Kommentar Folkefinansiering

Star Citizen har snart samlet inn 40 millioner dollar via folkefinansiering. (Bilde: Robert Space Industries)

Kickstarter og Early Access er det beste som har skjedd spillbransjen

Tilbudene gir makten tilbake til folket.

I en fersk kommentar hevder min kollega Jens Erik Vaaler at det er urovekkende hvordan stadig flere spill selges før de er ferdige. Enten i form av Early Access eller som folkefinansieringsprosjekter. Jeg er uenig. På mange måter er den nye trenden noe av det viktigste og mest interessante som har skjedd i spillbransjen siden jeg begynte å skrive for Gamer.no for godt over elleve år siden.

FTL - Faster Than Light var en av de første Kickstarter-spillene som ble sluppet. Til stor suksess.
FTL - Faster Than Light var en av de første Kickstarter-spillene som ble sluppet. Til stor suksess. (Skjermbilde: Subset Games)

Det skulle man kanskje ikke tro, jeg er tross alt en krass motstander av å lokke folk til forhåndsbestillinger. Det er altså ikke å kjøpe i blinde som i seg selv er målet mitt.

Med godt over 50 Kickstarter-spill på samvittigheten vil nok mange mene at jeg har et problem. Det stemmer nok, men ikke fordi jeg har valgt å støtte en skokk med produkter det ikke engang er noen garanti for at blir realisert. Problemet er større enn som så, og deles med hundretusenvis eller kanskje millioner av andre spillere. Enten de vet det eller ikke.

Problemet knytter seg til spillindustriens utvikling, og det faktum at spill ikke lenger produseres av spillere, for spillere. Mange av oss er gamle nok til å tenke tilbake på en tid hvor det var iherdige spillere som avgjorde hvilke prosjekter som skulle realiseres. Slik er det ikke i dag. I alle fall ikke hvis vi ser bort fra nettopp de spillene som er avhengige finansiering via Early Access og/eller Kickstarter.

Vi spillere har fortsatt allierte hos spillutviklere, det kryr av gode ideer og intensjoner. Men de står i liten grad frie til å eksperimentere med konsepter de tror på selv. Bedriftsøkonomer har for lengst tatt over roret, og de lar seg ikke nødvendigvis fascinere av det samme som du og jeg.

Når vi for eksempel mangler dype rollespill, er det ikke fordi utviklere ikke vet hvordan de skal få det til, men fordi det tilsynelatende er bortimot umulig å få finansiering til spill som ikke er fylt til randen med lettilgjengelig action og mikrotransaksjoner. Samtidig frir man gjerne til de gamle spillerne når store titler skal hauses opp før lansering. Flosklene sitter løst, og de dedikerte spillerne biter på. Vi loves åpne spill og dype valgmuligheter, og vi svarer med å spre vår entusiasme til venner og bekjente. Vi blir nyttige idioter i PR-maskineriet. Det er entusiastenes rolle, men det er de fem mindre dedikerte vennene våre som er attraktive for de store utgiverne.

Takedown: Red Sabre fikk lunken mottakelse.
Takedown: Red Sabre fikk lunken mottakelse. (Skjermbilde: Serellan)

Når prosjekter støttes på Kickstarter vet man riktignok ikke nøyaktig hva man får, men det står som regel ildsjeler bak. Det betyr mye for mange av oss. Vi vil ha spill som ser dagens lys fordi noen har et brennende ønske om å levere noe de tror på, ikke bestillingsverk fra økonomer som baserer seg på markedstrender og fokusgrupper bestående av skytekåte 13-åringer.

Stadig oftere føles det slik, også fra de største og mest anerkjente utviklerne. Dragon Age 2 ble neppe mer actionfylt og lettilgjengelig fordi BioWare trodde det var slik de dedikerte tilhengerne ville ha det. Mer trolig er det nok at serien hadde blitt en sterk nok merkevare, takket være oss, til at det ble plausibelt å tilpasse oppfølgeren et enda bredere publikum.

De store studioene er for fastgrodde, og hva som slippes fra dem baserer seg nesten utelukkende på kjente formler. Jeg kunne ikke gjespet høyere av et spill enn jeg gjør av siste iterasjoner av Call of Duty, Battlefield, Gears of War eller Uncharted. Det er fine produksjoner, men alt er så skrekkelig forutsigbart. De representerer ingenting av det lekne og eksperimentelle spillbransjen stod for tidligere. Årsaken er at det har blitt skremmende dyrt å lage spill av en viss størrelse.

I spillenes barndom var det fullt mulig å lage konkurransedyktige spill for enkeltpersoner og små grupper. Faktisk var det snarere regelen enn unntaket. Men kostnadene har steget eksponensielt og risikoen med dem. Kickstarter og Early Access reduserer den økonomiske terskelen og sprer risikoen slik at det igjen er mulig for små studioer med gode ideer å få realisert prosjektene sine.

Min helt egne Freelancer i sin virtuelle garasje (StarCitizen).
Min helt egne Freelancer i sin virtuelle garasje i Star Citizen. (Skjermbilde: Gamer.no)

At jeg ikke vet nøyaktig hva jeg får føles derfor som en fryktelig liten pris å betale når jeg kan hjelpe i gang spennende prosjekter som ellers aldri hadde sett dagens lys. Vi snakker ikke bare om små og sære opplevelser heller. Når Star Citizen nærmer seg 40 millioner dollar (og tallet stiger fort) uten å ha sluppet noe mer spillbart enn en virtuell garasje, er det temmelig åpenbart at utgiverne fungerer som en diger hemsko på bransjen. De er for inngrodde til å gi oss det vi vil ha!

Er det da så galt å bruke en tusenlapp for at ti-tyve genuint spennende ideer skal bli utforsket enn på to av de siste spillene til EA eller Ubisoft? Det er ingen som blir tvunget til å kjøpe noe uferdig, men at det skal være problematisk at vi nå har mulighet til å finansiere de spillene de tradisjonelle utgiverne ikke vil levere, er det vanskelig å forstå. Tvert imot er er det mulig å se det som et kjempesprang i riktig retning for spillbransjen. Det tar oss tilbake til den tiden hvor spill ble lagd av spillere og for spillere.

Å sammenligne med filmbransjen kan kanskje være fristende, men det er ikke nødvendigvis en sammenligning som holder vann. Ta for eksempel The Veronica Mars Movie Project som dro inn over 5,7 millioner dollar på Kickstarter. Ja, vi er villige til å kjøpe filmer usett også. Det er kanskje ikke så mange som er villige til å se en uferdig film før de ser det ferdige resultatet, men det har nok mest med filmenes narrativ å gjøre, og at de fleste vil oppleve det som å ødelegge opplevelsen for seg selv.

Det er neppe spesielt mange som føler at de ødela Minecraft-opplevelsen ved å prøve spillet før det var ferdig. Mange som frekventerer nettsider som Gamer.no er nok også såpass interesserte i spill at det har en verdi i seg selv å kunne følge utviklingsprosessen nærme. Det er rett og slett verdt å betale noen kroner for å komme så nær utviklingsprosessen av et spill man synes er spennende.

The Banner Saga er et godt eksempel på hva Kicstarter kan gi oss.
The Banner Saga er et godt eksempel på hva Kicstarter kan gi oss. (Skjermbilde: Stoic)

Videre argumenterer Vaaler for at mangelen på garantier er problematisk. Det kan den nok være hvis kundene ikke forstår at de kjøper seg et vindu inn i en verden av leire som ikke er ferdig formet. Men risikerer de egentlig å bli lurt?

Early Access-spill er riktignok uferdige, men selges da primært for hva de er. Rust vil garantert forandre seg mye i tiden fremover, men det virker da vitterlig som om det selger godt fordi mange allerede i dag føler det er verdt pengene? Jeg spiller heller et spill som er i stadig utvikling og blir utvidet jevnlig, fremfor å kjøpe fjorten mikroskopiske utvidelser til det siste EA-spillet. Spesielt med tanke på at de fullt bevisst har servert meg en litt utilfredsstillende førsteopplevelse for å friste meg til å forbedre den ved å kjøpe det som manglet i utgangspunktet.

Selvfølgelig kan disse folkefinansierte prosjektene feile, akkurat som andre spill. I verste fall blir de ikke engang utgitt. En del av spillene jeg ønsket å støtte ble aldri finansiert, og har følgelig ikke kostet et øre, men de fleste er altså kjøpt i blinde. Cult: Awakening of the Old Ones ble kansellert, noen nådde ikke opp til forventningene, andre spill ble solgt billigere rett etter lansering, men jeg har ikke angret på at jeg støttet ett eneste av dem. Pengene mine får de gjerne hvis de fortsetter å gi oss opplevelser de tradisjonelle kanalene ikke vil prioritere. Min erfaring så langt er forøvrig at jeg ikke brenner meg oftere på folkefinansierte spill enn AAA-titler. Snarere tvert imot. At de er billigere er bare en bonus.

Og pengene jeg tapte på Cult: Awakening of the Old Ones? Utvikleren vil gjerne betale tilbake hvert øre av de oppbrukte midlene etter hvert som han får råd. Spillkoden gir han bort. Jeg sendte ham en epost, takket for innsatsen og fortalte at han ikke skylder meg noe. Det var det mange som gjorde.

Våre venner i Rad Crew har også diskutert Early Access:
Er programmet fra Steam en god eller en dårlig ting? »

Kommentarer (37)

Forsiden akkurat nå

Til toppen