Intervju

Intervju med produsenten av TOCA Race Driver

Codemasters TOCA Race Driver skal i følge utviklerne være det mest detaljerte racingspillet som verden noen gang har sett. Du hører ofte henvisninger til foto-realistiske opplevelser og andre lovprisninger om grafikken, men denne gangen er det kanskje ikke noen klisjé å bruke den beskrivelsen.

Side 1
Side 2
Side 3

Gamer.no: På hvilken måte vil skade på bilen påvirke styringen?

Raeburn: Skader påvirker bilen på samme måte som en bil gjør i virkeligheten. For eksempel: Hvis chassiset er bøyd, vil det blir vanskeligere å styre. Girboksen kan ta skade. Bilen kan skjene mer til høyre enn den skal som gjør det vanskelig å styre. Hjulene kan dette av. Spoilere kan dette av og dører og panser kan sprette av p.g.a. vinden.

Gamer.no: Men hva med føreren? Han blir sjeldent eller aldri skadet i bilspill. Er dette noe dere også har tatt i betraktning under utviklingen?

Raeburn: Vi har tenkt på beskadeliggjørelse av fører, men vi må være forsiktig med vårt lisensierte materiale. Bil produsenter, eierne av banene og den lisensierte turneringen vil neppe at den slags skade skal bli assosiert med dem. Vi er fornøyde med å ha så skader på bilen i Race Driver. Men det er faktisk et par episoder hvor fører blir skadet i spillet. Men det skjer bare på gitte steder i historien.

Gamer.no: I følge en pressemelding er det ingen gamle bilder inkludert. Hvorfor ikke?

Raeburn: Vi har faktisk noen gamle biler i spillet, som Mini Cooper S. Men dette er foreløpig en hemmelighet!

Gamer.no: Du fortalte oss for ikke så lenge siden at MoCap aldri har blitt brukt tidligere i et spill. Dette kan vel ikke stemme, jeg har sett det i bruk i fotballspill og eventyrspill tidligere. Kan du fortelle oss litt mer om hvordan dere bruker MoCap i Race Driver?

Raeburn: Motion Capture har selvsagt blitt brukt i mange spill tidligere, men aldri så bra som nå. Og aldri har det blitt brukt i et så avansert system som vi kjører. Vi forstod raskt at vi var nødt til å frigjøre våre skuespillere, slik at de jobbet i et miljø som var så lik TV som mulig. Dette betyr at alle film sekvensene måtte skytes i deres hele lengde med alle skuespillerne tilstede samtidig. Så sant det var mulig gjorde vi også opptak av lyden i samme skytingen som filmen. Dette har ikke blitt gjort før i et dataspill, og har ledet oss fram til den mest naturlige filmsekvens scenene vi noen gang har sett. Husk også på at dette er spilt av ved hjelp av vår in-game-motor. Vi bruker ingen fancy pre-rendering som kan ødelegge oppfatningen om at det er en virkelig verden i spillet.

Gamer.no: Blir det stor forskjell fra konsoll og PC-versjonen?

Raeburn: PC-plattformen er kraftigere enn PS2 men god bruk av detaljjustering gjør at det er svært vanskelig å se forskjell på noen av versjonene. Det sier seg selv at PC-en kan kjøre høyere oppløsning, men det er også noen ting PS2 kan gjøre som ikke PC kan gjøre. Et eksempel er mip-mapping og noen virkelig fine "alpha channel" triks.

Gamer.no: Har du lagt merke til den synkende interessen for racing spill sammenlignet med RTS og FPS i det siste?

Raeburn: RTS og FPS spill avanserer mye med tanke på gameplay om dagen, og racing spill må følge den samme trenden for å holde tritt. Forhåpentligvis vil Race Driver hjelpe på med akkurat dette.

Gamer.no: Hva vil bli det anbefalte systemet for å kjøre dette spillet?

Raeburn: Vi kjørte spillet jevnt og fint på en Pentium 600 med GeForce 1. Men kan også gjøre spillet interessant for PC-er og kort som ikke har blitt lansert enda.

Da gjenstår det bare for oss å takke Gavin Raeburn for at han stilte opp i dette intervjuet med Gamer.no. Vi ønsker både han og Codemasters lykke til videre med utviklingen av TOCA Race Driver, og ser fram til utgivelsen mot sommeren.

Side 1
Side 2
Side 3

Siste fra forsiden