Kommentar Kultklassikeren som gikk i glemmeboka

Retrospekt på Jet Set Radio Future

Xbox-spillet Jet Set Radio Future var en herlig kombo av ulike spillelementer.

Kombo, eller kombinasjon kommer av det latinske verbet 'combinare' og betyr 'å slå sammen to og to'. I spillsammenheng er kombo en term som blant annet brukes for å beskrive et sett av handlinger eller bevegelser i sekvensiell rekkefølge, gjerne i et begrenset tidsaspekt, med et ekstraordinært resultat. Kombo er først og fremst en greie som oppstår i slåsse-sjangeren, hvor (i følge Wikipedia) «Combos are either used as an essential gameplay element (more commonly), or used merely as a high score or attack power modifier, or simply as a way to exhibit a flamboyant playing style, not explicitly necessary for victory or survival».

Å beskrive noe ubeskrivelig

Body Harvest er litt Grand Theft Auto 3 og litt Halo.

Det er forøvrig et begrep som for min generasjon bærer over i dagligtalen. Det er ofte at vi med ordet kombo mener det samme som «ved å kombinere en rekke elementer fra ditt og datt oppnår man slik og slik effekt». Slik kommer «ditt/datt»-komboen til å representere den opprinnelige meningen. Begrepet minner om den retoriske tropen 'synekdoke': Vi simplifiserer ved å la en del av helheten stå for helheten alene, og ønsker at den enkelte delen skal skape de assosiasjonene budskapet i seg selv er ment å konstruere. Slik er det ofte enklere å beskrive én opplevelse ved å ta andre opplevelser og kombinere dem slik at de sammen former de assosiasjonene vi vil vår beskrivelse skal gi til mottakeren.

Egentlig er dette et ganske enkelt fenomen (noe jeg bruker ofte), forklart på en vanskelig måte. En demonstrasjon: Hvis jeg skulle beskrive, la oss si, det gamle Nintendo 64-spillet Body Harvest (DMA Design) til noen som aldri har hørt om det, kunne jeg for eksempel si at det er en herlig cocktail-kombo av tidlige utgaver av Grand Theft Auto 3 (Rockstar Games) eller Halo (Bungie Studios) og B-filmer á George Romeros Night of the Living Dead (1968) eller Invasion of the Body Snatchers (Don Siegels originale versjon fra 1956). Kombo er rett og slett et verktøy for å beskrive noe som i utgangspunktet er ubeskrivelig. Noe uventet. Noe nytt.

Et tredje utnyttelsesområde for kombobegrepet er såkalte tema-'events'. Disse kombinerte opplevelsene baserer seg på likhet og familiaritet, mer enn på ulikhet og kontrast. Kjerneformaningen er hva som passer bra sammen. For å ta noen komboeksempler:

En spill-film-kombo kan være å spille for eksempel Dead Space (Electronic Arts) for så å se Sunshine (Danny Boyle) på grunn av lignende, intenst og briljant lyddesign, i tillegg til lignende handling (du vet, et fåtall personer forlatt på en øde romstasjon, hvor hypermoderne teknologi og primitive, brutale drifter konvergerer).

LittleBigPlanet med musikk fra Cocorosie fungerer utmerket.

En kreativ spill-musikk-kombo, derimot, kan være å spille LittleBigPlanet (Media Molecule) mens man hører på musikken til Cocorosie eller The Moldy Peaches (selvfølgelig lettere på Xbox 360 hvor 'custom soundtraks' faktisk virker) fordi den spontane, sære og 'hjemmelagede' sounden til disse to banda utfyller de tøysete tøydukkene som hopper omkring på de provisoriske plattformene på skjermen. Det er også et poeng at disse komboene, spesielt i henhold til film og spill, må skje i en viss rekkefølge: en dårlig rekkefølge kan lett ødelegge en potensiell fantastisk kombo. En god tommelfingerregel er å plassere underholdningsartifakten med høyest intensitet først, slik at du ikke er altfor utmattet når du starter 'andre runde'.

Kan skape noe uventet

Så, for å rekapitulere ser vi at 'komboer' altså kan være fire ting: en knappesekvens innad i et spill; et begrepsverktøy i dagligtalen; en 'tema-event' eller, rettere sagt, en kombo-opplevelse bestående av flere medier; eller en rekke spillmekaniske elementer som kombinert skaper en uventet sjanger-fusion. Den siste definisjonen har jeg ikke helt presisert enda, og det er nettopp her en av lanseringstitlene til den originale Xbox fra 2002 kommer inn, nemlig Jet Set Radio Future.

For å beskrive Jet Set Radio Future i korte trekk kan jeg konstruere denne komboen: en eklektisk blanding av J-pop, hip-hop, funk, elektronika og syrejazz; tegneseriegrafikk – som fortsatt står tidas tann; inline-skating – inkludert et avant gardistisk triksesystem som minner om SSX- eller Tony Hawk-seriene; graffiti – hvor du kan lage egne piecer med et enkelt in-game ’paint’-aktig program; og en sosiopolitisk kommentar på samtidens japanske samfunn. Og alle elementa passer utrolig nok som hånd i hanske sammen. Ble du smartere nå? Vel. La oss gå gjennom disse elementa hver for seg.

Jet Set Radio Future kombinerer det meste.

Jet Set Radio Future er oppfølgeren til Smilebits Jet Set Radio/Jet Grind Radio (Dreamcast, 2000), hvorfra spillet tar mye av sin detaljerte, mangfoldige struktur og revolusjonerende grafisk teknikk – nemlig cel-shading (tegnefilmaktig, med skyggelagte flater og tykke, tegnede streker trukket over 3D objekta) som Jet Set Radio var, om mulig, det første i sitt slag til å bruke på en fullført måte. Begge spilla lukter god, gammaldags Sega-kvalitet (den gang Sega stod for kvalitet), og ble kultspill fra dag én.

Meget interessante er hvordan de overnevnte spillelementene kombineres med de tredve høyst uvanlige musikksporene. Her er noe kjent, mest ukjent og utrolig sære og obskure greier fra folk som The Latch Brothers, BS 2000 (begge Beastie Boys sologreier), The Prunes, Guitar Vader, Scapegoat Wax, og Cibo Matto, for å nevne noen (Tokyo Ska Paradise Orchestra og Boredoms, to litt mer kommersielle japanske band som du kanskje har hørt om, hadde heller ikke vært fremmed her). Musikkspor er tillagt de forskjellige nivåene og banene du spiller på – tegneserie- og framtidsvisjonsreproduserte faktiske urbane og rurale strøk i Tokyo som Shibuya, Shinjuku, Roppongi, Harajuku, Omote Sando, Odaibia, Ikebukuro, Akihabara, Ueno og andre mer abstrakte baner som løyper i klokkarør under jorda eller på toppen av skyskrapere lik Mirror’s Edge (Digital Illusions). Men det finnes også en jukeboks (i en utrolig fet animasjon) hvor man kan lytte til låtene man har fått en viss forkjærlighet til gjennom de enkelte nivåene, og se sine Cosplay-inspirerte kompanjonger danse mens man utfolder seg i half-piper og på grinder i gjengen din sitt hengelokale.

Relevant for dagens politiske situasjon

For Jet Set Radio Future handler mye om gategjengkrig. Din gjeng, The GG's, er en gruppe 'Rudies' som skater på inline-skøyter over de overnevnte Tokyo-passasjene og tagger over rivaliserende gjengers grafittier med fargerike piecer. Systemet er litt mindre ømfintlig enn Marc Eckō's Getting Up: Contents Under Pressure (The Collective) slik at det faktisk lar seg gjøre å inline-skate og tagge på samme tid. Skatefokuset ligger på grinding, og dess mere triks du gjør på grinden, dess raskere trikser og skater du (ved hjelp av rakettdrevne skøyter, derav ordet Jet i tittelen). Hoppetriks kombineres med disse, og går det raskt nok får animasjonene fartsstriper og du selv fort tunnelsyn.

Tokyo, deg og inline-skøytene dine.

Det som for meg virkelig gjør Jet Set Radio Future til en klassiker er den politiske virkeligheten den forfekter. Historien er veldig interessant (og er, selv om det kan høres ut som det reinspikka tøv, noe relevant for dagens politiske situasjon i Japan). 'Jet Set Radio' er en piratradio som lufter sine ulovlige sendinger til Tokyos mange sentrum. Vi er 15 år frem i tid, 2024, og Tokyo er kontrollert av et autoritært zaibatzu-syndikat – et gigaselskap med vertikal struktur og horisontal påvirkningskraft (egne banker, egne politikere og politi i lomma) – ved navn Rokkaku-gruppen. Dens formål er å kontrollere alle politiske og sosial aspekter i hele Japan og dens leder har allerede etablert seg som borgermester i Tokyo. Syndikatet undertrykker folket, rammer deres ytringsfrihet, og med et gjennomkorrupt, voldelig politi tvinger inline-gjengene til å gi fra seg territoriene sine.

I disse mørke tidene kan man høre 'DJ Professor K’ – lik DJ-en som Kowalskis blinde plateprater 'Super Soul' i Vanishing Point (Richard C. Sarafian, 1971), eller Galaxy News Radios 'Three Dog' i Fallout 3 (Bethesda Softworks) – bringe friske nye 'beats' til gatene, og besynge handlingen gjennom cut-scener. Hans revolusjonistiske formaning på begynnelsen av spillet er å bringe syndikatet til knærne ved å «Bury Tokyo in graffiti!» Ved å spraye ned bydelene med fargerike budskap vil man vekke folket til opprør, og revolusjonen vil bli vunnet. Ikke ved vold, men med graffitibokser og grinding. Både vegger, busser, politi, helikoptre og til og med jetfly vil gjennom spillet få smake din uttrykksmåte, før du til syvende sist egenhendig får en slutt på syndikatets tyranni.

Fantasifull, kreativ lek

Sjarmerende, er det ikke? Nuvel, Edward Said ville nok i forhold til spillets særegne, stereotypifiserte japanske sensibilitet si at man bikker faretruende nær det orientalistiske i fremstillingen av Tokyo her (lik TV3s Jeg er med i et japansk gameshow), men det ligger jo noe postmoderne over at den japanske utvikleren spiller på sin egen stereotype: Som å se et speilbilde i en speilhall reflektert i mange gjenkjennelige og ugjenkjennelige former og fasonger. Uansett har denne argumentasjon lite for seg da spillet er en fantasifull, kreativ lek og, som implisert i tittelen, pur framtids science-fiction (selv om korrupsjon i japanske styresettet slettes ikke er noen lek).

Skatefokuset i Jet Set Radio Future er ligger på grinding.

Denne komboen av spilleelementer som funket bedre enn noen kunne forventet seg – hvorfor har ikke ’oppfølger-spillindustrien’ bitt på basillen? Det er selvfølgelig paradoksalt at når man har å gjøre med et enkeltstående, fantastisk, kultklassisk spill (Jet Set Radio Future er mer som en port av Jet Set Radio å regne for) at vi roper på en oppfølger, slik tilfellet er med Psychonauts (Doublefine productions). Mens når vi blir servert oppfølgere rad på rekke av gode originaler – som for eksempel Halo 3 (Bungie Studios) eller Resident Evil 5 (Capcom) – klager på manglende innovasjon og utdatert spilldesign. Jeg forventer ikke at spillutviklere skal finne opp kruttet hver gang de lager et spill (til det er til og med 3D-plattformeren Psychonauts for ordinært), men det handler om å ta et bra konsept og så spille eller riffe videre på det med de rette komboene.

Det hører til historien at spillselskapet Headstrong Games lanserte et konsept til Sega om et tredje kapittel i serien til Wii (hvilken fabelaktig idé å skulle bruk bevegelsessensoren til wiimoten som en graffitiboks! *riste-riste* *psst-psst*), men tilbudet ble ikke tatt godt imot. Da må vi kanskje heller feste blikket på noe liknende rett under horisonten: Street Gears er et ambisiøst koreanskprodusert MMORPG inline-skøyting racing-spill hvor, lik Jet Set Radio Future, triks gir deg høyere hastighet. Spillet avsluttet sin beta-periode og ble gratis utgitt 5. Mars i år av Gala Networks til PC. Street Gears minner mye i design på en blanding av World of Warcraft (Blizzard Entertainment) og Jet Set Radio Future. Med over 200 oppdrag, minispill og et tonn av muligheter for å skape unike avatarer og egne laug eller gjenger er nok dette et spill man sannsynligvis aldri får sett snurten av til konsoll. Synd er det. Her snakker vi om å ta en bra sær kombo i utgangspunktet, og så tilføre den til noe helt og totalt, uventet nytt. Det kan vi like.

Jet Set Radio Future plukker du billig opp fra ei bruktspillsjappe nær der du bor, og er bakoverkompatibel med Xbox 360. Street Gears kan visstnok lastes gratis ned til PC på denne linken (på tysk, vel og merke). Trailere her og her.

Diskuter artikkelen i forumet

Forsiden akkurat nå

Til toppen