Sniktitt

Killzone 2

LONDON (Gamer.no) Køen mot Killzone 2-demoen er uhyggelig treg. Jeg forsøker å unngå å se på de som spiller foran meg, slik at jeg iallfall kan bli moderat overrasket når jeg endelig får fatt i en kontroll. Skribentene foran skjermene ser engasjerte ut. Nesten alle stiller de samme spørsmålene: «Hvor mange flere våpen er det?» og «Hvor mange timer varer spillet?»

I krig mot Helghast

Vis større

Trailer: Killzone 2 #2


Endelig er det min tur, og jeg blir tildelt en demostasjon og en smånervøs produsent.

Intet nytt fra romfronten

Laget mitt styrter gjennom skyene i en skranglete landingsfarkost, gjennom kuleregn, vrakdeler og lik. Sekvensen er en nokså redusert sanntidsfaksimile av den berømte og beryktede traileren fra E3 2005. Landing, umiddelbart etterfulgt av kontakt.

– Killzone 2 finner sted på Helghast-planeten. Denne gangen forsvarer du ikke jorden, men bringer konflikten til deres dørstokk. Som du ser har vi satset mye på å skape følelsen av en krigssone, av intensitet, forteller Steven Ter Heide, produsent av Killzone 2, til Gamer.no.

Kontrollene funker mye bedre enn ventet og de litt løse analogstikkene til PS3-en gir meg god, presis kontroll over siktekornet i midten av skjermen. Det er ikke helt perfekt enda, men Killzone 2 er allerede et mer overbevisende forsøk på å skape et Halo for Playstation enn forgjengeren noengang var.

Stikkflammer blir som oaser etter en stund
Stikkflammer blir som oaser av farge etter en stund

Omgivelsene ser mye ut som det første Killzone. Alt er grått med anslag av brunt.

«Dette ser veldig ut som Jorda fra det første spillet», sier jeg, mens jeg skjuler meg bak hjørnestykket av en vegg og avretter to fiendesoldater.

Gråtass og vennene hans

«Ja, vi har forsøkt å opprettholde en konsistent visuell profil» sier produsenten idet jeg oppdager dekningssystemet. Jeg angriper en stilling bestående av sandsekker og kampestein, og når jeg holder inne L1 spretter jeg frem med geværet klart.

«Se her,» sier produsenten, og han har sikkert sagt det mange ganger før i aften. «Siktet blir rødt når det er over en fiende. Du kan justere siktet ditt før du reiser deg fra stillingen, slik at du ikke trenger gjøre det mens du er i skuddlinjen.»

Jeg prøver, og soldatene faller som fluer. Jeg bestemmer meg for ikke å dvele ved hvorvidt akkurat den ideen er særlig god, siden dette er en svært tidlig alpha-versjon, men om dette er en grunnleggende mekanikk kommer Killzone 2 til å bli enkle saker.

Alle romsoldater kommer med lynavleder som standard
Alle romsoldater kommer med lynavleder som standard

Selve systemet er likevel en individuell tolkning av de låste dekningsstillingene som er på moten i dagens taktiske skytespill. Spillet leker ikke med perspektivforandringer, men lar deg istedet titte frem ved å slippe en knapp. Siktet ditt peker alltid mot samme punkt. Selv om det herjer med flyten i spillet, blir territoriekampene mer spennende enn i Gears of War, siden du ikke får like god oversikt over omgivelsene dine. Det hjelper også at det tar lang tid å lade om.

– Hvorfor er dette så amerikansk? Guerilla er jo basert i Nederland, mens figurene i spillet alle er beintøffe amerikanske romsoldater. Hva er det som skiller Killzone 2 fra Resistance 2 eller Gears of War 2, rent tematisk?

– Vel, vi ønsker å gi spilleren en intens og autentisk opplevelse av en invasjon og en frigjøringskrig, og som du ser har vi en oppdatert D-dag her, og hva angår amerikaniseringen ... det er jo slik det er i hæren, forklarer produsent Ter Heide.

Varehus Blues

Jeg hilste ikke på denne krabaten i demonstrasjonen
Jeg hilste ikke på denne krabaten i demonstrasjonen

Jeg plukker opp en rakettkaster og river ned en bro. Imponerende pyroteknikk, men i seg selv en litt uspennende ting å gjøre, siden det føles så konstruert. Kampen flyter ikke helt godt på grunn av de spredte fiendestillingene, og våpnene er heller ikke like slagkraftige. Det tar ofte et dusin kuler å felle en motstander og kampen føles litt seig, fanget i det uheldige ingenmannslandet mellom Call of Duty 4 og Halo 3.

Jeg når en vegg og får hjelp av lagkameraten min til å komme over. Deretter hjelper jeg ham over. Det hele utføres med to raske knappetrykk og ledsages av en pen animasjon.

– Hva var meningen med dette?

– Vi prøver å bygge empati og fellesskap mellom deg og lagkameratene dine, og vi føler at denne typen interaksjon gir et mer menneskelig ansikt til soldatene, svarer produsenten raskt.

– Hvorfor ikke noe som faktisk avslører karakteristikker, personlighet, motivasjon? Subtekst er jo ofte mer involverende enn direkte deltakelse, særlig når den ikke inngår i mekanikkene slik som her

– Det kan jeg ikke svare på. Det er fortsatt tidlig i utviklingen, er svaret fra Ter Heide.

Nå vet vi hvor det ble av Josef Mengele: Han ble motekonsulent for disse karene
Nå vet vi hvor det ble av Josef Mengele: Han ble motekonsulent for disse karene

Jeg skyter meg vei inn i en stor, åpen bygning fylt med kasser, tønner og hevede plattformer med metallrekkverk. «Følg med på den kunstige intelligensen her. Denne sekvensen er ikke scriptet», forteller produsenten.

En soldat klatrer over et gjerde mens en annen dekker ham. Jeg skyter en rød tønne, som umiddelbart eksploderer og sender dem begge flyvende gjennom rommet. Flere soldater spretter inn gjennom vinduer og frem fra gjemmesteder bak kasser og tønner. Eksplosive tønner går i lufta og rommet blir stille.

– Er det mange varehus på Helghast-planeten?

– Brettdesignerne og grafikerne våre gjør noen stilige ting med tårn og elektrisitet og slikt senere i spillet, så dette er bare begynnelsen, forteller han.

Jeg har nådd slutten. Alt som står mellom meg og et fullverdig førsteinntrykk av Killzone 2 er den første (insisterer produsenten) implementasjonen av gyroskopisk kontroll.

Hvordan klarer noen å se forskjell på venn og fiende i en kampsituasjon?
Hvordan klarer noen å se forskjell på venn og fiende i en kampsituasjon?

Jeg må åpne en ventil med et stort, rødt hjul man bare ser på film. Jeg trykker inn begge skulderknappene, og hendene til figuren min fester et robot-aktig grep rundt hjulet, mekanisk som en skrustikke. Jeg vrir på kontrollen. Hjulet vris. Skulderknappene slippes opp, kontrollen vris tilbake til utgangspunktet. Gjenta. Gjenta. Porten åpner seg.

– Det var litt halvhjertet, var det ikke?

– Nja, det er ikke ferdig enda. Vi er ikke engang sikre på om vi skal ha det med.

Og med det er vi ved veis ende.

Konklusjon

Endelig har jeg fått spille spillet alle har ventet på siden den skjebnesvangre videoen i 2005. Som helhet er det ikke veldig imponerende, med grå og veldig lite karakteristiske omgivelser.

Det ser teknisk kompetent ut og er en behagelig opplevelse, men det mangler det lille ekstra. Til å være en pre-alpha er dette imidlertid forbausende velbalansert og polert. Demoen er sannsynligvis litt ekstra polert, men dersom dette kvalitetsnivået holdes ved like og forbedres, blir Killzone 2 i det minste et velfungerende spill.

Et lite hopp for et menneske, men et stort sprang for kunstig intelligens. I 2005
Et lite hopp for et menneske, men et stort sprang for kunstig intelligens. I 2005

Jeg er til syvende og sist ganske tilfreds. Selv om Killzone 2 trår langs vante stier, er det et solid om enn ikke særlig distinkt produkt. Det nye dekningssystemet og rytmen i kampene er kraftig forbedret i forhold til forgjengeren, til og med i forhold til konkurrenter som Ghost Recon: Advanced Warfighter og Rainbow Six: Vegas.

Nestemann tar min plass foran demostasjonen, og spør hvor mange forskjellige typer fiender det er.

Kommentarer (32)

Forsiden akkurat nå

Til toppen