Intervju

Intervju med Innerloop - Del 1

Etter 2 års hardt arbeid, ser nå Innerloop seg endelig ferdig med utviklingen av Project IGI 2: Cover Strike, oppfølgeren til det kritikerroste spillet fra 2001. Spillet er nå endelig sendt til England for godkjenning hos Codemasters, og det meste ser nå ut til å være i rute i forhold til lanseringen 14. februar.

Side 1
Side 2
Side 3

Gamer.no: For å gå litt tilbake i tid, da dere lanserte IGI1. Hvordan kunne dere lansere eneren med den kraftige AI-feilen det hadde, hvor folk blant annet tøyt ut av bygninger i eningen?

Henning Rokling: Vel, det var ikke så veldig mange steder det var. Det var et sted hvor du startet bak i en lastebil. Du hoppet ut av lastebilen og da var det med ett en sniper som stod klar og drepte deg. Så du døde 30 ganger først, før du lærte hvordan du skulle starte brettet. Så etter ca. 15 minutter var det respawning av AI. Og det var en tabbe, altså han som lagde brettet han hadde laget det på den måten. Og vi hadde ikke brettet andre steder. Det er slik som skjer, selv om det var litt tabbe da, det var litt tabbe. Vi hadde laget featuren, dermed var den blitt brukt. Så likte vi den ikke helt, men tilfeldigvis ble den ene igjen.

Gamer.no: Men dere klarte ikke å produsere en patch?

Henning Rokling: Jo, vi lagde faktisk en patch, ikke for akkurat det, men vi laget faktisk en patch til IGI. Den ble aldri gitt ut. Den ble laget her hos oss, men de la den aldri ut.

Gamer.no: Storybase har nesten blitt en klisjé i det siste, nesten alle skryter av å ha et ikke lineært storybased spill. Hva har dere gjort som er annerledes?

Henning Rokling: Hvorfor er Hollywood-filmer bra? Det er godt planlagt og det fungerer. Klart det finnes både bra og dårlige Hollywood-filmer. Det går an å gjøre ting som er lineært, men som fortsatt er skikkelig bra. Så hvorfor ikke? Du har jo sånt som Deus Ex, det er topp. Det er vel ikke så viktig om det er det ene eller det andre, så lenge det er bra. Så lenge det fungerer, gjør det. Det er veldig mange som jobber i bransjen, og de har forskjellige tanker om hva som er bra, og de prøver å gjøre forskjellige ting. Noen lykkes, noen lykkes ikke, slik er det bare. Ofte er det filosofien, ressursene du har til rådighet og tiden du bruker som avgjør om du lykkes eller ikke. Du ser at hvis du rusher ut et spill, så bommer det.

Gamer.no: Men det er vel ikke slik at du kan komme deg gjennom hele spillet uten å skyte noen heller?

Henning Rokling: Nei, du må drepe noen. Det er ikke så stealthy at du kan spille gjennom hele spillet uten å drepe en eneste person. Det er noen steder du må drepe noen. Det du kan gjøre er at du kan spille hele spillet uten å bli oppdaget. Vi har gjort det slik at vi teller hvor mange ganger du blir oppdaget på et brett, så får du en stat på hvor mange ganger du har blitt sett av AI-en. Det er mulig å spille gjennom hele spillet uten å bli oppdaget. Jeg har ikke klart det, jeg har rett og slett ikke hatt tid til å spille det så mye, men du kan spille hele veien perfekt. Andre ganger har du noen brett som er veldig lineære. Vi har et brett hvor du bare skyter ut fra et helikopter, det er basically on-rails et godt stykke. På slutten av lander helikopteret i en liten base, hvor du må løpe inn og stjele koffert og skyte alle sammen før du løper tilbake til helikopteret. Det er rimelig lineært, det skjer ikke så mye. Det er mest for å bryte opp spillet og få litt variasjon. Vi har mer en nok av den type utfordringer hvor du tenker: "Svarte! Hvordan i huleste heiteste skal jeg få til dette her. Hvordan skal jeg klare å komme inn her? Dette er jo umulig."

Gamer.no: Hva har dere gjort med lagre-systemet?

Henning Rokling: Det var jo en av de tingene mange kritiserte i IGI1, at vi ikke hadde noen savegames. Vi gjorde det helt bevisst. Det vi bommet bitte-litt på, var at noen av levlene ble litt for store, slik at det tok litt av. Hvis det tar en time å klare et brett kanskje folk burde ha muligheten til å lagre. Det å ha et brett der det tar 20-30 minutter å spille gjennom det, det synes jeg er helt greit. Et par av levlene ble litt vel store, men det var veldig bevisst for å få det intenst. Nå er det slik at du kan lagre på "easy" og "medium". På "easy" kan du lagre syv ganger, på "medium" har du tre savegames, på "hard" har du ingen mulighet for å lagre. Når du spiller "hard" blir det altså omtrent som å spille IGI1.

Gamer.no: Når du sier tre savegames, er det da tre du kan skrive over flere ganger?

Henning Rokling: Nei, det er ikke det. Map-computeren din har batterier. Du lagrer ikke ved å trykke på en knapp. For å lagre åpner du map-computeren din, så velger du IGI-Headquarters som er en option på computeren din, så må du velge å uploade missiondata to HQ. Å gjøre dette tar batterikraft. Du uploader da dataene om hvor du er, det tar tid i realtime å gjøre, så du kan ikke gjøre det midt i en kamp, du må gjøre det når du er trygg. Når du downloader tilbake går det ikke noe batteri, og du starter akkurat der du var. Men du kan altså bare gjøre det så og så mange ganger per brett. Det er da syv ganger på "easy", tre ganger på "medium" og ingen ganger på "hard", på "hard" har du altså ikke den option. Du har syv ganger på hvert brett hvis du spiller "easy", noe som burde være mer enn nok. "Hard" er med andre ord "the IGI1 way", rett og slett, det er hard-core. Det er for de som skal ha den ordentlige utfrodringen, da får du ikke lagret. Du lagrer naturligvis mellom oppdrag, alt annet ville vært litt vel ekstremt. Å spille 20-30 timer uten å lagre blir litt vel litt i meste laget.

Side 1
Side 2
Side 3

Siste fra forsiden