Kommentar

Kommentar: Lages det ordentlige rollespill lenger?

Det er ikke bare eventyrspillene som har sunket til bunns.

1: Side 1
2: Side 2

Svært få, om noen, spillsjangere kan påstå å ha den samme, grunnleggende dybden som rollespillene. Selve konseptet oppstod enkelt og greit som en hendig måte å automatisere omfattende penn-og papir-rollespill som Dungeons & Dragons på. Derfor bygde de også videre på de fysiske rollespillenes mål om å gi deg nær total frihet under ansvar.

Et av de første rollespillene på PC.

Siden den gang har sjangeren blitt både større og mer tilgjengelig enn noen gang. De seneste Fallout-utgivelsene, Mass Effect-serien og Skyrim har vært noen av de største kommersielle spillsuksessene de siste årene, samtidig som de massive nettrollespillene tiltrekker seg titalls milliioner spillere.

Av ulike årsaker ser det likevel ut til at det mer lettbeinte, kamppregede actionrollespillet har tatt over for det som en gang var den dypeste og mest intrikate sjangeren av dem alle. Personlige valg er illusjoner snarere enn omfattende konsekvensnettverk som nøster sammen din egen historie. Lages det egentlig rollespill slik vi kjenner dem lenger?

Velskrevne mastodonter

Baldur's Gate, Fallout, Planescape: Torment, Vampire The Masquerade: Bloodlines og Arcanum har en innholdsmengde det er vanskelig å se for seg at noen spill passerer med det første. Alle tilbyr omfattende verdener og figurnettverk, som aldri lener seg på autogenerering eller andre snarveier. De er rett og slett gedigne håndverk.

Planescape: Torment anses som et av tidenes mest velskrevne spill.

Samtidig trekkes de flittig frem som noen av spillmediets aller fremste eksempler på skrivekunst. Begrepet «spillhistorie» bærer like mye tyngde som «pornomanus», og i en uttrykksform som hovedsakelig bygger på interaktivitet og samhandlingen mellom mekanikker, har det rett og slett ikke vært fokus på å fortelle like gode historier som i filmer og bøker.

Planescape: Torment er likevel trumfkortet i «spill har ikke gode historier»-debatten, slik Ico har blitt det i «er spill kunst?»-kjeklingen. Mange av de andre rollespillene fra glansperioden slepes også frem som eksempler på at ikke alt er Indiana Jones og Rambo på skrivefronten. Selvsagt mye fordi spillene først og fremst er historier du skal finne din egen plass i.

Den gode samtale

Dybden og fleksibiliteten hvilte ofte på dialogene, enten nesten all handling fortelles i tekstform (Planescape: Torment), eller du tar de største valgene i samtaler med folk (Fallout). Det førte nødvendigvis til at sjangeren tidligere hadde en høyere inngangsterskel, fordi opplevelsen krever tålmodighet og en aktiv investering fra spilleren. Du må lese og forstå før du kan velge.

Dialogvalgene i Mass Effect-serien er ofte såre åpenbare.

Det er først og fremst i dette leddet jeg merker en klar dissonans mellom tidligere rollespill og dagens tolkning av sjangeren. Selv spillene som gjør et stort poeng ut av dialogtrærne sine, hvor Mass Effect og Fallout 3 er de mest aktuelle eksempelene, bærer preg av en teskjementalitet. Praten mellom figurer overkonkretiseres, og det er såre åpenbart hva de ulike svarvalgene leder til .

Du er aldri i tvil om hvilken retning du tar i Mass Effect eller Fallout 3, enten det er i form av det interne moralske systemet eller konsekvensene av handlingene dine. Selv når sistnevnte lar deg sprenge en hel by, får du advarsel om at du mister en drøss av oppdragsgivere. Du vet hvor du er på vei til enhver tid.

Les også
Racingveteraner med nytt Forza-spill

Ekte valg kontra veikryss

Derfor er det vanskelig å oppleve at du former historien med handlingene dine. Enhver påvirkning på spillets slutt i moderne rollespill er såre åpenbar, et poeng som blir ekstra tydelig om man sammenligner Fallout 3 med det foregående spillet i serien. Slutten i Bethesdas tolkning av serien har omtrent en håndfull punkter hvor du må ta et valg i løpet av historien, og outrofilmen bestemmes blant annet av karmaen din og hvordan du løste et par sideoppdrag.

Fallout 3 har mange færre valg enn de andre spillene i serien.

Til et moderne rollespill å være er dette en temmelig personlig slutt, men Fallout 2 hadde ti ulike slutter for byen New Reno alene. Og nyansene var aldri åpenbare. Stedets skjebne tok for eksempel brutalt forskjellige vendinger basert på om du besøkte en spesiell militærbase før du satte en av de fire mafiafamiliene ved makta eller ikke. Det ble en helt annen slutt om du ble venner med en av de andre mafiafamiliene.

Totalt sett hadde Fallout 2 over 50 slike vendinger, og du trenger ikke kalkulator for å konkludere med at det i praksis gir en langt mer individuelt skrevet slutt og historie. Enda viktigere er det at disse valgene sjeldent er åpenbare. Du tar valgene ved å spille, ikke ved å ta en beslutning på fem åpenbart forhåndsskrevne poster. Det gir inntrykk av at du lever en verden heller enn å være en vandrende kosmisk diktator.

En ny tid

Samtidig har sjangerens fokus forflyttet seg mye. I tråd med at rollespillene har blitt allemannseie, har produksjonene endt opp både større og dyrere. Konkurransen om presentasjonen har blitt like viktig som knivingen om å ha det beste innholdet, og et nytt Mass Effect må kunne stilles ved siden av Call of Duty uten at det oppfattes som mobbing.

Baldur's Gate II er sannsynligvis det rollespillet med mest innhold.

Dermed er det også gitt at figurene har gjennomført stemmeskuespill, at animasjonene holder samme nivå som bransjen ellers og at lydbildet minner om det man hører på kino. Det gjør spill fryktelig dyre, og de gjør det urealistisk å lage noe i nærheten av så stort som for eksempel Baldur's Gate II, som sannsynligvis har den største mengden unikt innhold i noe rollespill.

Da den isometriske spillmotoren Infinity Engine og sporadisk stemmeskuespill var bransjestandard, kunne man stappe inn langt mer innhold på kortere tid. En ny figur betød at man måtte skrive dialoger, tegne forholdsvis enkle sprites og animere dem, og det var langt mer realistisk å lage det spillet og den historien man ønsket seg, uten kompromisser.

Penga eller livet!

Utviklingen til spillserier som Dragon Age, Mass Effect og Fable må også kunne sies å vitne om et marked som ønsker enklere, mer umiddelbare opplevelser. Rollespillene var i mange år nisjespill som hovedsakelig appellerte til de som allerede hadde fantasy og sci-fi som hobbyer, og gjerne leflet med fysiske rolle- og brettspill fra før av.

Figurutviklingen i Arcanum er avskrekkende for mange.

Jeg tror det er veldig liten sjanse for at Arcanum umiddelbart suger til seg noen som ikke allerede er godt vant med mye lesing og talltunge spillsystemer, selv om det er et av de mest unike og egenartede rollespillene som er utgitt. Til sammenligning har mange oppdaget senere tids Fallout-spill på grunn av utgangspunktet som et skytespill. Man har en annen håndbagasje i dag.

Rollespill er en uhyre konvensjonspreget sjanger, som blant annet hviler mye på en interesse av å fikle med figurutviklingssystemer. Om bakgrunnen ens er Call of Duty eller Uncharted, kan bare det å tilbringe mye tid i menyene oppfattes som en bakstreversk og lite konstruktiv måte å spille på. Mange lærer seg nok å verdsette også dette aspektet, men det betinger at de har tid og tålmodighet til å lære seg noe nytt.

I dagens ekstremt konkurransepregede marked lages spill like mye med kalkyler og regneark som med Visual Studio og 3D Studio Max. Et av resultatene av det er flere sjangerblandinger og spillmekaniske helgarderinger.

1: Side 1
2: Side 2

Siste fra forsiden