Intervju

Intervju med produsenten av Stronghold 2

Vi har fått tilgang på et ferskt intervju med sjefdesigneren i Firefly Studios, som mer enn gjerne utfyller oss med svar på en rekke spørsmål rundt Stronghold 2.

Side 1
Side 2
Side 3

Hvordan ser du på overgangen til 3D, og hva har dette skiftet av perspektiv tilført spillet?

- Alle våre tidligere spill har vært i 2D. Derfor forsto vi at overgangen til 3D innebar mye arbeid og vi ville ikke forandre perspektiv hvis vi ikke var sikre på at det ville gjøre Stronghold 2 til et bedre spill. Vi satte i gang (noe nølende i starten) med å bygge en helt ny 3D-motor. Teknologien rundt 3D har kommet langt de siste par årene, og det er en fordel å jobbe med en mer moden 3D-industri. Vi er fornøyde med å kunne si at vi ikke bare har beholdt detaljnivået vi hadde i 2D, men vi har også realisert en mengde fordeler ved spillbarheten.

- For det første, når det kommer til et spill som går ut på å bygge slott/borger, så føles 3D-perspektivet helt riktig. Jevn scrolling, zooming og rotering tilføyer mye i forhold til 2D. Borgene føles mye mer solide, og det er lettere å orientere seg og selvfølgelig bygge.

- For det andre så har mengden av animasjoner vi kunne ta med økt betraktelig. Animasjonsdata er nesten ”gratis” i 3D i forhold til 2D. Den eneste begrensningen er mengden bevegelsesdata og arbeidet animatørene leverer. Vi er nå i stand til å gi de ulike karakterene større mengder av animasjoner og ikke minst personlighet. Igjen er dette med på å heve realismefølelsen i spillet.

- Strid blir også forbedret av å være i 3D. Vi er nå i stand til å ha mer realistisk fysikk og partikkelsystemer under kamper, med røyk, flammeeffekter, eksploderende murer og folk som blir kastet fra sine poster ved for eksempel trefninger fra katapulter. Utrolig kult!

- Til sist har måten vi behandler bygninger tatt et teknologisk kvantesprang. I Stronghold 2 kan du ”åpne” omtrent hver eneste bygning i spillet, og ta en kikk på hva som foregår på innsiden. I sammenheng med strid betyr dette at enheter ikke bare kan kjempe utendørs, også innendørs er det nå mulig å føre krig. Fortet for eksempel, har fire etasjer som enheter kan kjempe på samtidig. Enheter må kjempe seg i vei gjennom fortet, opp trapper til toppen for å kunne ta borgen. Erobring av tårn er akkurat likt, man må kjempe seg opp trappene (i beste Errol Flynn-stil) for å nå toppen. Rent teknisk var dette veldig vanskelig å gjøre grunnet enhetenes ”pathfinding”(?). Uansett tilfører det mye til spilbarheten, og så langt vi vet er dette det eneste spillet som har implementert dette.

Hvor lang tid tok forskningsprosessen, var det er stort team som var dedikerte til å sikre total og gjennomgående nøyaktighet?

- Dette er den femte middelaldrertittelen vi har arbeidet på siden 1992. Firefly-teamet er lidenskapelig interessert i perioden, og mye forskning har gått med til alle deler av spillet – spillbarhet, kunst, og musikk.

Dukket det opp overraskelser under denne forskningsprosessen?

- Underveis i spillutviklingen tok vi med alle i Firefly for å besøke borgen Warwick. Mens vi var der fikk vi møte en ridder. Jeg tuller ikke, hans jobb er faktisk å være en vaskekte ridder! Han besøker ulike slott og borger i hellekkende autentisk rusting og forteller folk om livet i middelalderen. En av de interessante historiene han fortalte oss var om hvordan barn ble oppmuntret til å bære rustning fra en veldig ung alder. Når de endelig var fullvoksne riddere kunne de bevege seg raskt og smidig, til forskjell fra hva du ser på filmlerretet. Han fortalte videre at enkelte riddere faktisk kunne slå hjul i full rustning. Vår ridder hadde god kunnskap om strid i middelalderen, og noe av dette har vi tatt med i spillet.

Hvilken borg var det mest imponerende av dem dere besøkte under utviklingsprosessen, og hvorfor?

- Av alle de vi besøkte, så var Warwick det mest komplette av dem. Noen av de andre vi besøkte var i sterkt forfall, eller hadde blitt fullstendig omgjort til ruiner. Warwick var helt klart det som imponerte mest, og det var lett å forestille seg hvordan slottet tok seg ut når det var på høyden.

Har dere hentet noen spesifikk inspirasjon for spillets bakgrunnshistorie eller noen av karakterene i spillet?

- Spillet er vagt basert på de historiske hendelsene fra Vikingene til slaget om Agincourt. Selv om karakterene ikke er av historisk relevans så er der enkelte som gjør ære på periodens hensynsløshet.

Side 1
Side 2
Side 3

Siste fra forsiden