitivt hatt stor innvirkning på hvordan vi har utformet måten spillere handler med hverandre i vårt spill.

– I tillegg til disse to titlene har vi også sett på hva som fungerer sosialt, for eksempel MySpace og Facebook. Grunnen til at folk spiller MMO-spill er at de kan kommunisere med andre spillere, og dette har vi jobbet hardt for å optimalisere. Annet enn det har vi lært mye av nettleserbaserte strategispill, noe som har ført til at deler av vårt spill kan styres fra nettleseren, og alle internettspill som har gode mekanikker, egentlig.

Behagelig læringskurve

– Er dere ikke bekymret for at flerspillerdelen kan bli litt for komplisert for de som kanskje er mest vant til å sitte i ro og mak og ta ting i sitt eget tempo?

– Ønsker man ikke å spille over Internett så har vi en svært solid bybygger som fundament her, så ingen skal føle seg tvunget til å dra på nettet. Vi vet at det er et komplisert spill, noe som er grunnen til at vi også har jobbet hardt med å gjøre læringskurven behagelig for alle. Cities XL er for både gamle fans av sjangeren og de som er helt grønne, fordi vi tilbyr så mange lag. Man kan spille det veldig grovt og kun ta seg av det viktigste, eller virkelig gå i dybden for å optimalisere byen sin.

– Når det er sagt så er det et vanlig byggespill, og det burde være overkommelig for de fleste siden det følger med god dokumentasjon og en solid treningsdel. Dette er et realistisk spill, og alle som bor i et samfunn vet jo hva man trenger for å gjøre det bærekraftig. Folk trenger arbeid, vann, strøm, butikker og sykehus, og om man glemmer noe så har vi også implementert verktøy som enkelt viser styrkene og svakhetene til de ulike byene.

– For øyeblikket er handel, tekstlig kommunikasjon og muligheten til å se på andres byer den eneste måten spillere kan interagere med hverandre. Har dere noen planer om å implementere politiske systemer eller andre ting utover ren økonomi?

– Vi har sagt helt fra starten av at vi vil vente med alle former for organisering i form av politikk, religion, nasjoner og lignende til vi ser hvordan spillerne selv organiserer seg. Erfaring viser at spillere finner en rekke kreative løsninger på sånne ting selv, og vi ønsker ikke å presse noe på de uten at det blir forespurt eller foreligger et åpenbart behov. Den største grunnen til dette er at slike former for måter å samle spillere på ofte fører til trøbbel og kriging. Fraksjoner havner alltid i konflikt med hverandre før eller siden, og vi vil ikke at de som ikke ønsker å ta del i en nasjon skal få problemer. Men selvsagt, er dette noe spillere vil se så kommer vi til å innføre det.

Gameplay-eksempler Utvid

Autentisk

– Dere har jo også snakket om å benytte reklame i Cities XL. Hvordan fungerer dette, og vil det ikke bety at spillerne på sett og vis må betale to ganger for spillet?

– Jeg forstår godt skepsisen din, men det fungerer ikke på den måten det høres ut som. Vi presser ingen reklame på spillere. Hele greia begynte med at vi lagde etterligninger av kjente merkenavn for å skape mer realistisk utseende bygninger, kjøretøy og butikker. Dette var noe spillerne satte stor pris på, fordi det gjorde byene deres mer levende og «ekte», så vi tok kontakt med en rekke selskaper for å høre om de var interesserte i å reklamere i spillet vårt. Vi fikk blandet respons i starten, men etter hvert som vi demonstrerte hvordan vi tenkte å gjøre det fikk vi positive tilbakemeldinger.

– Med tiden fikk vi anslag hos store selskaper som Novotel, Ford, Kodak, Mini Cooper og en rekke andre. Dermed fikk vi muligheten til å implementere ekte bygg som for eksempel The Kodak Theatre og ekte biler, slik som for eksempel Ford sine. Måten vi har valgt å gjøre det på er at spillere selv velger hva slags bygninger de vil sette ut. En generisk kamerabutikk vil alltid være tilgjengelig, men en Kodak-butikk vil gi større bonuser. Vi føler at dette er en naturlig og flott løsning som ikke presser noe som helst på noen.

– Vi kan ikke gjøre som for eksempel EA har gjort med FIFA og sette ut dynamiske reklameplakater. Siden bygningene i praksis kan settes ut akkurat slik spilleren vil, kan ikke annonsørene få noen garanti for hvor mye deres produkt vises. Når det i tillegg er 20-30 variasjoner av hver bygning som velges på måfå så er det vanskelig å tilby dynamiske reklameplasser de er fornøyde med

– Slike ting vil jo føre til at flerspillerdelen oppdateres jevnlig. Hvor mye oppmerksomhet har dere tenkt å gi de som velger å spille alene på sin egen PC uten å ville interagere med andre spillere?

– De største oppgraderingene er noe vi kaller GEMS, som er moduler man kan kjøpe til for penger. Disse er ikke enkle utvidelsespakker, men egne spill i spillet som kan brukes både utenfor og på Internett. Et eksempel på en slike GEMS er en skipark vi planlegger å gi ut i høst. Her bygger man en skipark i byen sin, så får man mulighet til å styre den som et simulatorspill. Dermed må man utforme bakker, bygge butikker og sørge for at alle er fornøyde. Vår lange fartstid med simulatorsjangerne gjør at vi kan legge til svært solide utvidelser til en forholdsvis billig penge, og gjennom prøvespilling har vi sett folk bruke 10-15 timer bare på denne ski-GEM-en. Oppå det har vi planer om ting som nye megastrukturer (ekte severdigheter som for eksempel eiffeltårnet), middelalderbyer, Chinatown-lignende moduler og mye mer.

– Siden vi krever betaling for flerspillerdelen vil det være ulønnsomt for oss å gi alle de samme oppgraderingene med patcher, så det er klart at noen spillere kanskje vil føle seg utelatt. Derfor har vi tenkt på å tilby slike oppdateringer seks måneder etter at de kommer ut til salgs for en veldig liten sum. Det er ikke ønskelig å skape et skille, men det er dessverre nødvendig for å tilby den opplevelsen vi ønsker å gi de som betaler.

– Tar over etter Will Wright

– Dere har definitivt et tonn av ambisjoner. Er Cities XL virkelig fremtiden for denne sjangeren?

– Helt klart! Will Wright (skaperen av Sim City, journ. anm.) er en legende i bransjen, men han har gått videre til The Sims-konseptet sitt nå. Om det er fordi han er utbrent eller ikke finner på noe nytt og spennende vet jeg ikke, men det åpner i hvert fall for at vi kan ta over. Bare GEMS-konseptet alene er svært spennende, og det er ingen andre spill som gir deg muligheten til å spille så mange helhetlige spill på én gang. Omsider vil man ikke lenger bygge en by, men en samlepakke av ulike aktiviteter.

– Hva du velger å delta i er selvsagt opp til deg. Vi gjorde et søk på ordet «Tycoon» her om dagen, og fant et absurd antall titler. Dette viser at det er stor etterspørsel etter slike småspill, og vi blir de første til å tilby alt samlet. Man må heller ikke glemme at vi har en svært solid bybygger i bunn. Cities XL har noe for alle.

Cities XL er i salg nå. Anmeldelsen leser du her på Gamer.no om kort tid.

Kommentarer (15)

Forsiden akkurat nå

Til toppen