Intervju

– Warhammer-universet skaper heltene

Vi møtte THQ for en prat om actionspillet Warhammer 40,000: Space Marine.

DUBLIN (Gamer.no): Det er kanskje ingen direkte mangel på action-orienterte skytespill lagt til fremtiden med utenomjordiske skapninger som hovedfiende. Relic Entertainment sikter imidlertid på å skille seg fra serier som Gears of War, Killzone og Resistance ved å levere en raskere og mer hektisk opplevelse. For å oppnå dette, står mangelen på dekning sentralt. En space marine er tross alt grisetøff, og trives best midt i kampens hete, ikke skjelvende bak en betongblokk.

En temmelig blodig affære

Derfor tåler du en real dose juling, og livet ditt regenereres relativt raskt. Dessuten får du litt nytt liv når du henretter fiender med visse spesialangrep. Sentralt står også den sømløse overgangen mellom skyting og nærkamp. Når fiendene vrimler rundt deg, er det kjekt å kunne skifte hurtig mellom disse angrepene. Uansett blir det blodig, veldig blodig. Orkene skal lemlestes og tappes for blod til det grenser til det makabre. Det er altså lite som tyder på at spillet vil egne seg for sarte sjeler.

Ord blir overflødige.
Ord blir overflødige.

Slagmarken deler du gjerne med andre allierte, både av samme kaliber som deg selv og alminnelige pyser. Du vil tilbringe mye tid sammen med et lite knippe likesinnede, men vi loves også at spilleren i enkelte situasjoner får ta del i relativt massive slag med horder av fiender og allierte i god, gammeldags dødskamp. En space marine er knalltøff, og målet er å få deg til å føle nettopp det. Vi har snakket med ett av hodene bak det kommende actionspillet:

På et pressearrangement i Dublin satt vi oss ned med Daniel Isaac McGuffey fra THQ. Han jobber tett med Relic og Warhammer 40,000: Space Marine.

God erfaring med universet

– Hva er så fantastisk med Warhammer-universet?

Fiender i hopetall.
Fiender i hopetall.

– Vel, det er et stort spørsmål. Hvordan skal jeg besvare det? Vi er veldig imponert over Relics erfaring med Warhammer 40,000-universet, og vi er glade for å kunne levere dette universet til konsolleiere på en måte som ikke er gjort før.

– Du er ikke redd for at markedet med lignende spill er mettet? Hvor mange er det plass til?

– Jeg tror definitivt det er rom for Space Marine, og det er jo det viktige. Det er absolutt plass til oss.

– Men hvorfor skal folk kjøpe deres spill og ikke et av de andre med lignende setting? Hvordan er Space Marine unikt?

– Noe av det vi føler at er unikt er opplevelsen som leveres gjennom kampsystemet. Den sømløse blandingen av skyting og nærkamp som ikke har vært gjort før. Og mange av de sammenlignbare spillene du sikter til har brukt Warhammer 40,000-universet som et springbrett for deres egne ideer, men dette er utgangspunktet. Det er her disse heltene kommer fra.

Intensivt

– Space Marine virker temmelig hektisk, er målet å levere mer adrenalin enn konkurrentene?

Ikke for de minste.
Ikke for de minste.

– Ja, og i alle fall på en annen måte. Spilleren vil bli kastet rett inn i hektiske kamper, og han stormer inn. Her dreier det seg ikke om å søke dekning, det er ikke noe en space marine ville gjøre. Hvordan spilleren plasseres midt i kampens hete er ganske unikt. Spillet vårt handler om å holde spilleren opptatt, hele tiden i bevegelse og det skjer stadig noe. Kampsystemet er veldig raskt, du skifter kjapt mellom fiender og angrepsformer. Vi har bevisst droppet et dekningssystem nettopp fordi vi ikke ønsker at spilleren skal gjemme seg bort, vente på fienden, skyte og så gjenta det hele. Helsesystemet hjelper også, det regenereres blant annet liv når du henretter noen. Dermed kan du løpe inn i kamp, henrette en fiende eller to, få litt liv tilbake og angripe videre. Du trenger ikke stoppe og vente bak en vegg for at helsen din skal fornyes. Det er slikt som bidrar til å trekke ned tempoet i mange andre spill. Det er ikke nødvendigvis negativt, vi er glad i slike spill alle mann, men Space Marine leverer altså en annerledes opplevelse. Du plasseres midt i smørøyet, ikke i andre enden av en korridor eller lenende rundt et hjørne.

– Hvordan skal dere formidle historien til spilleren?

– De nåværende testene tyder på en gjennomspillingstid på i overkant av 10 timer, det er ikke en uavbrutt seanse med orker som regner ned over deg. Det er øyeblikk som fokuserer på historie, og vi har andre figurer i spillet som du vil bli kjent med. Som du helt sikkert er klar over, er tempo viktig i alle gode spill. Hvis det var full action hele tiden, ville det ikke virket så rått. Det er sekvenser hvor du ikke blir angrepet så mye, men hvor spenningen og adrenalinet bygger seg opp mens du venter på et angrep, uten at du vet hva som skal skje, hvor og når. 10 timer sammenhengende kamp hadde bare blitt slitsomt. Spillet har rolige perioder og ganske forseggjorte mellomsekvenser, men hele historien fortelles ikke der, man kjøper ikke et spill for å se film. Mye av historien formidles via de andre figurene du stifter bekjentskap med underveis. Du har både mer og mindre erfarne space marine-soldater rundt deg, det blir ganske interessant.

Vold som virkemiddel

– Spillet er temmelig blodig, kan vold være vakkert?

Fra skyting til nærkamp.
Fra skyting til nærkamp.

– Det synes jeg virkelig. Det er vel et litt filosofisk spørsmål, men jeg svarer så godt jeg kan. Vold i spill er en form for tilbakemelding til spilleren. Det forteller ham om handlingene hans har noen vekt og betydning i verdenen. Derfor mener jeg at volden i Space Marine ikke bare er der som visuelt krimskrams, selv om det visuelle inntrykket absolutt er kraftfullt, og slik sett vakkert. Det er viktig for at spilleren skal føle seg mektig. Når du svinger motorsaga, slår med hammeren eller skyter med en pistol, ser du umiddelbart effekten på verdenen og erfarer hvor kraftig våpenarsenalet ditt er. Så volden er vakker i den forstand at det leverer intensiv tilbakemelding til spilleren.

– Føler du deg sikker på at Warhammer 40,000-entusiaster vil verdsette spillet?

– Absolutt. Det er to meget viktige ting vi må sørge for. Det ene er at spillere som er nye i universet ikke føler seg helt fortapte i overdrevent dyp historie. Det skal ikke være nødvendig å ha forhåndskunnskap for å nyte spillet. Det andre som er viktig for oss, er at Warhammer 40,000-entusiaster som kjenner til universet og krigen føler at handlingen foregår i en verden de kjenner igjen. Måten vi gjør det på, er ved å arbeide tett med Games Workshop. Alt vi gjør er godkjent av dem; historien, figurene, presentasjonen, det grafiske og lyden. Vi kryssjekker at alt møter deres forventninger. Det er et veldig spesifikt univers som de har arbeidet hardt med, så det er viktig for oss å levere varene.

Kommentarer (8)

Forsiden akkurat nå

Til toppen