Intervju

Intervju med produsenten av TOCA Race Driver

Ikke nok med det, TOCA Race Driver inneholder ikke bare spenning på banen, men også utenfor. For i dette bilspillet bygger utviklerne opp en storyline som ikke tidligere har blitt gjort rundt et bilspill. Det blir lagt fokus på en karakteroppbygging ved siden av kjøringen. Vi har tatt en prat med Gavin Raeburn, produsenten av TOCA-spillene hos Codemasters.

Gamer.no: Hei Gavin, fortell våre lesere litt om deg selv og din jobb i Codemasters

Gamer.no: Hvor mye tid har gått med på å utvikle dette spillet?

Raeburn: Til nå har vi brukt nærmere 18 måneder på Race Driver, med omkring 56 mennesker i arbeid.

Gamer.no: Hvor kom ideen om et historiebasert racingspill fra?

Raeburn: Før vi startet opp designet av Race Driver analyserte vi hele racing sjangeren for å finne ut nøyaktig hva eksisterende racingspill gjorde og hvor vi følte sjangeren burde utvikles videre. Det tok ikke lang tid før vi forstod at racingspill på mange måter hadde stagnert litt. Samtidig var det omtrent ingen spill som klarte å gjenskape den virkelige sjelen i motorsport. Nøkkelen til suksessen bak motorsport var enten ignorert eller ikke tatt med i spillet.

Et av aspektene ved motorsport som gjør det så interessant er alle karakterene og personaliteten involvert. Vi føler at dette er med på å tiltrekke folks interesse. TOCA-spillene har alltid vært suksessfylt med tanke på spenning, side om side kjemping, skader, god kunnstig intelligens (AI) og fantastisk fysikk på bilens bevegelser. Denne gangen legger vi mye større vekt på karakterene i spillet. Spilleren føler dermed at det er han og ikke bilen som er stjernen. For oss er det viktig at spilleren føler at de virkelig er en amatørfører som farter rundt i verden. En fører som aksepterer eller takker nei til tilbud for å kjøre for forskjellige teams og turneringer. Vi har på best mulig måte forsøkt å gjøre karakterene og historien så ekte som mulig.

Vi har også gjort mye for å gjøre historiesekvensene så meningsfylte, morsomme og motiverende som mulig. Historien som er inkludert er nøye implementert så den ikke blir et forstyrrende element. Faktisk er hele spillet basert på et ønske om at spilleren lever et liv som profesjonell motorsportfører. Dette betyr at vi har fjernet unødvendige cut-scener. Når det er sagt er racing fortsatt det viktigste aspektet ved Race Driver, og vi har bygget opp hver del av Race Driver fra bunnen av. Bilens fysikk har blitt kodet helt fra grunnen av, noe som gjør det mulig å benytte den siste teknologien på moderne PC-er. Dette har resultert i en meget jevn og smidig fysikkmodell som ikke gir noen rare overraskelser for brukeren. Til og med lyden av bilmotoren for hver enkelt bil har blitt tatt opp individuelt. Hver bil i spillet bruker 26 forskjellige komponenter, satt sammen for å emulere hvordan motor og lyd høres ut. Vi har 42 lisensierte biler, 38 baner og 13 forskjellige turneringer fra hele verden.

Gamer.no: Hvor lineær blir historien?

På toppen av dette har vi det vi kaller sekvenser som blir satt igang direkte relatert til hvordan du gjør det i spillet. Altså basert på konsekvenser. Dette kan være intervjuer, feedback fra manager eller påvirkning av andre førere. Som jeg allerede har påpekt ønsker vi å fjerne den sedvanlige statiske filmklipp-sekvensen som ofte går igjen. Vi vil med dette skape en skikkelig god opplevelse av hvordan det kan være å være en proff fører i motorsport-sirkuset. Resultatet er at du ikke ser cut-scener som cut-scener, men som en del av en større verden av motorsport.

Forsiden akkurat nå

Til toppen