Kommentar

Kommentar: Får vi en ny spillrevolusjon?

«Crowd funding» kan forandre industrien for alltid.

Spillernes gjennomsnittsalder stiger jevnt og trutt. Ikke bare kommer nye, godt voksne spillere til hele tiden, men de som begynte å spille på åtti- og nittitallet ser ingen grunn til å slutte med hobbyen de har kost seg med så lenge. For mange av oss har spilling blitt en hobby vi regner med å holde på med livet ut.

Hvem er dette laget for?
Hvem er dette laget for?

Samtidig opplever en økende andel spillere at det er en større og større avstand mellom hva slags spillopplevelser de ønsker og hva de store utgiverne ønsker å levere. Storspillene prøver primært å sikte seg inn på én enkelt målgruppe, nemlig gutter i de sene tenårene og tidlige tjueårene – en gruppe stadig flere av oss ikke befinner oss i. Som jeg snakket om forrige helg, blir det stadig færre aktuelle spillsjangre. Tidligere storsjangere som eventyrspill, strategispill, rollespill og simulatorer sliter i motbakke, og selv plattformsjangeren er så godt som død i butikkene.

Vi får ofte høre de samme begrunnelsene for hvorfor det er slik. Ta eventyrsjangeren. Den døde visstnok på nittitallet, og ingen bryr seg om slike spill lenger. Dermed lønner det seg ikke å lage dem. Kanskje det er sannheten fra et styreromsperspektiv. Men det er ikke sannheten fra mitt perspektiv. Jeg bryr meg om disse spillene. Og etter ti år som spilljournalist, med all erfaringen om lesertall og -engasjement det innebærer, vet jeg at jeg er langt fra den eneste.

Spennende utvikling

Det har skjedd mye spennende i de siste par årene. Minecraft ble en millionselger på tross av at det var et PC-eksklusivt spill kun distribuert fra ett enkelt nettsted. Spillerne var sultne på noe nytt, noe storutgiverne aldri i livet hadde turt å satse på, og pengene fortsetter å strømme inn for de svenske indie-utviklerne. Vi fikk også ting som The Humble Bundle, som viste at selv om folk kan få gode spillopplevelser helt gratis, er mange villige til å betale ordentlig for seg. Mange nok til at «betal hva du vil»-konseptet funker.

Jeg tror den blå fyren er Tim Schafer.
Jeg tror den blå fyren er Tim Schafer.

Den mest spennende nyheten er imidlertid «crowd funding». Her legger utviklere ut planene sine på nettet, og så kan spillerne selv betale for hele eller deler av utviklingsbudsjettet. I utgangspunktet høres det rart ut. Hvorfor skulle spillere være interessert i å betale for et spill som ikke er i nærheten av å bli utgitt? Er ikke det veldig risikabelt? Hvorfor kan ikke bare utgiverne eller utviklerne betale budsjettene, slik de har gjort før?

Tim Schafer og Double Fine Productions viste oss hvorfor. Schafer er mannen bak eventyrspill som Day of the Tentacle, Full Throttle og Grim Fandango. De er klassikere, hele gjengen. Men Grim Fandango kom i 1998, og solgte langt fra så godt som forventet. Siden den tid har det vært umulig for ham å samle sammen budsjettet til å lage et nytt eventyrspill, for i utgivernes øyne er jo sjangeren død.

Så kom Kickstarter

For kort tid siden bestemte Schafer seg for å prøve noe nytt. Han bestemte seg for å se om spillerne selv var villige til å betale det det kostet å utvikle et eventyrspill. Vi spillere maser jo hele tiden om et nytt Schafer-eventyr, men spill kan ikke utvikles med et budsjett av mas. Sammen med gjengen som lagde Minecraft-dokumentaren ba Schafer om 400 000 amerikanske dollar på «crowd funding»-nettstedet Kickstarter. 300 000 dollar skulle gå til utviklingen av spillet, mens 100 000 dollar skulle gå til en dokumentar om utviklingen. For å øke sjansene for å nå det ambisiøse målet skulle prosjektet ligge åpent i en hel måned.

Tim Schafer har stått for Day of the Tentacle.
Tim Schafer har stått for Day of the Tentacle.

Det var ikke nødvendig. Budsjettet var i havn etter to timer. Men spillerne sluttet ikke å gi. Millionen ble raskt passert, og i skrivende stund har spillerne betalt inn hele to millioner dollar for å sikre utviklingen av et spill de praktisk talt ikke vet noen ting om. Det er over 11 millioner norske kroner.

Neida, 11 millioner kroner ikke enorme tall innenfor spillindustrien. Storspillene koster betraktelig mer å lage, så hvis noen plutselig fikk ideen om å lage en Call of Duty-klone for Kickstarter-midler blir de nok skuffet. Det går ikke. Men for et nedlastbart spill utviklet av et relativt lite team, er det et svært respektabelt budsjett. Man kan lage mye moro for 11 millioner kroner.

Det fantastiske er imidlertid ikke pengesummen i seg selv, men hvor den kom fra. Den kom fra oss. Noen var mer gavmilde enn andre; Minecraft-skaperen Markus Persson betalte 10 000 dollar. Minst fem stykker har betalt 5000 dollar eller mer. Alle som spytter inn 15 dollar eller mer får forøvrig spillet, så om du kun betaler 15 dollar er det som en ren forhåndsbestilling å regne. Men i skrivende stund har nesten 4000 mennesker funnet ut at de vil betale mer enn 100 dollar. Det gir dem noen bonusgreier, som en plakat og et digitalt lydspor, men det er neppe dette som har fått dem til å punge ut. Nei, greia er at de har veldig lyst til å se et nytt eventyrspill fra Tim Schafer.

Obsidian har blant annet laget det undervurderte Alpha Protocol.
Obsidian har blant annet laget det undervurderte Alpha Protocol.

Kickstarter-prosjektet har allerede skapt reaksjoner. Den erfarne rollespillutvikleren Obsidian har gått så langt som å spørre spillermiljøet om hva slags spill de skal lage om de går i gang med sitt eget Kickstarter-prosjekt. Og de har akkurat fått følge av Brian Fargo, som vil bruke Kickstarter for å lage en oppfølger til rollespillet Wasteland.

Obsidian og Fargos inXile er neppe de eneste som vil kaste seg på Kickstarter-bølgen. Plutselig har tusenvis av utviklere verden over skjønt at man ikke lenger er avhengig av konservative utgivere og deres godt bevoktede pengepunger. Utgiverne har over natten blitt mye mindre mektige, for utviklerne har fått et reelt alternativ. Et alternativ til urettferdige kontrakter, produsenter uten forståelse for hva man forsøker å gjøre og markedsføringsfolk som ikke har tatt i et spill i løpet av hele sitt voksne liv men likevel får mer å si for spillutviklingen enn erfarne spilldesignere.

Kommentarer (28)

Forsiden akkurat nå

Til toppen