Kommentar Barnelatter og tenners gnissel

(Bilde: CD Projekt Red)

Resirkulerte lydeffekter kan ødelegge selv de beste spill

Noen lyder kjenner du godt. Så godt at det kan bli ufrivillig komisk.

Jeg var nesten ferdig med den tredje akten i fantastiske The Witcher 3: Wild Hunt, men ville gjøre unna de siste sideoppdragene før jeg gjorde meg helt ferdig. Når det kommer til spill med åpne verdener går jeg sjelden tilbake for å samle belønninger/trofeer; erfaring har lært meg at det som regel føles som en liten nedtur etter det siste, store klimakset, og jeg ville avslutte The Witcher 3 med et smell. I dette innebar en tur tilbake til Velens stusslige landsbyer for å finne en skattkiste.

Mens jeg rotet rundt i bakevjen, sprang et kobbel med småunger forbi meg. Til datastyrte figurer å være hadde de det fryktelig morsomt; latteren ljomet mellom husveggene på det lille gårdstunet. Det var en klukkende, trillende latter; tonerekken spratt opp og ned. Det er denne detaljrikdommen som gjorde The Witcher 3 til kanskje årets beste spill for undertegnede. Så stoppet jeg plutselig brått opp. Den latteren ... det var noe kjent. Jeg snudde meg brått rundt og så dem forsvinne rundt et hushjørne. Så demret det for meg. Jeg HADDE hørt den latteren før, senest i en TV-reklame for en hotellbookingtjeneste. Var det de samme barna?

Det er en kjent latter. Jeg er ikke den eneste som er lei av den.

Jeg ble helt satt ut. Etter å ha tilbrakt over 150 timer i de nordlige kongedømmene hadde jeg levd meg inn i heltedåder og familietragedier; jeg hadde sett historier om kjærlighet, ære, svik og skrømt utspille rundt meg og jeg hadde påvirket utallige skjebner. Noen steder ble jeg tatt imot som frelser, andre steder var jeg fryktet og forhatt. Likevel, her i en liten, søvnig landsby, ble fortryllelsen brutt.

«The Diddy Laugh» spores tilbake til Diddy Kong Racing fra 1997.
«The Diddy Laugh» spores tilbake til Diddy Kong Racing fra 1997. Bilde: Mobygames.com

Du har kanskje hørt den samme latteren selv? Den er en vanlig lydeffekt og har vært brukt i utallige filmer, TV-serier og reklamefilmer siden midten av 90-tallet, om ikke før. Den omtales ofte som «The Diddy Laugh» da mange sporer dens opprinnelse til introen på Nintendo 64-spillet Diddy Kong Racing fra 1997, og gnager i mellomøret hver gang du hører den. For det gjør du nemlig når du først er blitt obs på den.

Torden og brak

«The Diddy Laugh» er en svært utbredt kataloglyd. Og slike standardlyder spiller en viktig rolle når det kommer til historiefortelling.

Lydeffekter har vært brukt i underholdningsøyemed så lenge mennesker har fortalt historier. På 1700-tallet brukte scenearbeiderne tynne metallplater som de slo på for å skape illusjonen av torden, mens radioteater hadde vært triste greier uten lyder som kan fortelle oss noe om omgivelsene til rollefigurene. Nesten all lyd du hører på film – bortsett fra mye av dialogen – er forsterket eller lagt til i etterkant. Lyd gir oss opplevelsen av rommet; det lar hjernen din selv konstruere den delen av handlingen du ikke ser. For at illusjonen av rom skal fungere, må du altså kjenne igjen hva som skjer utenfor synsvinkelen, scenen eller skjermen din. Dette er triks som brukes til gagns.

Lyd koster. En enkel lydeffekt som for eksempel lyden av fottrinn kan koste rundt 40 kroner, mens et høykvalitets lydopptak av et maskingevær kan koste 400 kroner eller mer. Det blir fort penger av slikt, og når særlig storspillene får stadig fetere budsjetter (og stadig strengere inntjeningskrav) må man nødvendigvis prioritere. Da havner naturlig nok de små, nesten umerkelige bakgrunnslydene ikke overraskende langt bak i køen når pengene skal fordeles. Det fører til at terskelen for gjenbruk kan bli lav i alle medier.

Historien bak «The Wilhelm Scream»

Det første Doom-spillet benyttet blant annet lydeffekter fra en samling gitt ut av selskapet Sound Ideas. Ikke overraskende er det mange som kjenner igjen lydene herfra også i andre spill, filmer og TV-serier. Noen ganger er det tilfeldigheter, andre ganger er det en ren hyllest til spillet som gjorde lyden(e) til et fenomen.

Kjendisskrik og hvite løgner

Vi kan ikke snakke om resirkulering av lyd uten å nevne «The Wilhelm Scream». Har du lagt merke til at en del stormtroopere, Tolkien-orker og andre skurker låter mistenkelig likt når de faller fra store høyder? Det er fordi skriket deres er hentet fra en slik lydsamling. Wilhelm-skriket ble først brukt i Gary Cooper-filmen Distant Drums fra 1951 og kan høres i over 200 nyere filmer. Mye av æren tilfaller lyddesigner Ben Burtt, som var lydansvarlig for storfilmer som Star Wars- og Indiana Jones-filmene, og brukte Wilhelm-skriket som sin signatur. Siden den gang har regissører og andre brukt skriket delvis som en intern spøk.

Lyd kan fortelle og forklare deler av historien på en effektiv måte. Når vi hører Wilhelm-skriket, er vi allerede trent opp til å vite hva som skjer, selv om kameraet har fokus et annet sted. Slik er det med mange lydeffekter.

James Bond-filmene og spillet Goldeneye satte standarden for hvordan en lyddempet pistol skulle låte. Altså ikke som i virkeligheten.
James Bond-filmene og spillet Goldeneye satte standarden for hvordan en lyddempet pistol skulle låte. Altså ikke som i virkeligheten. Bilde: FOX

Alle vet at lyd ikke kan eksistere i et vakuum. Likevel godtar vi de støyrike romslagene i Star Wars. Selv i en jordlig atmosfære vil ikke en laser lage lyd, men ingen protesterte da den første laserpistolduellen utspant seg i den første stjernekrigsfilmen. Det vi så på skjermen passet med lydene vi hørte og har dermed etablert reglene for laservåpen innen fiksjonen. Et annet eksempel er James Bonds mirakuløse lyddemper.

James Bond-bøkene og -filmene har egenhendig definert spionsjangeren og bærer mye av ansvaret for hvordan vi ser på spioner og hemmelige agenter i populærkulturen. Det var også James Bond som populariserte den lyddempede pistolen. Hva er vel mer «spionsk» enn en mann i dress som sniker seg rundt i skyggene og plukker ned fiende etter fiende nesten helt lydløst, kun avslørt av et ørlite «pew» i nattens mulm og mørke? Synd at det er langt unna virkelighetens lyddempere.

Under de rette forholdene kan lyddempere utgjøre en stor forskjell, men i de fleste tilfeller vil den som regel kun gjøre at man ikke mister hørselen like fort som ellers. Noe «pew-pew» er det uansett ikke snakk om.

Myten om det lyddempede skytevåpenet har likevel overlevd. Samtidig har det også muliggjort filmscener og spillkonsepter som ellers ikke ville ha eksistert.

Ikke nok med det: når James Bond-filmene lærte oss hvordan en lyddempet pistol angivelig skulle høres ut, påvirket det våre senere forventninger til denne lydeffekten. Vi vet umiddelbart hva som skjer når vi hører lyden i en passende setting og ville ha reagert med vantro om lyden hadde vært mer realistisk.

Lasere lager ikke lyd, uansett hva Star Wars-franchisen vil ha deg til å tro.
Lasere lager ikke lyd, uansett hva Star Wars-franchisen vil ha deg til å tro. Bilde: Lucasfilm

En tydelig skaper

Tilbake til Witcher 3 og barnelatteren. Witcher-universet er gjennomsyret av populærkulturelle referanser. Så kan det ikke hende at denne barnelatteren er plassert der med vilje? Er det så utenkelig at et spill som syder av hint til film, bøker og andre spill ikke har brukt verdens mest kjente barnelatter som et lite nikk til dem som kjenner fenomenet «Diddy Laugh»?

Det er lite som tyder på det.

OBS: her kommer noen ørsmå spoiler fra en hendelse noen få timer inn i The Witcher 3, som har minimalt å si for spillopplevelsen. Hvis du ennå ikke har kommet så langt i spillet og frykter at litt kontekst vil frarøve deg en vesentlig opplevelse, kan du hoppe over de neste avsnittene.

The Witcher 3 imponerte med en ekstremt forseggjort spillverden.
The Witcher 3 imponerte med en ekstremt forseggjort spillverden. Bilde: CD Projekt Red

 Når spilleren får audiens hos «The Bloody Baron» i Velen, må han/hun gå forbi to soldater som er midt i en samtale. De to har mye og mangt å snakke om og fra tid til annen kan du høre dem sitere replikker fra Quentin Tarantinos «Pulp Fiction». «Bring out the gimp», sier den ene. «The gimp’s sleeping», svarer den andre. «Well, I guess you just have to go wake him up, now, won’t you», repliserer den første igjen.

Isolert sett burde en såpass åpenbar referanse til en av den moderne filmhistoriens mest populære og innflytelsesrike filmer rive spilleren ut av fiksjonen, men det skjer likevel ikke. Hvorfor? Først og fremst fordi denne referansen fremstår som troverdig i Witcher-universet. CD Projekt Reds verden oser av vold og sex og fra tid til annen også voldelig sex. Dessuten har stemmeskuespillerne fortolket replikkutvekslingen på sitt eget vis; de bruker en helt bestemt dialekt og et tonefall som gjør at vi kan tro på dem. Selv om det er helt åpenbart hva denne diskusjonen refererer til, er det likevel troverdig fordi denne samtalen respekterer reglene spillskaperne har laget for verdenen.

I noen sammenhenger kan regelbrudd fungere, fordi vi som publikum har lært oss å forvente det. Det blir som når tegneseriefiguren Deadpool bryter den fjerde muren og snakker direkte til leseren: vi har lært oss at det er dette han gjør og derfor aksepterer vi bruddet. På den andre siden: se for deg at en medietrent statsminister som Erna Solberg hadde blitt intervjuet av en reporter i samme rom. Dersom Solberg hadde sluttet å se på reporteren og heller sett direkte inn i kamera, hadde du sannsynligvis følt et visst ubehag: Det er ikke slik intervjuobjekter skal opptre. De bryter med spillereglene for hvordan et TV-intervju skal foregå, noe som rykker publikum ut av opplevelsen.

Det ikoniske fugleskriket i Assassin's Creed-serien har vært brukt i mange filmer, men er ikke et ørneskrik slik mange tror. I stedet er det en rødhalevåk som gir seg til kjenne.
Det ikoniske fugleskriket i Assassin's Creed-serien har vært brukt i mange filmer, men er ikke et ørneskrik slik mange tror. I stedet er det en rødhalevåk som gir seg til kjenne. Bilde: Ubisoft

Logikk og lek

De som har brukt noen timer sammen med monsterjegeren Geralt har sannsynligvis funnet et annet påskeegg, nemlig Wilhelm-skriket. Noen ganger, når Geralt deiser i bakken fra så store høyder at det svartner helt for ham, runger nemlig Wilhelm-skriket mellom berg og dal. I motsetning til Tarantino-dialogen er Wilhelm-skriket derimot ubehandlet, noe som gjør at det skjærer gjennom det øvrige lydbildet. Det er aldri tvil om at denne lydeffekten er hentet fra et annet sted. Her har spillskaperne handlet med overlegg; utviklerne vil at du skal høre at det er den berømte lydeffekten som brukes. Det er spillutviklernes måte å blunke til deg, dunke deg i siden og si «hørte du det? Så du hva vi gjorde der? Er du med på leken?». Derfor tilgir vi et slikt brudd med fiksjonen. I dette tilfellet blir det så opplagt at det blir mer for en spøk å regne. Kanskje er det også nettopp derfor at bruken av Wilhelm-skriket er på vei ut.

Det er spillutviklernes måte å blunke til deg, dunke deg i siden og si «hørte du det? Så du hva vi gjorde der? Er du med på leken?»

Poenget er altså at de beste referansene og påskeeggene er dem som fremstår som logiske innad i spillverdenen de forekommer i. Disse er elegante, de kler spillet og bærer preg av å være tilsiktet. De kan overraske, men de bærer som regel preg av å være plassert der med overlegg og intensjon. Når for eksempel en kopi av Links mestersverd kan skues på rommet til Eugene i Infamous: Second Son er det passende fordi det er troverdig at Eugene ville hatt noe slikt.

Dersom The Last of Us-Joel hadde drasset rundt på det samme sverdet, ville det virket snodig og dermed brutt med reglene for fiksjonen. Når Gerhalt derimot skriker Wilhelm-skriket, blir det så påtatt at vi skjønner at det er en spøk. Derfor kan vi godta også det. «The Diddy Laugh» er derimot hverken fugl eller fisk; ikke er det tilpasset spillverdenen som Tarantino-dialogen og ikke har det åpenbare logiske bristen som Wilhelm-skriket. Det eneste det oppnår, er å lage en sprekk i illusjonen som utviklerne så møysommelig har bygget opp.

De datastyrte figurene gir Witcher-universet fargerikt og levende, særlig når de åpner munnen.
De datastyrte figurene gir Witcher-universet fargerikt og levende, særlig når de åpner munnen. Bilde: CD Projekt Red

Djevelen er i detaljene

CD Projekt Red har lagt ned utallige timer i å skape en troverdig verden. Jo er verdenen befolket av drager, troll og snakkende trær, men utviklerne har gjort sitt ytterste for at det hele skal følge en bestemt logikk. Detaljrikdommen er enorm: alt fra hårveksten til de små dialogene de datastyrte figurene har seg imellom, gjør Witcher-universet levende (hvis du kan leve med spoilere, er denne videoen lastet med gode eksempler). Selv de mange husene og hyttene du kan gå inn i er planlagt til minste detalj, selv om de færreste vil ta seg bryet med å undersøke dem.

Det er nettopp derfor «The Diddy Laugh» er så irriterende. Mens utviklerne brukte lang tid på å krangle om plasseringen av steiner, stoler og bjelker, har de tydd til en billig nødløsning på lydsiden. Og vipps, så er magien borte. Illusjonen brister. Plutselig var jeg ingen witcher som kjempet mot mørke makter; jeg satt i min egen stue i bare pysjamasen og trykket på noen knapper.

Alle medier har sine skrevne og uskrevne regler for hva som er tillatt i mediet og hvordan fiksjonen skal formidles. Når reglene følges, er det større sjanse for at publikummet godtar historien som presenteres og tror på den. Slik skapes et tillitsforhold mellom filmen/boken/spillet og publikum som gjør at publikummet kan godta nesten hva som helst.

Det som skiller spill fra andre medier er interaktiviteten. Jo visst kan enkelte spill tøye denne grensen, men selv et spill utelukkende basert på quicktime-handlinger er fremdeles et spill. Hvorvidt man foretrekker filmatiske opplevelser à la Heavy Rain eller spill hvor spillmekanikkene trumfer historien (nær sagt hvilket som helst Mario-spill), er en smakssak. Felles for dem alle er likevel at vi går inn i opplevelsen med én enkel regel for hånden: spillet skal underholde oss innenfor rammene for et spill. For eksempel minner livsmåleren oss stadig på at historien vi spiller ut er oppdiktet, men vi lar likevel ikke det ødelegge for fiksjonen og illusjonen.

Lydbildet i Alien: Isolation forsterker den skumle stemningen. Et lite utslag på bevegelsessensoren går hardt ut over nervene.
Lydbildet i Alien: Isolation forsterker den skumle stemningen. Et lite utslag på bevegelsessensoren går hardt ut over nervene. Bilde: Sega

God lyddesign kan være avgjørende for spillopplevelsen. 1) Musikken setter umiddelbart stemningen for det som skal utspille seg på skjermen. 2) Lydeffekter kan fortelle deg hva som skjer utenfor synsfeltet ditt (et hvilket som helst survival horror-spil) og de tilfører realisme der det trengs, som våpenlydene i skytespill. 3) Lyd forsterker handlingene du utfører i spillet og 4) kan gi spillet en egen identitet. Selv små endringer i lydeffektene på menyene kan påvirke totalopplevelsen, skal man tro enkelte.

Effekten av god og dårlig lyd kan rett og slett ikke undervurderes. Hvordan hadde for eksempel Alien Isolation vært uten den stemningsfulle musikken og de unike lydeffektene? Sannsynligvis ikke særlig bra.

«Det er bare et spill»

Jeg innrømmer at jeg er oversensitiv for «The Diddy Laugh». Den første gangen jeg hørte den selv, var da jeg fant den blant mediefilene til Microsoft Plus!-utvidelsen til Windows 98. I et øyeblikk utviste jeg såpass dårlig gangsyn at jeg la den inn som systemlyd i Windows, nærmere bestemt på feilmeldingene. Dermed var det gjort. Jeg ville aldri glemme den igjen.

Det var noe ved Witcher-illusjonen som brast for meg da jeg hørte barnelatteren denne gangen. Ikke mer enn at jeg spilte ferdig og fikk en slutt jeg kunne leve godt med, men jeg gjorde det med en bismak i munnen. Helt frem til jeg tok farvel med Geralt av Rivia, tenkte jeg med meg selv:

«Det er bare et spill. Det er bare et spill.»

Beklager så mye dersom jeg nå har fått deg til å føle det på samme måte med ett av dine favorittspill. I det minste er vi flere i samme båt.

Kommentarer (27)

Forsiden akkurat nå

Til toppen