Intervju

Intervju med Innerloop om I.G.I. 2

Spillet fikk i fjor prisen for beste førsteperson skytespill av bladet PC Zone. Med oppfølgeren under utvikling valgte Gamer.no å ta en prat med Stein Pedersen, lead-programmer/team-leader på Project I.G.I. 2: Covert Strike.

Stein Pedersen har tidligere blant annet jobbet i FunCom på spill som Pocahontas (Sega Megadrive) og Winter Gold (SNES). Hos Innerloop har han arbeidet med både PC og konsoll-utvikling på IGI og SEGA Extreme Sports. Han har holdt på med programmering siden han fikk sin første Commodore 64 en gang på åttitallet, og begynte i spillbransjen fordi han elsket å programmere interaktive og visuelle ting.

Gamer.no: Project IGI 2: Covert Strike er en av de store og prioriterte titlene fra Codemasters neste år. Og lansering er satt til andre kvartal. Har dere valgt å ta spillserien i en annen retning denne gangen, med mer vekt på realisme som i Rainbow Six spillene, eller har der valgt å rendyrke arcadeaction stilen?

Pedersen: Vi har satset på å ta med videre det vi lykkes med sist gang og heller forsøke å forbedre de tingene som ikke fungerte så bra i IGI. Noen store endringer i måten spillet fungerer på blir det altså ikke.

Gamer.no: En av årsakene til kritikken på forrige utgivelse var den dårlig programmerte intelligensen til motstanderen. De var rimelig hjernedøde i oppfattelsen. Hvilke forbedringer/nye funksjoner har dere tillagt AI-en etter den voldsomme kritikken denne mottok i 1ern? Hva vil overraske folk?

Pedersen: Vi har jobbet med helt åpenbare bommerter (som f.eks. at en fiende ikke reagerer på at kameraten som står en meter unna blir skutt), samarbeid mellom fiender og det å gi spilleren bedre informasjon om hva fiendene foretar seg. Det siste både i form av lyd og animasjon. For eksempel så kan du høre fiendene rope til hverandre "hvor er han?" "der er han!" og liknende.

Forsiden akkurat nå

Til toppen