Intervju

Intervju med Funcom om Anarchy Online

Funcom ble etablert for ca. 8 år siden. Dengang var det 5 individer som hadde et sterkt ønske om å lage spill. Det gjør de fortsatt. Ledelsen så for seg at PC-spill var tingen å satse på, og da spesielt online-spill. Kontorer ble raskt opprettet i Norge også. Og det er herfra det meste av markedsføringen og utviklingen kjøres i dag.

Side 1
Side 2
Side 3
Side 4

Noe av det som gjør Anarchy Online spesielt er historien som drives fremover av live-teamet fra Funcom. Hittil har vi ikke sett så mye av historien i spillet, men det har vært et par opptøyer og små vær-relaterte hendelser. Historien som blir skrevet nå skal vare i 4 år fra spillet ble lansert.

Gamer.no: Har spillerne stor innvirkning på historiens utvikling?

Marius: Det er en del store trender som er fastlagt, pluss en del ting som blir gjort underveis. Både i forhold til hva vi mener vi må gjøre, og i forhold til hva spillerne gjør i spillet. Det er helt umulig å vite hva spillerne vil gjøre i spillet. Selv om vi legger opp til å gjøre noe på en måte, så kan du banne på at vi ender opp med å måtte gjøre det på en annen måte. Det er helt umulig å forutse. Sånn sett er det viktig med muligheten for å gjøre visse endringer i planene etter hvert som ting skjer. Et eksempel var når en mengde spillere gikk sammen om et stort opprop for så å møtes i Tir for å rense vannet der. Det var så forurenset at det ikke var mulig å svømme der lenger. Funcom ble dermed tvunget til å rense vannet å fortelle når de kunne svømme der igjen. Så ble det svømmekonkurranse. Det er selvsagt også viktig å tenke på at mange som spiller AO, og man kan ikke ta hensyn til alle spillernes ønsker. Her var det såpass mange som gikk sammen om det. Blant annet en rekke klanledere stilte opp. Når noe så stort skjer blir det til at det påvirker spillet. Det er greit at folk får vite at Funcom faktisk hører på dem.

Gamer.no: Det virker som om historien går sakte fremover og en merker sjeldent noe til den. Folk driver bare på med sitt og det er få som jobber fram mot noe stort. Hvordan driver dere historien fremover?

Marius: Vel, det er veldig vanskelig å fortelle en historie og vi har prøvd mye forskjellig. Vi har prøvd å fortelle historien når folk er inne i spillet, men bakdelen da er at veldig mange spillere kanskje aldri får det med seg. Vi har også prøvd å fortelle den utenfor spillet, men da er det også veldig mange spillere som ikke får det med seg. Det er vel egentlig en av de største utfordringene vi har hatt i AO. Det å få alle spillerne med på en story og få spillerne til å føle at de har en rolle i historien. En annen ting er at veldig mange spillere er vant med spill som EverQuest og Asheron's Call, hvor det ikke er noen historie bak det som skjer. Der går man bare rundt å slåss med drager og monstre. Det er ikke noen historie som driver det fram. Det er en grunn til at ting er som de er, men noe mer enn det er det ikke.

Gamer.no: Vi har merket oss at veldig mange spillere på den måten i AO også. De bare går rundt og gjør sin greie. Blir det noen store ting som drar folk med i historien som store slag eller lignende fremover?

Marius: Ja. Jeg kan vel si det sånn som at det er noe som kommer til å skje. Det har allerede begynt å skje små ting rundt dette. Blant annet Dust Brigades, hvor en gruppe har drevet å angrepet spillere, utposter osv. Det var jo de som sto bak angrepet på den boligblokka som ble sprengt i Omni-Entertainment også, hvor en del Clan og Omni ledere var for å diskutere måter å blir kvitt Dust-Brigades på. Det er en ting som skal engasjere spillerne.

Gamer.no: Dere har laget noen filmer som beskriver det grunnleggende i historien. Kommer det en fortsettelse av dem?

Marius Det kan godt hende vi lager flere. Akkurat nå skal historien få lov til å fortsette i spillet med en del føringer ut fra de filmene. Det er en veldig stor utfordring å få folk til å bruke tid på sånne ting. Man kan ikke tvinge folk til å lese masse informasjon hvis de ikke vil. Folk spiller på så forskjellige måter, og det gjør at mange ikke interesserer seg for å bruke tid på nyheter om hva som skjer. Vi prøver jo å få spillet til å være mest mulig dynamisk.

Side 1
Side 2
Side 3
Side 4

Siste fra forsiden