Kommentar

Kommentar: Tordenskyer i horisonten

Utvikling i feil retning

Derfor bør vi være skeptiske til Cloud-konseptet.

1: Side 1
2: Side 2

Cloud computing er ikke noe nytt. Konseptet handler enkelt og greit om å ta tjenester og oppgaver som tidligere ble utført på din maskin ut på nettet, og la andre maskiner gjøre jobben. Et kjapt eksempel er nettbaserte e-post-tjenester, som Gmail. Tidligere brukte vi for det meste lokale e-postklienter som lastet ned all e-posten vår på vår egen maskin. Nå dropper mange dette, og lar posten ligge på nettet – det er enklere og raskere, og det sørger for at man har tilgang på den enten man er hjemme eller på jobb. Det samme gjelder kontorprogramvaren til Google.

OnLive kaller seg «the future of gaming».

Skyer over spillindustrien

Nå er imidlertid Cloud-konseptet i ferd med å innta spillverdenen. Tjenester som OnLive og Gaikai vil la deg «streame» spill direkte fra nettet, akkurat som om du skulle se på en YouTube-film hvor du har full kontroll over kameraet. Dermed er du ikke lenger avhengig av å ha rask og dyr maskinvare for å spille moderne spill, det eneste du trenger er en god internettilkobling. Selve spillet kjører på en serverpark langt borte, som mottar kontrollsignaler fra din boks og sender responsen tilbake – forhåpentligvis såpass raskt at responsen er umiddelbar.

I utgangspunktet høres dette ut som en god idé for oss brukere, så lenge vi har en internettilkobling som tillater streaming av video i høy kvalitet (noe som slett ikke er en selvfølge for alle, men det poenget venter vi med). I stedet for å ha en dyr datamaskin eller spillkonsoll har vi en langt enklere mottaker, og vi trenger aldri å bry oss med å oppgradere maskinvaren eller kjøpe ny konsoll. I tillegg slipper vi å stikke til butikken for å kjøpe spillene våre, og med enkle leiesystemer kan spillene selv fungere som demoer, slik at vi ikke trenger å kjøpe et spill til 600 kroner bare for å oppdage at det ikke er noe for oss.

En av de som virkelig brenner for Cloud-konseptet er Denis Dyack, fra Too Human-utvikler Silicon Knights. I et foredrag på årets Gamescom hadde han blant annet følgende å si:

Denis Dyack er en stor tilhenger av Cloud-konseptet (foto: Øystein Furevik/Gamer.no).

– «Cloud Gaming» er bedre for alle. Det gir perfekt konkurranse mellom utviklerne, og vi mister alle former for monopol. Mange vil si vi har god konkurranse nå, med flere plattformer som stanger mot hverandre, men det er feil. Uten plattformer å velge mellom, vil alle spill konkurrere mot hverandre, uavhengig av plattformer. Gears of War og Resistance er ikke konkurrenter med mindre du har både Xbox 360 og PlayStation 3. Med «Cloud Gaming» har alle tilgang på alt, alltid.

Dette er store og flotte ord, men jeg tror Denis Dyack og resten av tilhengerne av Cloud-konseptet er svært naive. I stedet for å gi oss tilgang på alt ved hjelp av en eneste, billig boks i stua, er jeg faktisk redd for at Cloud i stedet vil begrense tilgangen vår på nye spillopplevelser. Jeg tviler også sterkt på at dagens konkurranse vil forsvinne – den vil sannsynligvis bare forandre seg. Men la oss ta en ting av gangen.

Tilgang på spillopplevelser

Det koster penger å opprettholde en serverpark, og for hvert ekstra spill som tilbys må man anta at kostnadene økes, etter som man må ha maskiner å kjøre det på. En hver operatør av tjenester som dette vil være interessert i å holde kostnadene sine nede, og dermed må vi gå ut i fra at de ikke kan slenge ut «alt av spill» på tjenestene sine, slik Denis Dyack ser ut til å tro. Det blir for dyrt og upraktisk, selv om en antar at de har råd til de nødvendige rettighetene til å kunne gjøre det (noe som er usannsynlig i seg selv).

Jeg frykter dette vil resultere i at hver enkelt tjeneste kun har et utvalg spill tilgjengelig til en hver tid. Utvalget vil sannsynligvis bestemmes av hva som er populært, og hva som er rimelig for operatøren å tilby. Det kan lett bety at nisjefokuserte spill, som ikke får de helt store salgstallene, faller utenfor, noe som betyr at tilbudet for brukerne blir mindre variert.

Gaikai satser også på Cloud-konseptet.

I tillegg tviler jeg sterkt at spill blir liggende på tjenestene for alltid. Spill er som regel mest populære når de er nye, og populariteten synker gradvis etter som de blir eldre. Jeg vet ikke hvor mye det vil koste å drifte spill få er interessert i å spille, men er det mange nok av dem blir det sannsynligvis kostnadseffektivt å bytte dem ut med nyere eller mer populære spill etter hvert. Litt som utvalget i en spillbutikk eller filmene på en filmkanal gradvis fornyes etter som tiden går.

De fleste av oss har vel opplevd å like spill andre ikke bryr seg særlig mye om, eller eldre spill som har sett sine glansdager på markedet. Da er det godt å vite at vi kan spille dem når vi vil, uansett hva andre mener. Den luksusen får vi neppe om spillutvalget vårt til en hver tid bestemmes og begrenses av en kommersiell aktør. Dermed blir det massenes interesser som teller. Liker du et spill det er ulønnsomt å ha på tjenesten? Synd for deg.

Spill som tjenester?

Det store spørsmålet her er om spill bør være tjenester eller produkter. Hvis spill selges som tjenester og ikke produkter, kjøper du ikke spillene selv. Du kjøper bare muligheten til å bruke dem, så lenge de er tilgjengelige. I dagens marked har vi både spill som produkter og spill som tjenester. MMO-spill er typiske tjenester, og i denne sjangeren finner vi mange eksempler på hva som kan skje når disse ikke tjener nok penger. Husker du Auto Assault? Hellgate: London? The Matrix Online?

Velkommen til OnLive.

Jeg vet at de som presenterer dagens Cloud-alternativer snakker om mulighet til å kjøpe spill over systemene, slik at man «eier» dem som om de skulle vært på en DVD i spillhyllen – i alle fall til tjenestene deres går konkurs. Men det er ikke sikkert dette er mer enn et forsøk på å hjelpe folk i overgangen fra å se på spill som produkter til å se på dem som tjenester. Når spillene ikke lenger er faktiske eiendeler, er det jo tross alt ikke noe reellt poeng i å kjøpe dem.

Dessuten tror jeg, som nevnt, ikke det er kostnadseffektivt for de som drifter Cloud-tjenestene å forplikte seg til å bruke maskinvare og plass på eldre spill. Dette er imidlertid fortsatt et åpent spørsmål, så det gjenstår å se om skrekkscenariet jeg ser for meg blir virkelighet eller ikke. Jeg håper på det beste, og frykter det verste.

For de store spillutgiverne er det i alle fall klart at Cloud-systemer har mange store fordeler. De er viktige nok til at de kan være med å sette premissene, og de kan til og med presse leverandørene til å konkurrere med hverandre. Hvor mye ville man ikke betale for eksklusiv tilgang på FIFA i Europa? I tillegg er Cloud den perfekte kopibeskyttelsen, rett og slett fordi det ikke lenger er noe å kopiere. Men jeg tviler på at de som klager over restriktive kopibeskyttelser blir særlig fornøyd med en løsning hvor de går fra å ha begrenset frihet over spillene sine til å ikke ha noen frihet overhodet.

1: Side 1
2: Side 2

Siste fra forsiden