Kommentar Kommentar: Med ondt skal ondt fordrives

En effektiv stopper

Når skal internettopprøret mot spillbransjens kopibeskyttelse stoppe?

Piratkopiering har i mange år herjet spillindustrien som en slags ustoppelig parasitt. Mange remedier er forsøkt med varierende hell, og det er vel lov å spørre seg om den største pasienten, PC-plattformen, noen gang vil bli frisk.

Det som i lang tid har forundret meg, er hvor ekstremt lite kreative mange utgivere er i utformingen av disse. I nesten tyve år har de desidert mest brukte metodene mot piratkopiering vært èn programvarebasert og èn maskinvarebasert motgift, samt disse to i kombinasjon.

«Opplevelsen av å være oppkoblet mot serverne til utgiverne må være så essensiell for opplevelsen at spillerne ønsker akkurat dette.»

I det blå hjørnet, representert av hele verdens spillutviklere: den unike produktnøkkelen akkompagnert av tvungen disk i DVD-drevet. I det røde hjørnet: Gutta boys fra nerdebulene, med sine lange fingre og en forkjærlighet for binærtall. Bevæpnet til tennene med Internett, «cracker» og nøkkelgeneratorer.

David mot Goliat

I over to tiår har utgivere stukket hodene i sanden som en frenetisk og lettskremt struts og håpet på at problemet skulle blåse av gårde, som en flekk sand i en ørken. Det er i utgangspunktet ganske latterlig at enorme transnasjonale selskaper gang på gang blir slått ned i støvlene av en og annen ung gutt som egentlig bare utfører handlingene for å oppnå «street cred» i ulike datamiljø.

De siste årene har vi derimot sett en økning i nye løsninger på problemet. Det hele startet på mange måter med World of Warcraft sin umenneskelige suksess på PC-plattformen. Til tross for at det riktignok er et såkalt massivt onlinespill, har det inspirert til nytenkning. Flere utgivere ser ut til å ha forstått at det å prøve å nekte noen å piratkopiere et spill fungerer nesten like godt som å nekte en tenåring å gå på fest. Makt er veien å gå for å få det som man vil, men hvis man skjuler denne under kløkt, er det som oftest langt mer effektivt og skaper mye mindre friksjon.

For å hindre at noen skal piratkopiere et spesifikt spill, er det optimale at utviklerne forstår èn fundamental ting: Opplevelsen av å være oppkoblet mot serverne deres må være så essensiell for opplevelsen at spillerne ønsker akkurat dette. Microsoft har fått dette bra til med sin flotte Xbox Live-tjeneste. Et annet eksempel er nylig utgitte Battlefield: Bad Company 2 som til tross for lanseringsproblemer kobler hele flerspillerdelen opp mot Electronic Arts' sentrale servere.

Den nye DRM-vinen

En ny og ganske radikal vending har i det siste blitt vist av nevnte Ubisoft og nevnte Electronic Arts. Flere av deres nyeste PC-spill (Assassin´s Creed II, Settlers 7: Path to a Kingdom, Command & Conquer 4: Tiberian Twilight) inneholder en form for kopisperre som gjør at spillet ikke kan spilles i det hele tatt (enspiller eller flerspiller) uten at man er koblet opp mot deres servere over Internett.

«Jeg er enig i at det langt fra er optimalt, men det er da slik store deler av verden fungerer. Kompromisser må inngås.»

Protestene har ikke latt vente på seg. Det kan sikkert argumenteres med at dette er noe forbrukerfiendtlig og at det straffer de ærlige spillerne unødig hardt. Det jeg derimot finner svært lite trolig, er at størsteparten av verdens forumbrukerne som braser i vei om forbrukerfiendlighet og boikott, faktisk gjør dette på et idealistisk grunnlag. Det man med stor sikkerhet kan anta, er at de som faktisk piratkopierer spill, mer enn gjerne deltar og inneholder bassrøstene i de store klagekorene mot denne løsningen.

Jeg begynner å bli mektig lei av det som virker som en latent motstand mot alle systemer som lar åndsrettsinnehaverne beskytte materialet sitt fra å bli piratkopiert. Hvor ligger egentlig problemet? Er det bare blitt et prinsipp, eller finnes det faktisk sider ved en slik løsning som er så problematisk rent funksjonelt, at man rett og slett ikke orker å spille spillet?

Jeg er enig i at det langt fra er optimalt, men det er da slik store deler av verden fungerer. Kompromisser må inngås. Man kan ikke spille på hytta uten mobilt bredbånd, man kan ikke spille hvis Telenor oppgraderer nettet i området ditt, og hva skjer om noen år når serverne stenges ned? Jeg tror at vi må bryte med den gamle tankegangen hvor forbrukere har rettighetene på noe som om det er en materiall gjenstand. Spill kommer ikke lengre i store esker med pene manualer, men kjøpes ofte over internett uten noen form for materialisering gjennom din interaksjon med det.

Hvorfor er det greit?

Skal vi da bare godta det spillbransjen trer ned over hodene på oss, uansett hva dette måtte være? Svaret er selvfølgelig nei, og de som protesterer hardnakket mot systemene som er på markedet i dag, har en viktig rolle med å fortelle spillutgivere at løsningen må bli bedre enn dette. Som tidligere nevnt er nøkkelen her et kompromiss mellom de involverte parter.

Til protestantene skal det nevnes at det er svært nærliggende å tro at utbyggingen av en såpass viktig infrastruktur som Internett, ikke er noe som kommer til å gå bakover. Teknologioptimister som vi er, skjønner vi også at det bare er et spørsmål om tid før vi er koblet opp mot Internett med alle våre elektroniske duppeditter – og uten at det koster skjorta. Piratkopiering er et stort problem, og disse løsningene har potensiale til å bli en effektiv medisin, til tross for at Ubisofts nåværende løsninger allerede har blitt knekt.

«I verste fall kommer vi til å spille Farmville-spinoffs i årene fremover, og det takler jeg ikke.»

Utgivere kan som tidligere nevnt bli flinkere til å kamuflere denne maktutøvingen ved å gjøre spillerne interessert i oppkoblingsmuligheten snarere enn å gjøre tvangen så åpenbar. De er likevel nødt til å forenkle prosessen noe. Er det noe jeg ikke ønsker når jeg skal spille, så er det en sekvens tilsvarende Altinn når jeg skal logge inn. Vi er i en overgangsfase, og vi må være tålmodige. Ting er ikke perfekt fra dag én, det vet alle som har mer kunnskap om denne bransjen enn de har om den kasakhstanske rockeringligaen.

Med det store profittjaget som omsider svøpte seg rundt spillbransjen er det noe naivt å tro at spillene automatisk skal bli bedre av dette. Dette er likevel en idealistisk naivitet jeg velger å tillate meg. Vi har i de senere år sett at flere utviklere og utgivere flagger PC-plattformen som mindre viktig. Jeg tror ikke at det er en døende plattform, men jeg ser at den endres – til et monster jeg ikke vil være bekjent av.

Noe må gjøres. Hvis ikke kommer vi i verste fall til å spille Farmville-spinoffs i årene fremover, og det takler jeg ikke.

Kommentarer (162)

Forsiden akkurat nå

Til toppen