Intervju

Intervju med Oleg Yavorsky om S.T.A.L.K.E.R.

Spillet er basert på boka The Roadside Picnic av brødrene Strugatsky, filmen Stalker (1979) og Tsjernobyl-ulykken for over 16 år siden. Bare et utvalg mennesker turte å sette sine kropper innenfor det svært radioaktive området etter eksplosjonen, for å finne ut hva som hadde skjedd. Svært få returnerte.

Den radioaktive sonen skulle vise seg å være gjort om til et område fullt av dødsfeller og nye vesener skapt frem av mutasjon. Spillet blir en 3D adventure-action-tittel med elementer fra rollespill og taktiske spill. Dette skal i følge utviklerne GSC Game World gi spilleren et veldig dynamisk gameplay. Deres grafikk-motor X-Ray skal levere fotorealistisk grafikk gjennom et original historie og en velbalansert multiplayer-del.

Før vi starter intervjuet, gi en kort beskrivelse av deg selv.

- Hei, mitt havn er Oleg Yavorsky, jeg er Senior PR-ansvarlig for GSC Game World, og jobber i med S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl.

Du har tidligere sagt at S.T.A.L.K.E.R. har elementer fra andre sjangre, blant annet rollespill. Kan du gi noen eksempler på hvordan dette vil påvirke spillets gang?

- S.T.A.L.K.E.R. lar spilleren bestemme selv hvordan han vil spille. Spillemåten og hvordan man oppfører seg i spillet vil få miljøet til å reagere avhengig av hva man foretar seg. For eksempel har vi et parameter vi kaller "rating"; hvis spilleren uvitende drepte en person i spillet som ba om hjelp, ved å sende SOS-signaler til stalkere i nærheten, vil ratingen gå ned. Og senere, hvis spilleren ber om hjelp til noe annet, kan han bli oversett. I tillegg, etter å få rykte på seg å ha mordet en annen, kan spilleren oppleve å få andre stalkere til å jakte på seg. Spillerens valg og valgene de datastyrte karakterene gjør rundt i "The Zone" ("The Zone" er spillets område, red.anm.) vil spre seg som rykter mellom stalkere. Vi prøver å modellere realistiske holdninger og gir spilleren muligheten hva han vil være i "The Zone".

I tillegg til en kraftig fysikkmotor, har S.T.A.L.K.E.R. også dynamiske skygger og lyssetting. Annet enn bare å imponere, hvordan påvirker det spillets gang? Kan spilleren lage skygger og gjemme seg i de, ved for eksempel å flytte på objekter? Vil datastyrte spillere bruke skygger for slike formål?

- Normalt, det å ha opp til 100 interaktive objekter på skjermen og myk dynamisk lyssetting, lar spilleren gjøre akkurat det han vil; knus en lampe og legg deg i bakholdsangrep i mørket, eller gjem deg bak en haug med tønner uten å bli sett, og så videre. Dynamiske skygger lager en atmosfære i spillet som er veldig viktig for hvordan spillet utfolder seg i S.T.A.L.K.E.R. I tillegg vil datastyrte spillere ha begrenset hørsel- og synsområde, lignende det vanlige spillere har; de ser dårligere i mørket, spillere som gjemmer seg kan oversees og så videre. Som jeg sa tidligere, det vil i stor grad avhenge av hvordan spilleren oppfører seg i spillet (forresten, forskjellige måter å spille på vil gi forskjellige slutter).

- Såklart, du kan ikke fullføre spillet uten å avfyre et eneste skudd, men antall skudd, hvordan spilleren er sett på av resten av karakterene i spillet, er opp til den som spiller. Sannsynligvis er den smarteste løsningen å balansere seg i oppførselen, men det å spille gjennom spillet på en ensidig måte er også mulig.

Kommentarer (18)

Forsiden akkurat nå

Til toppen