Anmeldelse

Joint Task Force

Den amerikanske hæren hviler aldri. I påfølgelsen av den proklamerte krigen mot terror har de og sine allierte det mer hektisk enn noen gang.

Året er 2008 og motstanden mot terrorkrigen har tatt seg opp. En økonomisk stagnasjon fører til at de vestlige regjeringene blir tvunget til å gi sine respektive økonomier nødhjelp, og kanaliserer bevilgninger vekk fra områder som velferd, miljø og internasjonal bistand. Det internasjonale miljøet er i krise, de fattige landene blir ytterligere marginalisert og det vokser opp store og skumle organisasjoner som terrornettverket Matar.

For å få bukt med den økende uroen i verden oppretter G8-landene, med hjemmel i en FN-resolusjon, Joint Task Force – en hurtig reaksjonsenhet med ganske direkte organisering som skal kunne operere i krigsoppdrag på kort varsel.

Velkommen på jobb

Joint Task Force er et sanntidsstragegispill hvor din oppgave er å utføre oppdrag gitt til deg av generalene i organisasjonen. Spillet fikk dessverre en litt trang fødsel, og jeg unner egentlig ingen spill i sjangeren og møte Company of Heroes i døra på vei inn i CD-rommet. Selv om denne reaksjonsstyrken ikke er noen kjedelig affære, kommer det vel neppe som en overraskelse når jeg sier at de ikke står en sjanse mot heltene fra andre verdenskrig.

Company of Heroes er egentlig et godt utgangspunkt for bedømmingen av Joint Task Force. Førstnevnte gjorde det aller meste så til de grader grundig innenfor sjangerkonvensjonenes konservative rammer. Der Company of Heroes på lekkert vis klarte å kamuflere mange av de innebygde svakhetene spill i denne sjangeren ofte får, løper Joint Task Force ropende rundt i skogen med refleksvest og gult roterende lys.

For å starte med litt skryt skal det sies at lisensiert "hardware" fra forsvarsindustrien som for eksempel Boeing, Lockheed Martin, General Dynamics og Northrop Grumman sikrer at Joint Task Force får en god start. Autentisk utstyr er en viktig forutsetning for at materiellonanister skal trives, og i dette spillet faller det nesten som en selvfølge ettersom handlingen er satt i relativ nåtid.

Slavisk

Som så mange andre, følger også Joint Task Force sjangerkonvensjoner ganske slavisk. Kontrollene og spillets generelle grensesnitt faller svært naturlig ettersom dette baseres på en oppskrift som er utprøvd i strid og funnet i orden. Selv om det egentlig ikke har så stor betydning, føler jeg at flere av menyene og spillets administrative verktøy har en noe barnslig atmosfære over seg. Det hele mister på en måte litt kredibilitet, og jeg klarer ikke annet enn å irritere meg når dette ikke er bedre gjennomført.

Historien og måten denne formidles på fungerer svært godt, og scenarioet vi her står stilt overfor er en reell problemstilling i dagens internasjonale politikk. Klassiske filmatiske mellomsekvenser forteller for det meste en offisers historie og hans kvaler gjennom oppdragene. Sett på denne måten belyser historien aktuelle problemstillinger innenfor moderne militær framferd, selv om tanken er heldigere enn utførelsen.

Jeg vet det er flisespikkeri, men jeg blir litt skuffet når jeg i mellomsekvenser ser amerikanske soldater som stormer inn i et hus med rifla i hoftehøyde. Jeg vet ikke hva standard operasjonsprosedyre er i 2008, men ingen av dagens vestlige taktikker for strid i bebygde områder går ut på noe annet enn at geværkolben skal være i skuldra og øynene i umiddelbar nærhet til siktemidlene. Men hvorfor henger jeg meg opp i detaljer? I en så befolket men likevel smalt differensiert sjanger er det nettopp detaljer som skiller klinten fra hveten, og dette samt mye annet smårusk viser at spillutvikler kanskje ikke har nødvendig kunnskap på feltet de jobber med.

Statisk og lineært oppdragsdesign

Les også
Black Ops blir det mest følelsesladde Call of Duty til nå

Spillets oppdragsdesign er ikke videre variert, dog dette er vanskelig i krigsspill. Krig er fremdeles krig, og når de gir deg stridsvogner med tåteflaska allerede i de tidlige oppdragene, har du ikke andre muligheter enn å gi de sabla terroristene en 120mm rett i fleisen fra dag èn.

For å variere oppdragene er det implementert en slags mediafunksjon. Media har en viktig rolle i verden i dag, og helt siden krigsbildene begynte å komme med Vietnam-krigen, har krig vært vanskelig å rettferdiggjøre i forhold til opinionen innad i stater med intervensjonistisk politikk. Det Joint Task Force gjør her, er å stresse hvor viktig det er å holde seg på "riktig side" i mediebildet. Drap på sivile eller forsømmelse av disse kan by på problemer, og til og med få oppdrag til å mislykkes. Små nyhetsrapporter kommer til stadighet opp i en liten skjerm hvor reportere forteller verden hva du driver med. Problemet med dette er at det føles veldig presset på hele spillet. Selv om det reflekterer hva militærtopper i virkeligheten har å tenke på, har det lite å gjøre med konkrete stridshandlinger.

Spillets ulike områder er godt grafisk detaljerte og lagt til plasser som Bosnia, Irak, Afghanistan med flere. Når du topper spillets gode dynamiske miljøer med dette, skulle man vel ha et godt og variert brettdesign? Virkeligheten er nok ikke så enkel, og det kan late til at brettene hviler litt for mye på akkurat dynamikk og grafisk detaljering. Hvis man ser på det rent taktiske, som strengt tatt burde vært hovedfokuset i et slikt spill, blir de ulike brettene ganske karakterløse. Fjellkjeder, elver og andre hindringer lager en "usynlig" og svært lineær gang fra A til B. Det er få muligheter for flankeringer og alternative ruter.

Tvangstrøye

Følelsen av å sitte i tvangstrøye blir enda sterkere som følge av de direkte og konsise ordrene du blir gitt. Som følge av at det ikke er noen form for basebygging i spillet, er din rute og dine mål lagt ganske strengt opp, og momentum ser ut til å være en slags gjennomgående suksessoppskrift for å lykkes.

Selv om spillet mangler en konkret basebyggingsfunksjon, er det gode muligheter for å skaffe seg nye enheter. Det er lagt inn en heltestruktur hvor du har med deg ulike "helteoffiserer" ut i felten. Disse tjener erfaringspoeng som lar de ulike offiserene åpne opp egenskaper som dine enheter kan ta nytte av. Mange av disse er svært marginale, og har liten eller tilnærmet ingen merkbar effekt ute på slagmarken.

Hovedoffiseren, som irriterende nok overleve hvert eneste oppdrag, kan tilkalle ulike enheter som vil bli flydd inn via et Black Hawk-helikopter. På de fleste oppdragene vil du også få tilgang til en flystripe som lar deg tilkalle M1A2 Abrahams-stridsvogner, stormpanservogner, artillerikanoner osv. Hver enhet koster kalde amerikanske dollar som tjenes ved at du gjennomfører de ulike deloppdragene, som du for øvrig uansett må igjennom på hvert brett.

Dårlig balanse

Det er en rekke enheter tilgjengelig, amerikanske sådan, men balansen mellom disse noe skjev. Når de skal lisensiere forsvarsmateriell, burde de også tenke på styrkeforholdet. Greit at det kanskje ikke skal bli for lett, men et TOW-missil setter uten tvil en gammel sovjetisk T55 ut av spill med et treff i hekken. Dette er jo selvfølgelig ikke verdens ende, men som jeg tidligere har nevnt er detaljer viktige. Et infanterilag oppsatt med fem-seks RPG-er er merkelig nok mer dødelig enn et råfett og mye dyrere Apache-helikopter, så det er flere ting som skurrer her.

Jeg er ikke videre imponert over den kunstige intelligensen, og da spesielt på dine egne styrker. Under beskytning virker dine egne menn til tider blottet for militær innsikt, og det er så unødvendig å måtte detaljstyreenkle ting som for eksempel å posisjonere seg med fronten i ildretningen under beskytning. Hvis du markerer flere enheter og skal flytte disse, hender det titt og ofte at de klumper seg opp og ikke får bevegd seg, eller rett og slett kjører en helt annen retning enn du ba dem om.

Om du har lyst å teste din egen intelligens mot andres og synes enspillerdelen blir for standard og klaustrofobisk, er det lagt til en helt ordinær men forlengende flerspillerdel du kan prøve hvis du er så heldig at du får den til å funke. Jeg opplevde mye problemer, og selv med flere fraksjoner er nok ikke dette spillet du kommer til å fokusere flerspilleraktiviteten din rundt.

Konklusjon

Joint Task Force har mange forutsetninger for å være et godt strategispill. Dessverre tåkelegges opplevelsen ofte av tilsynelatende manglende militær forståelse og dårlige veivalg i spilldesignet. At det kommer på noenlunde samme tidspunkt som Company of Heroes er svært uheldig, da et så gjennomført spill totalt blottlegger dette.

Alt i alt taper ikke Joint Task Force på at mellomsekvensene eller enhetenes styrkeforhold og operasjonsomfang ikke samsvarer med militær virkelighet. Selv om dette blir noe uheldig ettersom utvikler spiller veldig mye på militær autentisitet, skal jeg klare å se mellom fingrene på dette. Det som derimot drar dette spillet ned fra å bli noe mer enn bare nokså godt, er først og fremst lineæriteten og lite variasjon i oppdrags- og brettdesignet. Videre er en til tider ekkel visuell stil og dårlig kunstig intelligens med å forsure opplevelsen.

Hvis du er ute etter et godt sanntidsstrategispill har du fått nok info om hvor du bør henvende deg. Om du derimot skulle være militæronanist, elsker amerikansk våpenmateriell og klarer å se forbi spillets svakheter, kan dette med stor sannsynlighet være et spill for deg.

Siste fra forsiden