Intervju

Intervju med produsentene av Pariah

Store forventninger knyttes til Pariah, et førstepersons skytespill med slippdato i mai. Våren nærmer seg med stormskritt, derfor bestemte Gamer.no seg for å snakke litt med den kanadiske utvikleren Digital Extreme.

Side 1
Side 2

Mange kjenner sikkert Digital Extreme fra Unreal-spillene og den tilhørende grafikkmotoren. Pariah kjører på en tungt modifisert versjon av motoren til Unreal Tournament 2003, og lover pene visuelle miljøer med naturtro fysikk. Alt dette lover bra, og ble bevist i praksis gjennom testing av spillet både på Xbox og PC. Pen grafikk er alltid et pluss, men hva betyr vel det visuelle uten en god historie? Vi snakket med Meredith Braun og Manuel Llamas fra Digital Extreme om spillets ulike finesser.

Aller først, hva med en kort presentasjon av dere selv for våre lesere?

- Mitt navn er Meridith Braun, jeg er PR-ansvarlig og produsent med ansvar for Pariah. Med meg har min kollega Manny Llamas som har gjort mye av det grafiske arbeidet.

Fortell litt om bakgrunnshistorien i Pariah. Hvor viktig er historie kontra action i et førstepersons skytespill?

- Du spiller Jack Mason, året er 2520 og jorda har blitt en fengselsplanet. Jack er en degradert militærdoktor med en karrieresituasjon som ikke er helt tilfredsstillende for ham. Jobben han gjør er rutinemessig frakt av syke og skadede fra jorda tilbake til hovedkvarteret, og det er her selve historien begynner. Han får en kvinnelig pasient (Karina) i sin varetekt som har et mystisk virus, og får selvsagt i oppdrag å frakte henne til hovedkvarteret. Uheldigvis blir romskipet hans skutt ned, og Jack er "skipbrudden" på en jordklode full av fiender. Spillet går i korthet ut på å finne din passasjers identitet, opphavet til viruset, hvorfor du ble skutt ned og hvem i spillet man kan stole på.

- Vi synes selve historien i enspillerdelen er veldig viktig, derfor har vi brukt mye tid på å revidere og finpusse den. Faktisk kom vi opp i syv reviderte utgaver av manuset, og det sier sitt. Samtidig er vi meget varsomme med at historien ikke skal forstyrre spillets grunnpilar, nemlig skyting og reinspikka action.

Hvilken rolle spiller kjøretøy i spillet? Er de avgjørende, eller mer en underholdningsfaktor?

- Jeg vil si begge deler. Det er et par brett der kjøretøy blir brukt konstant. Et eksempel er et brett der Karina kjører mens du må bruke maskingeværet for å beskytte dere og kjøretøyet. Andre nivå har tilgjengelige kjøretøy mest for moro skyld, eller som et hjelpemiddel hvis du synes det hele blir litt for vanskelig. I flerspiller er kjøretøy ideelle for å få en taktisk og strategisk fordel over dine motspillere.

Pariah vil skilte med unike våpen og utstyr, kan dere fortelle oss litt mer rundt dette?

- Vi er virkelig stolte over oppgraderingssystemet våpnene kan skilte med i Pariah. De fleste våpnene er trolig gjenkjennelig fra andre spill i samme sjanger, og dette er fordi vi ser på disse som fast inventar i ethvert førstepersons skytespill. Det unike vi har implementer er at disse kan oppgraderes, og blir dermed på mange måter helt "nye" våpen. Vi har også et par helt ferske våpen som du får tilgang på mot slutten av spillet, men disse vil vi helst slippe å si noe om. Det er totalt syv våpen, i tillegg til helbredningsverktøyet og en spesiell kniv. Hvert av de syv våpnene har tre oppgraderinger, og dermed snakker vi om totalt 12 unike våpentyper.

- Våpen kan for øvrig også brukes mot hverandre. De varmesøkende rakettene kan virke umulige i begynnelsen, men med en oppgradering på maskingeværet eller haglen blir disse lette å skyte ned før de sprenger deg i luften.

Pariah fremstår svært modifiseringsvennlig, hvor viktig er det for utviklere å gjøre spill lett tilgjengelige for modifikasjon?

- Modifiseringsmiljøet har vokst noe voldsomt de siste årene, noe vi er svært bevisste på. Kartverktøyet er perfekt i så måte, spesielt fordi det er så enkelt at hvem som helst kan bruke det. Vi har for øvrig også inkludert "profesjonelle" modifiseringsverktøy i PC-versjonen, slik at det finnes noe for enhver smak.

- Vi har hatt god kontakt med modifiseringsmiljøet rundt Unreal-spillene, og vi synes at det er flott å gi noe tilbake ved å inkludere disse verktøyene med i den endelige versjonen av Pariah. Ikke bare er det interessant å se hvor kreative moddere faktisk er, vi ender ofte med å ansette flere av disse flinke tilhengerne av spillene våre. Din fantasi som amatørmessig brettdesigner kan dermed skaffe deg en kul jobb hos oss i Digital Extreme.

Pariah bruker en oppgradert versjon av Unreal-motoren. Hvilke fordeler og ulemper møtte dere ved å bruke en "ferdig" motor?

- Vi brukte grafikkmotoren fra Unreal Tournament 2003 og Unreal Championship (Xbox) og smeltet disse sammen og bygde videre på dem. Enormt mye arbeid og materiale har blitt lagt inn i denne "nye" motoren over de siste to til tre årene. Dermed blir det feil å antyde at motoren var ferdigstilt for oss, her ligger det mye blodslit til grunn for resultatet.

- Den store fordelen ved å bruke Unreal-motoren er at vi i Digital Extreme har jobbet med den i 11 år. Dermed kjenner vi den nok bedre enn andre utviklere som bruker det samme verktøyet. Arbeidet blir mye lettere når du jobber med teknologi der du kjenner til hva som er oppnåelig, og hvordan man kan muliggjøre selv det umulige.

Side 1
Side 2

Siste fra forsiden