Intervju

Intervju med Innerloop - Del 2

Etter 2 års hardt arbeid ser nå Innerloop seg endelig ferdig med utviklingen av Project IGI 2: Cover Strike, oppfølgeren til det kritikerroste spillet fra 2001. Spillet er nå endelig sendt til England for godkjenning hos Codemasters, og det meste ser nå ut til å være i rute i forhold til lanseringen 14. februar.

Side 1
Side 2
Side 3
Side 4

I den forbindelse tok vi i Gamer.no en tur til Innerloop for å ta en lang prat med daglig leder Henning Rokling om utviklingsprosessen, og ikke minst fremtiden for det norske selskapet. Intervjuet ble så langt at vi valgte å dele det opp i to bolker, for å gi dere lesere en liten pustepause. I denne andre og siste delen snakker vi blant annet om samarbeid med SAS-agenten Chris Ryan, utfordringer og neste prosjekt.

Gamer.no: Var det stor oppslutning på betatesten av multiplayer-delen? Den måtte vel stenges lenge før den egentlig skulle?

Henning Rokling: Ja, jeg tror den ble stengt i januar i fjor. Vi hadde jo ikke tenkt det. Vi satte en grense på 15 000, og den ble nådd i løpet av første måned eller noe sånt. Jeg tror det er relativt kjent i Norge, og at vi har en del testere her. Det er nok prosentvis flere i Norge enn i Tyskland, for eksempel.

Gamer.no: Vil det være mulig å spille co-op i multiplayer, for å gjennomføre kampanjer sammen som i for eksempel Halo?

Henning Rokling: Vi har dessverre ikke det. Det som er litt forskjellen her er at vi kunne laget det, men på PC-markedet kan du ikke lage et spill hvor du sitter og spiller to spillere på samme maskin. Så det vi faktisk måtte ha gjort er å gjøre det over nettverk. Det blir noe helt annet. På Halo kan du gjøre det fordi alt foregår på en maskin. På PC ville det blitt veldig mye trafikk over nettet. All informasjon måtte blitt delt over nettet. Det ville resultert i lag og latency, og vi ville hatt mange typiske nettverksproblemer. Vi har tenkt i de banene faktisk, men det er så komplisert at det måtte blitt et eget spill. Vi har tenkt på det, og det ville vært kult å lage et co-op-spill hvor man spiller mot en AI som er ordentlig laget, og som koordinerer et angrep. Jeg har innmari lyst til å gjøre noe i den retningen faktisk, men det er så komplisert at det ville blitt et eget spill. Jeg vil ikke utelukke at vi kommer til å gjøre noe sånt i framtida. Når jeg snakket om mulige alternativer for en oppfølger så er faktisk dette en tredje mulighet, med et co-op drevet spill. Vi veier litt for og i mot for å finne ut hva vi skal gjøre. Hvem vet, kanskje vi bare brancher ut og blir gigantiske, og dermed kan gjøre to ting på en gang, hehe.

Gamer.no: Chris Ryan, han tidligere SAS-fyren har samarbeidet en del med dere. Har du/dere hatt direkte kontakt med ham? Hvordan foregår det samarbeidet?

Henning Rokling: Han har spilt spillet kontinuerlig gjennom forskjellige versjoner. Han har fått oppdaterte versjoner med jevne mellomrom, og han har fortalt oss om det er er bra eller dårlig. Spesielt ting som har med våpen å gjøre. I tillegg har han jobbet litt med AI-en. Han har sagt at det ladegrepet var feil, eller at det våpenet føles feil.

Gamer.no: Var han med i forrige versjon også?

Henning Rokling: Nei, han var ikke det. Han ble brakt inn i fjor sommer. Deretter holdt han på utover hele høsten. Ikke kontinuerlig, men med jevne mellomrom. I det første spillet samarbeidet vi med Andy McNab, som er en tilsvarende SAS-mann. Han ble tatt til fange under gulf-krigen. Han hjalp oss under oppstarten av eneren, han demonstrerte drapsteknikker, han kommenterte våpen, osv. for oss der. Han hjalp oss veldig mye i starten. Men nå har vi altså brukt Chris Ryan. På slutten og i toeren, da. I England er han veldig kjent, Andy McNab er nok kanskje litt større, men til gjengjeld er han veldig mye dyrere. Vi hadde ikke råd til å bruke han i promotion osv., så det at vi samarbeidet med han var litt hemmelig da. Han Andy McNab var jo her, mens Chris Ryan aldri har vært her, han har bare jobbet med Codemasters i England. Andy McNab var jo er her og bokstavelig talt demonstrerte drapsteknikker. Slik knekker du, slik gjør du ditt og slik gjør du datt. Demonstrerte det på teamet. Jeg vet ikke om dere har fått med dere det, men før eneren var vi i Finland og skjøt med alle våpnene. Vi har prøveskutt nesten alle våpnene, men en del av våpnene i toeren har vi ikke skutt med. Kim tok opp lydeffektene derfra.

Gamer.no: Det står at dere har lydeffekter på alle våpnene, bortsett fra noen få. Hvilke våpen dreier dette seg om?

Henning Rokling: Det vet jeg ikke, for å være helt ærlig. Jeg ville tro at kanskje G11-en ikke har den. Vi har en G11, den er litt sær. Vi har en type-64, som er en ganske obskur maskinpistol fra Kina. Den er omtrent umulig å få tak i. Vi vet omtrent hvordan den burde høres ut, og vi vet jo hvor den er bygd. Vi har resonert oss fram til lyden på bakgrunn av lengden på løpet, og hvilken mekanisme den har. Vi vet jo slike ting omtrentlig, men vi kan jo fremdeles bomme veldig mye. De er omtrent slik vi tror de ville være.

Side 1
Side 2
Side 3
Side 4

Siste fra forsiden