Kommentar

Kommentar: Lei av å bli behandlet som søppel

Vanskelig å spille massive onlinespill

Utviklere av massive onlinespill har en brokete fortid og nåtid.

1: Side 1
2: Side 2

Det er få ting i verden som er vanskeligere enn å drive et massivt onlinespill. De eneste eksemplene jeg kan komme på for øyeblikket må være å sjonglere et dusin sinte grevlinger eller å være blind slalåmkjører uten medhjelper.

Virkeligheten og håpet var uforenelige.

Men samme hvor vanskelig det måtte være å styre en stor virtuell verden full av tusenvis av kravstore spillere, er det ingen unnskyldning at mange utviklere rett og slett behandler spillerne sine som søppel.

Ikke det du har betalt for

At kunden alltid har rett er ikke normen når det gjelder massive onlinespill. Det er i stedet bare et sjeldent unntak. Jeg vil også påstå at nettopp disse spillene har mest å tjene på gode kundeforhold av alle aktører som selger et produkt, samme hvilke bransje de befinner seg i.

Det å holde på spillere betyr alt for massive onlinespill, så en kan da lure på hvorfor kundene blir behandlet så dårlig. Jeg har spilt haugevis av massive onlinespill, og kan telle på to fingre antall ganger jeg har blitt behandlet på en skikkelig måte av en utvikler. Hvis jeg skal telle antall ganger jeg har blitt behandlet dårlig, så holder det ikke med fingre og tær. Da må jeg ta fatt på hårstråene.

Et svært nærliggende eksempel på dårlig kundebehandling av spillere er selvfølgelig den dundrende nedturen rundt All Points Bulletin. Etter kort tid falt den virtuelle verdenen sammen og spillerne fikk ikke det de hadde betalt for.

Som et plaster på såret fikk noen av spillerne et av utgiver EAs andre spill gratis. Men de kjøpte jo ikke Battlefield: Bad Company 2 eller Dragon Age: Origins. De kjøpte APB og håpet på actionfylte og fargerike gjengoppgjør mot haugevis av andre spillere i en stor onlineverden. Dette fikk de lite av.

Det som blir lovet blir ikke holdt

Men andre eksempler kommer på løpende bånd. I sommer kunne jeg melde om en gledelig nyhet for alle Dungeons & Dragons Online-fans. Codemasters skulle legge ned driften av spillets europeiske servere, men alle spillere som hadde kontoer på disse skulle få muligheten til å overføre rollefigurene til de amerikanske serverne.

De gamle rollefigurene er fortsatt utilgjengelige.

Codemasters hadde holdt på med en grusom runddans med oss europeere i årevis, hvor nesten ingen informasjon ble gitt, oppdateringer konstant ble utsatt og lovnader brutt på rekke og rad. Resultatet var at nesten ingen orket å spille på de europeiske serverne lengre, når spillet på de amerikanske var soleklart bedre.

Spillerflukten var enorm og med nær tomme servere ventet alle kun på hva som skulle skje. De fleste ble derfor svært positivt overrasket når de fikk høre at de kunne ta med seg alt de hadde opparbeidet seg i Europa og flytte det over til amerikanske servere som krydde av spillere.

Turbine som drev spillet i USA hadde jo all grunn til å være fornøyd også, for ikke bare ville de få Codemasters kunder, men veteraner som ikke hadde spilt på flere år ville jo også elske sjansen å igjen få spille på folksomme servere med sine gamle og høyt elskede rollefigurer, så sjansen for at mange europeere begynte å spille igjen var kjempestor.

Overgangen skulle skje 20. august, men den amerikanske velkomsten ble på ingen måte så varm som europeerne ventet seg. Først fikk vi beskjed om at våre figurer ikke ville kunne overføres før i slutten av september, men selv dette slaget i ansiktet ble raskt til et spark når vi i stedet fikk høre at det ikke kunne skje før i begynnelsen av november. Selve overføringsprosessen var så rotete og mangelfull at mange ikke fikk sine rollefigurer før det nærmet seg desember.

Kanskje flere utviklere ikke vil gå like hardt i bakken hvis de hørte mer på spillerne.

I tillegg var det mange ting som ikke lot seg overføre. Slik som deler av det rollefigurene hadde i bankene sine og mange opparbeidede fordeler spillerne hadde tilegnet seg ved å spille mye. Når spillere har brukt haugevis med timer på å skaffe seg mektige gjenstander og fine bonuser, er det rett og slett vondt å se at utviklere river dem vekk uten så mye som en unnskyldning.

Ekte verdier

I stedet for å ta i mot de europeiske spillerne med åpne armer, og forsøke å løse slike kjedelige problemer, fulgte Turbine Codemasters eksempel. De la seg på en linje hvor informasjon var mangelvare og det å respektere kundens rettmessige klager er uaktuelt.

Hver gang jeg ser slik kundebehandling klarer jeg ikke å la vær å tenke på TV-serien Hotell i særklasse. Bestyreren Basil Fawlty, spilt av John Cleese, liker å drive hotellet sitt hadde det bare ikke vært for de forbaska gjestene som kom og gikk hele tiden. Det kan nesten virke som mange utviklere av massive onlinespill har samme filosofi.

I flere massive onlinespill, også i Dungeons & Dragons Online, brukes det nå mikrotransaksjoner, hvor virtuelle gjenstander kan kjøpes for ekte penger. Når spillere derfor mister virtuelle skatter mister de i prinsippet ekte verdier også. Det å bruke tid på massive onlinespill har verdi for spilleren, men utviklerne virker ikke å respektere dette.

I stedet for å behandle spillerne som en bærebjelke i spillet, ser vi igjen og igjen hvordan de blir behandlet som en ekkel bivirkning. Det kanskje mest kjente eksempelet på dette er hva som skjedde med Star Wars Galaxies.

Forskjellen mellom ekte og virtuelle verdier viskes ut.

Med sin innføring av en oppdatering kalt «New Game Experience» snudde utvikler Sony Entertainment det massive onlinespillet fullstendig på hodet. Spillerne fikk kun vite om de enorme endringene ett døgn før de ble innført, og mye av hva som gjorde Star Wars Galaxies unikt ble rasert på et blunk.

Utvikleren ble kraftig straffet for denne tabben, da mange spillere sa opp kontoene sine i protest. Men det forminsker ikke den totale mangelen på respekt som ble vist overfor spillere som hadde brukt masse tid og energi på den virtuelle verdenen.

1: Side 1
2: Side 2

Siste fra forsiden