Kommentar

HTC Vive

HTC Vive er en utrolig opplevelse, men er dette virkelig fremtiden for spill?

På spillfronten kan VR-brillene møte en del utfordringer.

Vegar Jansen, Tek.no

Noe av det merkeligste ved å ta av seg den nye HTC Vive-brillene etter en økt på det virtuelle planet er alle de andre som står rundt deg. Ansiktene deres har et slags forventingsfullt smil, et spørrende glimt i øyet som søker en bekreftelse på at dette er helt mindblowing.

Vel, altså, joda, litt, men…

Det er Nintendo Wii anno 2006, det er avdukingen av Kinect under E3-konferansen i 2009 – det er den alltid så skiftende «slik spiller vi i fremtiden»-gulroten som alle higer etter, det nye og hotte. Kanskje er det derfor litt av grunnen til at jeg fremdeles er skeptisk, selv etter å ha tilbrakt en hel del timer i forskjellige opplevelser og spill.

Etter en god stund tilbrakt med nylanserte HTC Vive er det nettopp en ambivalens jeg sitter igjen med. Er dette virkelig fremtiden for spill?

Flott teknologi

Gode kontrollere. Du får med to av disse.
Vegar Jansen, Tek.no

Men jeg skal bremse sutringa litt nå: HTC Vive er først og fremst kult, og det er den beste og mest smertefrie VR-opplevelsen jeg har prøvd de siste årene. I samarbeid med Steam-giganten Valve har HTC snekret sammen en opplevelse som imponerer stort, og som suger deg inn i en illusjon av å være et helt annet sted, komplett med dybdesyn og sporing som plukker opp bevegelser i alle dimensjoner.

For ikke å glemme svært presise symmetriske håndkontrollere som fungerer glimrende og presist. De er akkurat passe tunge, og overraskende intuitive å bruke, til tross for at de ser ut som to merkverdige kaffekoppholdere. Dette er et nødvendig «onde», da sirkelen inneholder sensorene som trengs for å plukke opp bevegelser og plassering.

På baksiden er det en trigerknapp som typisk brukes for å gripe objekter eller skyte, mens både venstre og høyre side av grepet har hver sin store grepsknapp. På fronten er det en stor berøringsknapp for tommelen, som kan skifte funksjon etter behov. Vi så den brukt både som skrollehjul, musepekerflate, og d-pad. I tillegg kommer det selvfølgelig en meny- og på-knapp. Det viktigste er likevel den uhyre presise sporingen som i våre mange timer med testing fungerte svært forutsigbart.

Dette rommet på 2 x 1, ble for lite for oss.
Vegar Jansen, Tek.no

Og det er nettopp presis romskala-VR som er salgsargumentet over konkurrenten Oculus Rift som er hakket billigere. VR-opplevelsen kommer med to sensorer som plasseres diagonalt fra hverandre i et rom for å kunne plukke opp plasseringen til brillene og håndkontrollerene. For vår del plasserte vi sensorene på to stativ, men det skal være mulig å henge dem på veggen eller plassere dem i en bokhylle.

Romarealet er nok det største problemet for de fleste. Med mindre du gidder å omorganisere et rom hver eneste gang du skal tre på deg brillene (sensorplassering og opptegning av område kommer til å ta om lag 5 minutter hver gang, i så fall), bør du ha et fast område. HTC Vive støtter mellom 2 x 1,5 meter og 5 x 5 meter, men du bør du ha minst 3 x 3 meter å rutte med for å unngå at det hele føles trangt. Nærmer du deg kantene på rommet, ser du nemlig et gitter i brillene som viser deg ytterkantene av bevegelsesrommet, noe som selvfølgelig ødelegger innlevelsen betraktelig.

Du kan lese mer om teknologien og hvordan denne virker hos vår søsterside Tek.no »

Slik gikk det da vi skulle sette opp HTC Vive første gang »

Les også
Test: HTC Vive Pro 2

Spill, på en måte

Resultatet av all teknologien gir deg til syvende og sist følelsen av å være et annet sted enn du er, med muligheten i å bevege seg fritt over noen kvadratmeter. Du kan stå på toppen av et fjell og faktisk få følelsen av at du kan falle utenfor og tumle ned 1000 meter; du kan «flyve» rundt i en tro kopi av solsystemet og se stjerner implodere; du kan tegne i tre dimensjoner; eller du kan stå i et laboratorium og bygge roboter ved å faktisk sette sammen delene selv. Opplevelser, altså.

The Lab er blant høydepunktene.
Valve

Så er det nettopp i kategorien «opplevelser» de meste av programvaren som er ute nå ligger. Alt fra det å gå gjennom Valves egen pakke, The Lab, til tegneprogrammet Tilt Brush til Job Simulator der du kan leke deg i et kontormiljø, til Universe Sandbox² – alle er fantastiske visuelle leketøy der du kan fomle rundt og bli kjent med den nye måten å interagere på.

Vanishing Realms tegner godt.
Indimo Labs LLC

Når det kommer til fullverdige spill har jeg en del bekymringer for hvor dette bærer. I skrivende stund er det ikke mange av de om lag 180 titlene i Steams VR-kategori som byr på stort mer enn enkel interaktiv lek. De få spillene som har litt mer å by på er enklere arkadeopplevelser som, med mindre du ønsker å perfeksjonere rekorder, ikke er særlig matnyttige etter en halvtimes tid. Noen hederlige unntak gir meg håp om at dette er noe utviklere finner ut av med tiden: eventyrspillet Vanishing Realms byr på et ganske spennende konsept der sverd og skjold må brukes aktivt i kamp; og Fantastic Contraptions som går ut på å bygge fungerende roboter som skal komme seg i mål, er begge konsepter som kan tyde på at det er muligheter. Men i det store og hele er jeg skeptisk.

Antageligvis skyldes dette at romskala-VR byr på en helt ny måte å tenke interaksjon på, noe som igjen byr på helt nye utfordringer for utviklere. Det er ikke så enkelt som å ta de spillopplevelsene vi er kjente med fra før av og kaste dem inn i VR-verdenen – det å navigere romskala-VR er såpass annerledes at spillene må være skreddersydd plattformen fra dag én.

Jeg kan til og med se for meg at såkalte gå-simulatorspill, som Gone Home, Firewatch og Dear Esther passer godt til VR – spill med begrenset interaksjon som lener seg mer på å skape en stemning gjennom utforsking og historieformidling. Det jeg derimot tror ikke vil fungere er godt er sjangre som baserer seg mer på presisjon og reflekser, annet enn enkle arkadeopplevelser der man kan terpe såpass på én ting at man blir bedre fra gang til gang.

Tilt Brush fra Google er en kjempeopplevelse, men spill er det ikke.
Google

Et annet aspekt er muligheten for mer tradisjonelle kontrollergrensesnitt. Mange av VR-spillene som tilbys nå, og som kommer i tiden fremover, benytter seg av en typisk håndkontroller med analogstikker og knapper i stedet for å vandre rundt på noen kvadratmeter. Kontrolleren gjør det lettere å bygge bro mellom VR-brillene og spill – brillene blir da bare en ny og mer stemningsrik måte å se spill på, der man kan endre synsvinkel ved å bare se seg rundt.

Med en håndkontroller er det absolutt lettere å se potensial, men også her vil det at spillerens hode fungerer kameraet føre med seg utfordringer. Refleksbaserte spill vil måtte roe ned adrenalindryppet betydelig for å unngå at det å løpe i høy hastighet føles ubehagelig.

Ambivalens

Til syvende og sist munner det ut i at jeg er todelt. På én side er romskala-VR utrolig. Det byr på en innlevelse vi ikke har sett maken til tidligere, og det å bevege seg rundt er noe alle burde prøve. Det fungerer, og det fungerer svært godt – og barnesykdommene som jeg opplevde da vi først prøvde Oculus Rifts opprinnelige utviklingskit i 2013 er for det meste borte.

Samtidig tror jeg at VR i spillsammenheng vil bli mer som en sjanger enn en helhetlig fremtid for spill. Det minner meg fremdeles mye om måten spillbransjen tilnærmet seg Kinect- Wii- og PS Move-spill. Det er noe annerledes, og det kan by på særegne og kule spillopplevelser, men jeg tror ikke dette er fremtiden slik det virker som om mange håper på nå.

Både romskala-VR og VR-briller har sin plass i spilllandskapet i tiden fremover, og jeg er sikker på at det er mange kreative hoder som jobber på spreng med å finne gode måter å spille VR-spill på. Men ingenting av det jeg har sett eller prøvd har gitt meg troen på at dette vil ta så mye plass i spillmarkedet som mange virker å håpe.

Vår søsterside har levert en mer teknisk vurdering av brillene.
HTC Vive har noen smarte løsninger, men den fantastiske fremtiden er ikke her ennå »

Siste fra forsiden