Kommentar

Kommentar: Mikrotransaksjoner til besvær

Jeg liker ikke tanken på at fullprisspill skal få «free to play»-inspirerte elementer.

1: Side 1
2: Side 2

To forskjellige verdener

Jeg tror ikke det er mulig å kombinere tradisjonell spilldesign med «free to play»-design på noen fullgod måte. Til det er målene for ulike. I tradisjonell spilldesign er det endelige målet er at spillopplevelsen skal være så underholdende eller givende som mulig. Du har allerede kjøpt spillet, nå er poenget at du skal kose deg. I «free to play»-design er det heller ingen ulempe at du har det fint, men det endelige målet er noe annet: At du skal betale. Du har lastet ned spillet gratis, og du liker det. Nå er poenget å få deg til å investere penger i spillet. Forskjellen virker liten, men den er essensiell.

Den innebærer nemlig at utviklerne må ta helt andre hensyn når de skaper et spill. På en eller annen måte må spillet designes slik at det frister deg til å bruke penger. Et «free to play»-spill der du får en fullgod opplevelse uten å betale noe, er et mislykket «free to play»-spill. Når mikrotransaksjoner fra «free to play»-modellen infiserer normale spill, følger denne holdningen med. Det krever ressurser å implementere slike funksjoner, og da må nødvendigvis spillet designes på en måte som sikrer at de ikke kastes bort. Spillet må på et eller annet vis oppfordre deg til å bruke mer penger.

Forhåpentligvis er ikke Riccitiellos kommentarer en indikasjon på Battlefield-seriens fremtid.

Hvordan? Vel, Electronic Arts' mye omtalte ex-sjef, John Riccitiello har kommet med et interessant utsagn om akkurat dette.

– Når du har spilt Battlefield i seks timer og går tom for ammunisjon, og vi ber deg om en dollar for at du skal få lov til å lade våpenet ditt, er du ikke spesielt pris-sensitiv på akkurat det tidspunktet. [...] Grunnen til at en «spill først, betal senere»-modell fungerer så godt er at kundene blir involvert i et produkt, og spiller kanskje i ti, tjue, tretti timer. Når de har kommet langt inn i spillet og har investert mye i det, [...] kan forpliktelsen de føler være ganske høy.

Det handler med andre ord om å skape en situasjon der spilleren er lettere å utnytte, og så slå til. Senere forklarer Riccitiello at han selv bruker «omkring fem tusen dollar» per kalenderår i slike situasjoner, og kan underskrive på at modellen fungerer. Hvis han virkelig snakker sant om disse beløpene, har han et problem – men en dyr uvane eller to har han vel råd.

Electronic Arts har allerede eksperimentert med dette. I Dead Space 3 er det å skape og oppgradere våpen en viktig del av spillet. Dette krever selvsagt ressurser, som du finner rundt om i mijøene. Men om du ikke har nok ressurser til å lage det du vil, kan du kjøpe ekstra gjennom butikkautomater i spillet. Butikkautomater som selger ekstra ressurser er selvsagt ikke noe nytt – slike kjenner vi blant annet fra spill som BioShock og System Shock 2. Men i Dead Space 3 kan du bruke ekte penger på disse ressursene.

Dead Space 3 eksperimenterer med mikrotransaksjoner.

Mikrotransaksjoner påvirker opplevelsen

Dead Space 3 er et spill i en sjanger der begrensede ressurser tradisjonelt har vært en viktig del av opplevelsen, og hvor denne ressursmangelen tvinger spillerne til å gjøre vanskelige valg. Balansegangen her er uhyre viktig: Gi spilleren for mange ressurser, og spillet mister brodden. For få, og det blir frustrerende. Spillet forsøker å skape en skremmende verden du skal leve deg inn i, med farer rundt hvert hjørne. At spillopplevelsen påvirkes når spillerne får mulighet til å bruke ekte penger for å, i praksis, jukse seg til bedre våpen, er udiskutabelt.

I «free to play»-spill med slike systemer, er det som oftest et alternativ til å bruke penger. Det alternativet er vanligvis å investere mye tid i spillet, gjerne på det vi kaller «grinding». Det betyr at spilleren gjør repetitive oppgaver om og om igjen, og langsomt men sikkert belønnes med de ressursene han eller hun kunne kjøpt seg til i utgangspunktet. Mekanismen kjenner vi også fra tradisjonelle rollespill og andre typer spill. I utgangspunktet er det ikke noe direkte galt med «grinding», men det er vanligvis ikke direkte interessant heller. Det er en mekanisme som ofte brukes for å drøye opplevelsen. Det faktum at «free to play»-spill belønner investeringer med at du får lov til å hoppe over denne «grindingen» sier egentlig veldig mye. Du betaler for å slippe å spille, og mange velger å gjøre nettopp det.

Jeg ønsker at spill skal være meningsfulle å spille, og at hvert sted og hver situasjon skal være designet for å gi meg en god eller interessant opplevelse. Tanken på at deler av et spill er designet på en slik måte at jeg skal fristet til å betale penger for å slippe å bruke tid på dem, plager meg. Dette er akkurat det motsatte av hva jeg forbinder med god spilldesign. Og det er ikke noe jeg vil ha inn i spillene mine.

The War Z bruker mange «free to play»-mekanismer selv om det ikke er gratis.
Les også
Donkey Kong Country Returns kjem til 3DS

Mange vil forsvare mikrotransaksjoner med å si at hvis du ikke liker det, behøver du ikke å bruke penger på det. Men det er ikke et forsvar som duger. Et spill designet rundt mikrotransaksjoner vil preges av det, uansett om du betaler eller ikke. Utviklernes motivasjon for balanseringen av tilgjengelige ressurser endres. Du trenger ikke å bruke penger, men hvis du ikke gjør det blir det vanskeligere eller mer dødtid mellom høydepunktene. Kort sagt: Hvis et spill har en eller flere deler utviklerne mener det er like greit at folk hopper forbi, bør ikke de delene være der i utgangspunktet.

Mer mas om nett

Implementering av mikrotransaksjoner vil ikke bare prege selve spillmekanismene. Det vil også prege tekniske aspekter – salg av fordeler og ekstrautstyr fungerer tross alt kun hvis du spiller på nettet. Når Crytek-sjefen Cevat Yerli proklamerer at «ideen om enspiller uten nett må bort», er ikke det fordi han tror spillopplevelsen blir bedre av at spillet krever nett. Nei, det er fordi han vil sikre at vi ikke kommer utenom mikrotransaksjonene. Selv en svoren «free to play»-tilhenger som Yerli skjønner at trangen til å oppleve gode historier ligger dypt plantet i menneskets natur, og at flerspiller aldri kan erstatte en godt oppbygd, historiedrevet enspillerdel. Derfor vil han ha oss over på nettet selv når vi spiller alene, slik at vi blir eksponert for mikrotransaksjoner også i enspillerdelen.

Yerli er ikke den eneste som ønsker dette. Du vil høre begrepet «connected singleplayer» mer og mer i månedene og årene som kommer, og du må ikke la deg lure til å tro at enspillerspillene skal integreres med nett-tjenester for din skyld. Du har generelt ikke behov for det. Utgivere vil komme med fancy løfter om spennende nettfunksjonalitet, og fortelle at det rett og slett ikke var mulig å lage spillet de drømte om uten å kreve nett. Men det vil i stor grad bare være tull.

Auksjonshuset i Diablo III var nok en av hovedgrunnene til nettkravet.

Bare se hvordan Electronic Arts gang på gang hevder nye SimCity ble designet fra bunnen av som et «massivt flerspillerspill». De kan gjenta leksen til de blir blå i ansiktet, og det vil de sannsynligvis også gjøre, men vi vet det er tull. Om SimCity i det hele tatt kvalifiserer som et flerspillerspill er fortsatt oppe til diskusjon, men selv om vi kjøper at de ekstremt begrensede mulighetene man har til å påvirke hverandre i spillet gjør det til et flerspillerspill, er det ingenting «massivt» ved det overhodet. Det er bare sludder og vås, som de bruker som unnskyldning for å kreve nett.

Det er selvsagt ikke alltid negativt med online-integrering. Dark Souls er et godt eksempel på et enspillerspill fungerer glimrende online – i alle fall om du er så heldig at du slipper stadige invasjoner fra folk som spesialiserer seg på å plage andre – og det kansellerte Arkane-spillet The Crossing virket veldig spennende. Men det krever svært dyktige spilldesignere for å få slike elementer til å fungere godt, og jeg tror ærlig talt at de fleste historiebaserte spill fungerer best alene. Det handler om å leve seg inn i en verden og en handling, og glemme at omverdenen eksisterer. At man glemmer at man spiller et spill. Sosiale aspekter fungerer dessverre oftest som forstyrrelser – med se på det nyeste Gears of War-spillet som et ferskt eksempel. Det er en grunn til at du skal skru av mobiltelefonen når du ser film på kino.

Makten ligger hos deg og meg

Når man gjør selve spillopplevelsen til en markedsplass tar man spillmediet i en retning jeg ikke er komfortabel med. I stedet for å designes for å være verdifulle og underholdende opplevelser, må mikrotransaksjoninfiserte spill til en viss grad også designes for å friste spilleren til å bruke penger. Den beste måten å gjøre det på, er å sørge for at spillernes opplevelse på et eller annet vis forbedres om de punger ut underveis, og det er ikke noe jeg setter pris på når jeg allerede har kjøpt et spill til fullpris. Det innebærer tross alt at utviklerne bevisst gir oss en suboptimal opplevelse «ut av boksen», uansett hvor mye de påstår at man fint skal kunne spille uten å betale ekstra.

Forhåpentligvis slipper vi «betal tjue kroner for å få lage større byer» i SimCity.

Det er selvsagt fortsatt tidlig i denne utviklingen. Jeg håper og tror at det tar en stund før mikrotransaksjoner blir vanlig kost i ordinære spill, og at utviklerne skjønner det er grenser for hvor mye de kan forsøke å utnytte spillerne sine før det slår tilbake på dem selv. Samtidig har jeg fulgt med på denne bransjen såpass lenge at jeg ikke føler meg særlig optimistisk. All erfaring tilsier at hvis det er mulig å tjene penger på noe, er det ikke grenser for hvor lavt enkelte aktører vil synke for å gjøre nettopp det. Det er liten tvil om hvilken retning en stadig større gruppe selskaper ønsker å ta industrien, og det er ikke samme retning jeg ønsker å se den bevege seg i.

Men vi får se. Det fine med spillindustrien er at den er så bred, og det vil forhåpentligvis alltid være noen som gjør ting riktig. Jeg har aldri hatt sansen for boikotting og underskriftskampanjer, men vi har likevel makt som forbrukere. Når vi kjøper noe, sender vi et signal om hva vi ønsker, samtidig som vi gir livsviktig støtte til de som står bak. Hvis vi støtter de som behandler oss med respekt, vil det alltid lønne seg å gjøre nettopp det – uansett hva som skjer ellers i industrien.

Les også: Call of Duty: Black Ops II får mikrotransaksjoner
Les også: – Alle EA-spill får mikrotransaksjoner

1: Side 1
2: Side 2

Siste fra forsiden