Intervju

Intervju med Oleg Yavorsky om S.T.A.L.K.E.R.

Som første medie i Norge har Gamer.no fått et eksklusivt intervju med Oleg Yavorsky, PR-ansvarlig for GSC Game Studios, om spillet mange venter på: S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl.

1: side1
Side 2
Side 3

Har dere planer om å støtte "communities" ved å gi ut verktøy for å lage kart og/eller en SDK? Hvis så, i hvilken grad vil man kunne endre spillet? Hva vil være hovedforskjellen i det å lage en modifikasjon til S.T.A.L.K.E.R. sammenlignet med andre spill som for eksempel Unreal og Half-Life?

- Ja, vi har i aller høyeste grad vurdert muligheter for å publisere verktøy for å gi spillerne muligheter til å lage modifikasjoner. Vi planlegger å gi ut en SDK enten sammen med spillet eller kort etterpå. Vi har og som mål å gi en stor frihet for de som vil lage egne stalker-verdener med en rekke verktøy som nivåeditor, personeditor, partikkeleditor, shadereditor, AI-systemer og mer. Vi prøver å utvikle våre verktøy til å være enkle nok i bruk, og likevel kraftige nok til at man kan opprette interessante spillopplevelser. Vi ser veldig positivt på miljøet til de som modifiserer spill, og vi ser fram til å se hva de kan utrette av modifikasjoner til S.T.A.L.K.E.R.

Kan du gi oss noen oppdaterte spesifikasjoner på hva som kreves av datakraft for spillet? Hva trenger vi gamere for å kjøre spillet med alle effekter på, og likevel opprettholde en god ytelse?

- For å kjøre spillet kan du klare deg med skjermkort av typen GeForce 3 eller bedre og en 1.4 GHz prosessor. For den absolutt beste opplevelsen, med tanke på detaljer og ytelser med DirectX 9, vil det rette kortet være i området Nvidia’s GeForce 6800 eller ATI’s X800. Mer eksakte spesifikasjoner vil komme fra utviklerne når spillet nærmer seg slutten av utviklingen.

Hvor har dere hentet inspirasjon fra når dere utvikler spill, og hvilke spill spiller dere når dere tar en pause fra utviklingen?

- Bøker, filmer og spill er selvfølgelig en stor inspirasjonskilde, i tillegg til fakta fra virkelighetens verden. De største kildene til inspirasjon for S.T.A.L.K.E.R. har vært spillene Elite, Daggerfall og Fallout, i tillegg til den største katastrofen mennesket har oppnådd – selve Tsjernobylkatastrofen. Når det gjelder hva vi gjør på ettermiddagen og når vi trenger litt frakobling er det veldig forskjellig. Hver person på teamet har sine egne favoritter, men noe som alltid slår ann er Counter-Strike, Battlefield og Quake 3: Arena.

Når S.T.A.L.K.E.R. er fullført, vil dere fortsette med utvidelser eller avslutte prosjektet? Har dere andre ting planlagt, og kan du gi noen detaljer om dette?

- Vi har store planer for det lange løp. Jeg er sikker på at dere vil få høre noen store nyheter fra oss snart. Med S.T.A.L.K.E.R. vil vi gjerne fullføre det originale PC-spillet før vi fokuserer på noe annet.

Noen avsluttende ord for våre lesere? Hvorfor bør de kjøpe spillet deres?

- Vi har troen på at spillet har potensiale til å endre sjangeren for førstepersons skytespill i lang tid framover, kanskje 10 år. Dette på grunnlag av at vi lar spilleren leve i vår spillverden, han må slåss for å overleve og bygge opp forhold med innbyggerne i "The Zone". Vi tar elementer fra MMORPG-sjangeren, med tanke på frihet og spillestil mot andre spillere og putter det i en "offline"-modus og legger på en spennende historie på toppen. Vi håper at leserne kommer elske S.T.AL.K.E.R. like mye som vi gjør. På vegne av teamet vil vi gi en stor takk til dere som følger med på hva vi gjør og vi setter stor pris på støtten deres!

Og med det takker vi Oleg Yavorsky og GSC Game Studios for oppmerksomheten, og ønsker dem lykke til videre med prosjektet. Spillet har per dags dato ingen konkret utgivelsesdato, men er ventet i hyllene i løpet av første kvartal 2005.

1: side1
Side 2
Side 3

Siste fra forsiden