Kommentar

Kommentar: Mikrotransaksjoner til besvær

Jeg liker ikke tanken på at fullprisspill skal få «free to play»-inspirerte elementer.

Mikrotransaksjoner. Dette ordet klinger som gullmynter i ørene til spillutgivere og -utviklere i hele verden, mens kjernespillerne er langt mer skeptiske. Jeg har aldri likt konseptet. Jeg står nok i fare for å posisjonere meg som en gretten gammel gubbe som mener alt var bedre før, men på akkurat dette området er spillindustrien på vei i en skummel retning.

Spill bør være selvstendige

Det finnes selvsagt flere typer mikrotransaksjoner. Noen ganger betaler du en liten slump penger for å få nytt innhold til et spill du har kjøpt. Det kan være en ny spillbar sivilisasjon i et strategispill, noen nye flerspillerkart til Call of Duty, eller mer enspillerinnhold i for eksempel et rollespill som Mass Effect 3. Dette er en type mikrotransaksjoner jeg kan forstå, og noen ganger også setter pris på. Men for hver ekstrapakke som faktisk er verd pengene finner vi eksempler på kynisk melking, slik som overprisede hesterustninger og «nedlastbart» innhold som ligger klappet og klart på DVD-platen du allerede har kjøpt.

Jeg liker best spill som gir fullverdige, frittstående opplevelser. Her: The Witcher 2.
Jeg liker best spill som gir fullverdige, frittstående opplevelser. Her: The Witcher 2.

Og selv i de tilfellene hvor nedlastbart innhold byr på gode og rimelige ekstraopplevelser som utvider levetiden til et godt spill du liker, kan konseptet by på problemer. Jeg foretrekker å se på enspillerspill som en helhetlig og selvstendig historiebasert opplevelse, som jeg kan forholde meg til på samme måten som en god bok. Jeg koser meg med spillet i X antall timer, og når det er ferdig vil jeg gå videre til noe nytt, vel vitende om at jeg har opplevd hele historien.

Men ta Mass Effect-spillene, for eksempel. Både det andre og tredje spillet i serien fikk betydelige ekstrapakker langt etter lansering, ekstrapakker som tilfører enspillerhistorien omfattende elementer. For meg som allerede hadde fullført spillene da disse kom, undergravde de litt av den gode opplevelsen jeg hadde med spillene i utgangspunktet. Det er som å ha lest en bok, og en uke etter at du er ferdig får du vite at det var et par ekstra kapitler midt i boken, som du ikke har fått lese. Kanskje de til og med var ganske viktige. Plutselig har du ikke lest «hele» boken likevel – det har skjedd ting du ikke har fått med deg, og din opplevelse viser seg å ikke ha vært komplett. Samtidig frister det ikke alltid å gå tilbake for å lese nye fragmenter av en historie man egentlig er ferdig med.

Det er ikke kun en psykologisk greie heller. Du kan selvsagt banne på at eventuelle oppfølgere kommer til å referere til ting som har skjedd i disse utvidelsene, slik for eksempel Mass Effect 3 gjorde. Men dette er helt klart en type nedlastbart innhold som har kommet for å bli, og mange setter pris på å vende tilbake til et spill de liker selv om ekstraoppdraget de har betalt for kanskje bare varer en time eller to.

Jeg håper imidlertid at det løses på en litt mer elegant måte. En løsning som fungerer godt finner vi blant annet i den ferskeste Dishonored-utgivelsen, The Knife of Dunwall. Her blir ikke DLC-pakken skviset inn i en eksisterende handling, men et tillegg man kan spille for å få et bedre innblikk i spillets verden og en av originalspillets bifigurer.

Mass Effect 3, det er litt mye DLC-fokus i serien. Gi meg heller en tradisjonell ekspansjon.
Mass Effect 3, det er litt mye DLC-fokus i serien. Gi meg heller en tradisjonell ekspansjon.

Frykten min er at fokus på en stadig strøm av DLC-pakker etter lansering endrer måten spill blir laget på, og at de vil oppleves som ufullstendige. Men når alt kommer til alt er det egentlig ikke denne typen mikrotransaksjoner jeg opplever som mest problematisk.

Betal for å vinne

Den typen mikrotransaksjoner jeg virkelig ikke liker, er den typen som er i ferd med å invadere fra «free to play»-markedet. «Free to play»-spill er gratis å laste ned og spille, men utviklerne tjener penger på å tilby ulike ekstrapakker som de stadig frister spillerne med. Dette kan være nytt innhold, men det kan også være alt fra kostymer og andre kosmetiske greier til ting som gir deg klare fordeler i konkurranse med andre spillere. Slike tilfeller har fått kallenavnet «pay to win», fordi mens spillene kanskje er gratis må du betale for å være konkurransedyktig. Og jo mer du betaler, jo større fordeler får du.

Det er en vesensforskjell på denne typen mikrotransaksjoner og den typen vi er vant med fra tradisjonelle butikkspill. Der de tradisjonelle mikrotransaksjonene bare er en ny form for kjøp og salg av produkter – altså pakker som på en eller annen måte utvider et eksisterende spill og gir spilleren mer innhold å kose seg med – kan man ikke si det om den andre typen transaksjoner. Der kjøper du nemlig ingen varer eller tjenester, det eneste du gjør er å betale penger for å få endret på variablene i spillet du spiller.

Asiatiske MMO-spill anklages ofte for å la brukerne betale for å «vinne». Her: Age of Wushu.
Asiatiske MMO-spill anklages ofte for å la brukerne betale for å «vinne». Her: Age of Wushu.

Når man kjøper en vare eller tjeneste i den virkelige verden, forventer man at de man kjøper den av enten skal gi oss noe eller yte noe for oss. Det skjer ikke her. La oss si et spill selger spesialammunisjon for ekte penger. Det er ikke noe som koster penger å lage. Utviklerne har ikke en avdeling hvor noen sitter døgnet rundt og produserer virtuell ammunisjon for skyteglade spillere. Ammunisjonen finnes ikke som noe annet enn et regnestykke. Når du betaler er det eneste som skjer at tallet som representerer ammunisjonen din endres.

Dette er altså kunstige konstruksjoner. Rene spillmekanismer presenteres som varer med reell verdi, selv om de ikke er det. Tenk deg et tegneprogram som har begrenset mengde rødfarge. Hvis du bruker den opp, må du enten gjennom en tidkrevende prosess for å lage ny farge, eller betale for å fylle malingspannet opp. Bare tanken høres helt absurd ut. Vi vet jo at virtuell rødfarge ikke er en begrenset ressurs. Et tegneprogram kan ikke «gå tom» for farge. Men i spill har det plutselig blitt greit å betale for akkurat samme type tjeneste.

Ikke bare det, men «free to play»-industrien er proppfull av uetisk forretningsvirksomhet, enten det dreier seg om kynisk, pengespillinspirert spilldesign, markedsføring myntet på barn, misvisende reklame eller stadige forsøk på å utnytte enkeltindivider som ikke klarer å begrense pengebruken sin – såkalte «hvaler». Det er ikke for ingenting at det britiske Office of Fair Trading nå skal igangsette en undersøkelse av markedet for å se om alt går riktig for seg. Dette er på høy tid, «free to play»-markedet er modent for en skikkelig opprydning, og jeg tror også det bør reguleres. Forhåpentligvis vil det norske Forbrukerombudet snarest følge opp britenes initiativ.

Smurfespillet på iOS har skapt mange uventede regninger.
Smurfespillet på iOS har skapt mange uventede regninger.

Ikke utelukkende negativt

Jeg skal selvsagt ikke svartmale «free to play»-markedet totalt. Det er klart at folk setter pris på visse deler av konseptet. Det blir mindre og mindre vanlig med skikkelige, spillbare demoer av fullprisspill, så for folk med begrenset økonomi er det klart en fordel å kunne prøve et spill før man eventuelt betaler for noe. Det er ofte mulig å få mye moro ut av gode «free to play»-spill uten å betale et rødt øre, og om man først velger å betale, går det ofte greit å rasjonalisere investeringen som en slags takk til utvikleren.

I tillegg finnes det jo flere gode spill, som er fullstendig ærlige med spillerne. Jeg vil nok aldri finne «free to play»-konseptet appellerende selv, men det er svært uklokt å skjære alle over én kam. Saken er jo at noen av verdens aller mest populære spill – som MOBA-spillene League of Legends og Dota 2 – er «free to play»-spill.

Mange fokuserer jo også på mer tradisjonelle ekstrapakker som faktisk gir nytt innhold – selv om jeg personlig synes disse har en tendens til å være overpriset. Hvis man vil ha «hele» spillet må man tross alt ofte ut med langt mer penger enn man må når man kjøper et tradisjonelt fullprisspill. Jeg er uansett ute etter selvstendige, helhetlige spillopplevelser, ikke spill som selges i deler. For meg er altså «free to play»-markedet noe som kan ignoreres. Det jeg ikke kan ignorere er hvordan denne typen mikrotransaksjoner nå ser ut til å snike seg inn i tradisjonelle spill til konsoll og PC. Spill som gjerne koster 4-500 kroner i utgangspunktet.

Kommentarer (69)

Forsiden akkurat nå

Til toppen