Kommentar

Kommentar: Diablo-sjangeren er død

De moderne massive onlinespillene drepte sin viktigste inspirasjon.

Noen observante lesere har kanskje fått med seg at jeg har gjort referanser til Diablo-sjangerens død i anmeldelsen av Torchlight og tilbakeblikket på Diablo II. Ikke alle har vært enige i denne betraktningen. Det er vel i utgangspunktet vanskelig å forsvare en slik uttalelse all den tid Diablo III er på god vei, og alt tyder på at det kommer til å selge som solkort i Asker.

Les også: Sniktitt av Diablo III

Jeg tror likevel Blizzards kommende demonlynsjesimulator blir seriens svanesang, i hvert fall flerspillermessig, og spikeren i kista for en sjanger som ikke har vært særlig livlig på noen år. Det er flere grunner til det, men det er stort sett MMO-spillene som skal ha skylda.

Et generasjonsskifte

Diablo II anses av mange for å være hack 'n slash-sjangerens høydepunkt. Skal man gå etter salgstall alene så er det i hvert fall dens største utgivelse. Spillet ankom din lokale Ram & Rom i år 2000, og var – som Blizzard-spill flest – svært etterlengtet. Miljøet for nettspilling eksploderte på nulltid, og skulle du spille actionrollespill på Internett så var det i praksis ditt eneste virkelig tilgjengelige alternativ.

Diablo II er legendarisk.
Diablo II er legendarisk.

De massive onlinerollespillene hadde allerede stått på platen og blitt kurant varme på denne tiden. Ultima Online kom i 1997, og enda større EverQuest seilet inn på markedet to år etter. Begge var svært populære, men blant en helt annen målgruppe enn Diablo II. MMO-spill var i aller høyeste grad et nesten esoterisk fenomen på denne tiden, og ikke noe som oppnådde mye omtale utenfor miljøer som allerede hadde en hang for intrikate rollespill.

Sjangeren var nemlig fersk i seg selv, og mekanismene var mildt sagt rustne. Mange av de som tok den til seg var rollespillere av den gamle skolen, vante til harde straffer og betydelig tidsinvestering etter å ha spilt penn og papir-systemer som Dungeons & Dragons. I EverQuest mistet du alt utstyret ditt om du ikke fant liket ditt på en uke. Døde du på høyere erfaringsnivåer så kunne du miste flere dagers arbeid på bare noen sekunder, via tap av erfaringspoeng.

Disse mekanismene var aldri valgfrie. Satte du dine bein i Norrath så måtte du belage deg på å danse etter deres pipe. Målet var, som i dagens spill, å få det stiligste og mest eksklusive utstyret. Det var bare en mye hardere kamp om det. Selv på forholdsvis tidlige erfaringsnivå kunne du måtte vente i timesvis for å få tak i enkle utstyrsforbedringer, fordi alle spillerne delte på det samme innholdet. EverQuest var MMO-sjangerens største spill, og det var hjerterått.

Et lettere alternativ

Diablo II var noe helt annet. Her måtte du slettes ikke love deg bort om du skulle få ting gjort. Alle spllerne kunne lage sin egen server, og ha alt innhold for seg selv. Nå fungerte gjenstandssystemet på et noe annet vis her, men oppgraderingene var aldri langt unna, og skulle du gå for de saftigste belønningene så var det ingenting i veien for å drepe unike fiender, starte spillet på nytt og gjøre det samme igjen.

Diablo III vil måtte gjøre mye nytt.
Diablo III vil måtte gjøre mye nytt.

Det var altså mulig å få fullt utbytte av spillet selv om man kun hadde en halvtime å bruke av gangen, og det var kjærkomment blant spillere som holder fritid høyere enn det meste. I tillegg kunne man uten problemer spille alene om man følte for det, uten å miste særlig mye verdi av den grunn. Skulle du ha sjans på kurant utstyr i EverQuest så måtte du samle en spillergruppe, og folk er som kjent noen utilregnelige beist.

På grunn av strukturen, som lot deg invitere folk inn i spillet ditt om du ville, kunne du i stor grad styre din egen opplevelse. Følte du for å slåss med andre spillere så lagde du en server for det, og valgene dine hjemsøkte deg aldri. Ingen liker å føle at andre sløser bort tiden deres, og på denne tiden var MMO-spillene en tålmodighetsprøve mer enn noe annet.

Med tiden, og mye på grunn av Diablo IIs ekstreme suksess, innså Blizzard likevel at det lå et gedigent potensiale i å blande disse to sjangerne. Hva om man lagde et spill som appellerte til folks latente samlemani, og det på tilgjengelig vis som i Diablo, uten at det går på bekostning av den gigantiske, involverende verdenen og historielementene til EverQuest? Resultatet ble World of Warcraft, og Diablo-sjangerens banesår.

Din egen verden

En av Diablo Iis absolutt største styrker var den tilfeldige genereringen av innhold. Hver gang du startet en ny spilløkt så ble det meste av spillområder og utstyr laget på nytt, ut ifra forholdsvis åpne variabler. Du opplevde ikke at spillet var radikalt forskjellig, men spillverdenen fikk et penselstrøk av variasjon og vi tok til takke med det.

World of Warcraft lånte mye av EverQuest.
World of Warcraft lånte mye av EverQuest.

I flerspillersammenheng betød dette at vi slapp å dele innhold med en sjel. Jeg vil tro at mange som har spilt EverQuest kan relatere til å stå i nybegynnersonen Crushbone Keep i timesvis, kun for å få tak i «Dwarven Ringmail Tunic» – en gjenstand som erstattes innen et par erfaringsnivå. I Diablo II ble du konstant matet med tilfeldig genererte gjenstander som alltid var bittelitt bedre enn de forrige du fant.

World of Warcraft lærte av dette, og tilbyr instansert innhold i stor grad. De viktigste knutepunktene i Azeroth er helt åpne, men alle huler av betydning blir ditt egne, personlige mikrokosmos så snart du setter en fot i dem. Noen av dem krever riktignok at du samlet fire andre spillere for å tak i kult utstyr, men de er likevel utformet slik at du kan gjøre deg ferdig på en time eller to.

Et av ankepunktene med måten Diablo II fungerte på var at det ikke var særlig sosialt. Skulle du snakke med andre så skjedde det stort sett via en tekstbasert lobby, eller småkommentarer inne i spillet. Har man én stor sømløs verden, som i et MMO, får den sosiale spillingen en helt ny dimensjon. Man er ikke lenger sosial kun for å få hjelp til utfordringer – man lærer seg å sette pris på andres selskap.

I hine hårde dager

Et annet viktig poeng er hvor lett og tilgjengelig Diablo II var. Om du skal kjerne deg gjennom spillets aller vanskeligste nivå, eller konkurrere med hardbarka spillere, legger det for all del til rette for ekstremt mange finjusteringer. På et mer allmennt nivå er det likevel nesten fordummende simpelt. Hoveddelen av spillet kan kløyves gjennom ved å holde inn høyre museknapp i retning av nærmeste fiende om du har en viss anelse om hvordan du skal komponere spillfiguren din.

Drepte World of Warcraft en hel sjanger?
Drepte World of Warcraft en hel sjanger?

EverQuest var aldri nybegynnervennlig. Man fikk ikke engang opp nye ferdigheter uten å lete etter dem i en liten delmeny. Skulle man velge nye trylleformler så måtte man ta opp en bok og memorisere dem, en prosess som tok minutter. Mange av spillets vanskeligere fiender var nær umulige å bekjempe uten bruk av sofistikerte teknikker som «kiting», eller inngående kjennskap til hele ferdighetsregisteret til spillfiguren din.

Derfor var det heller ikke så fryktelig vanskelig å lure med en kompis eller kjæresten til å spille Diablo II. Også dette har World of Warcraft bygd videre på. Hver klasse har et utvalg kjerneegenskaper som man enkelt får inn i fingrene. Du er kanskje ikke særlig konkurransedyktig om du sitter med de samme fem knappene og hamrer løs, men det skal godt gjøres å ikke kunne komme deg opp til øverste erfaringsnivå på dette viset.

Samtidig har World of Warcraft også et sofistikert pratesystem, hvor man alltid kan forhøre seg med andre spillere i nærområdet om hjelp. Dette med å få hjelp til å løse historiemessige utfordringer er kanskje ikke særlig aktuelt for Diablo. Å kunne småprate om stort og smått og føle at man har en verden å bare henge i, derimot, er noe som løfter World of Warcraft. Jeg har deltatt i diskusjoner om alt fra stand-up til matoppskrifter i MMO-spill.

Jo flere vi er sammen

Det viktigste argumentene for de moderne MMO-spillene er det sosiale aspektet. Der hvor man i Diablo II stort sett spiller med andre for å gjøre spillet vanskeligere (flere spillere øker vanskelighetsgrad og utstyret man får) eller å få hjelp til utfordringer, spilles World of Warcraft veldig mye på gleden av å være sosial. Mennesker får seg kjærester og bestevenner i spillet. Dette er en av styrkene med én stor, sømløs verden.

Mellomsekvenser er en ting som skiller Diablo fra WoW.
Mellomsekvenser er en ting som skiller Diablo fra WoW.

Nå er det selvsagt mulig å innføre systemer som generelle chattekanaler og mer sømløs kommunikasjon på kryss av servere i Diablo III også, men hva er hensikten? Har ikke MMO-storebroren et format som legger langt bedre til rette for denne typen interaksjon? Det er ingenting i veien for at de kan leve side ved side og ha hver sine svakheter, men jeg tror Blizzard har forhåpninger om at treeren blir vel så stort som de to foregående. Særlig etter spekulasjoner om at det kommer til å kannibalisere WoW.

Et av argumentene for Diablo-serien kan selvsagt være hvor godt den legger til rette for å spille alene. Ikke alle liker å spille sammen med andre, og mange MMO-spillere velger sågar å utforske de tungt befolkede spillverdenene helt på egen hånd. Diablo III kan meget vel bli en fantastisk hybrid mellom tradisjonell enspillerfortelling og aspektene som appellerer til folk ved MMO-spillene.

Nå er de faktiske sosiale tjenestene fortsatt et relativt ubeskrevet blad, så alt dette blir til syvende og sist spekulasjon. Om Blizzard velger å spille på World of Warcrafts styrker, som umiddelbar tilgang til nye folk å spille med via spesifikke verktøy, vil det nok være til god hjelp for deres kommende spill. Spørsmålet er likevel hvor attraktivt det er når premisset for spillet og serien er tilfeldig generering av innhold og absolutt instansert innhold.

Som nåla i armen

Det klar mest sentrale aspektet av Diablo II er utstyrssamlingen. Vi mennesker er, i likhet med skjærer, glade i ting som glinser og ser finere ut enn det han i naboreiret eier. At bedre utstyr gjør spillet lettere og mer håndterbart er selvsagt ingen hemmelighet, men ferdighetsøkningene er så marginale at man godt kunne ha økt pausen mellom hver forbedring med flere timer uten at det ble nevneverdig vanskeligere av den grunn.

Torchlight minnet meg på hvor utdatert sjangeren føles.
Torchlight minnet meg på hvor utdatert sjangeren føles.

Det pirrer ikke samlemanien i like stor grad. Når man brukte hundrevis av timer på å drepe Mephisto eller andre mektige fiender for å få unike gjenstander så handlet det vel så mye om å ha noe å vise frem og ta seg godt ut. Man vil føle at man har noe av verdi å dele med andre. Derfor hang man også rundt på dedikerte handelsservere for å titte på andres inventar i jakten på gjenstander man hadde siklet på i månedsvis.

World of Warcraft løste dette på nærmest sadistisk vis. Ikke bare kan du nå handle med alle til enhver tid, via et eget auksjonshus. Desto viktigere er det at alt utstyret folk vil ha er forutsigbart. De unike gjenstandene har blitt svært tilgjengelige, samtidig som Blizzard gir deg inntrykk av at du går gjennom en kamp for å få dem.

Konseptet med utstyr som er fargekodet etter sjeldenheten sin er for øvrig noe World of Warcraft har stjålet fra Diablo-spillene, men de har blitt desto flinkere til å bruke fargen som belønning i seg selv. Lilla/episk utstyr i World of Warcraft er på ingen måte like vanskelig å få tak i nå som det var i 2005, men det føles akkurat like belønnende for folk flest.

Ikke helt død

Det er likevel ingen tvil om at Diablo-lignende spill har en viss egenverdi som enspilleropplevelser den dag i dag. Jeg storkoser meg fortsatt med Diablo II, og spill som Titan Quest og Sacred 2 har gitt meg fantastiske opplevelser i senere tid. De er gode spill når de spiller på de rette strengene, og det isometriske perspektivet gir en oversikt og smidighet som er vanskelig å overse.

Titan Quest er bevis på hvor bra disse spillene kan fungere i enspiller.
Titan Quest er bevis på hvor bra disse spillene kan fungere i enspiller.

Jeg tror likevel mange ser seg blinde på hvor stort Diablo var i en tid hvor MMO-spillene enda ikke hadde blitt tilgjengelige og allemannseie. Det føles nesten litt stygt å si det, men i Diablo IIIs tilfelle er jeg redd for at Blizzard i stor grad seiler videre på navn og fordums tider. Det er en grunn til at spillet har tatt så lang tid å utvikle, og jeg tror at en del av den er at de ikke helt greier å komme frem til en opplevelse som også er givende i flerspiller uten å regelrett kopiere World of Warcraft.

Ved å legge seg på samme nivå som det massive onlinespillet sitt vil de automatisk tape. Inntektsflyten og fartstiden har skapt ekstremt mye innhold, og bidrar til en kontinuerlig tilførsel av nytt og godt materiale som en aldri kan konkurrere med uten en månedlig avgift. Blizzard burde ikke ha noen problemer med å holde Diablo III oppdatert, men jeg tror aldri det kan skje i et slikt tempo at folk ser på det som et fullverdig alternativ til World of Warcraft og kommende Titan i lengden.

Sjangere utvikler seg med årene, det er en naturlig del av bransjen. Noen sjangere visner hen med tiden, men kan uten problemer fungere som gjødsel for nye, vakre rendyrkinger. De beste elementene fra Diablo-sjangeren har blitt videreført og forbedret med de moderne massive onlinerollespillene. Jeg gleder meg til Diablo III, men langt ifra så mye som jeg gjorde i 2001.

Diablo III utgis etter all sannsynlighet i løpet av 2012 til PC og Mac.

Kommentarer (66)

Forsiden akkurat nå

Til toppen