Anmeldelse

Kult: Heretic Kingdoms

Isometriske rollespill har gått litt av moten etter gullalderen med titler som Baldurs Gate, Icewind Dale, og Neverwinter Nights. Slovakiske 3D People forsøker å følge opp arven fra tidligere titler med Kult: Heretic Kingdoms. Uheldigvis er ikke resultatet like vellykket som man kunne ønske.

Fordeler
Du spiller en kvinne, som har flere fordeler enn de som slår deg ved første øyenkast. Helt fra fødselen har hun båret merket som betyr at hun har magiske evner, et arr tvers over høyre øye. Hun har følgelig blitt en del av gruppen av magikere som kaller seg inkvisisjonen, religionens argeste motstandere.

Sammen med sin mentor, mystiske Lord Valkarin, ankommer vår heltinne et kloster langt opp i fjellene. Alle her er døde og det som kan brenne, brenner. Dypt inne i klostrets katakomber får vi den sjokkerende nyheten: sverdet som drepte Gud, originalt nok kalt Godslayer, er stjålet. Kreftene som ligger i sverdet kan best sammenlignes med ringen i Ringenes Herre. Det er ondt, farlig og fristende. Din læretid er med ett omme, det er nå din oppgave å finne sverdet og ødelegge det.

Før det hele begynner har du poeng å fordele på hovedpersonens grunnferdigheter. Her har du fire å velge mellom: melee, ranged, magic og speed. I likhet med karakterene på universiteter og høyskoler går disse over en skala fra f til a, med minuser og plusser imellom. Hver eneste forhøyning av ferdighetene koster 100 fremgangspoeng. Utover i spillet er det flere måter å samle slike poeng på, alt fra å utføre små oppdrag til rett og slett å avansere i nivå.

I tillegg må du også velge en magisk retning innen de fire velkjente elementene. Dette valget vil ha stor innvirkning på hvilke våpen og gjenstander med magiske krefter som kan brukes senere. Ditt elementvalg kan om ønskelig endres hos enkelte personer utover i selve spillet.

Sverd eller tryllestav?
Et annet rollespillelement er at du må velge såkalte attunements eller tilnærminger. Dette er også viktige ferdigheter som påvirker alt du gjør i spillet. Flere og flere blir tilgjengelig utover i spillet, og siden du har en begrensning på hvor mange du kan ha inne på èn gang gjelder det å velge med omhu. Disse tilnærmingene kan forandres hver gang du sover/mediterer.

Valgene du gjør innen tilnærminger skal ha en sterk sammenheng med hvilke våpen du vektlegger; det være seg magi, sverdbruk, bueskyting, eller andre. Dette defineres som veivalg, og beskrives i manualen som essensielt. Selve spillet viser at dette kun ved enkelte tilfeller er sant. Selv om du har spesialisert deg på et område, la oss si sverdkunst, så er det likevel ikke vanskelig å være ganske flink i bueskyting.

Når det gjelder det å sove/meditere, så er muligheten for dette noe begrenset i Kult: Heretic Kingdoms, og det blir raskt et lite irritasjonsmoment. Grunnen til dette er måten man helbreder seg selv på etter og under kamper. Det er nemlig mulig å bli påført både permanent skade og blodskader, og kun den sistnevnte kan helbredes uten søvn. Dermed vil din helsetilstand bli stadig skralere ettersom fiendene lurer overalt.

Problemet er at man ikke kan sove hvor som helst, muligheten her er tidvis så begrenset at man av og til må reise temmelig langt kun for å ta en blund. Dette blir etter hvert i overkant repetitivt og direkte kjedelig. Dessuten må du uten unntak sove hele natten, noe som gjør at du sjelden får muligheten til å oppleve det lokale nattelivet.

Alt i alt synes jeg den statistiske rollespilldelen av spillet virker noe tynn. Det er urettferdig å sammenligne med AD&D, og det er slettes ikke alle som liker denne formen for rollespillstatistikk heller. Likevel synes jeg man kunne gjort mer ut av karakterbyggingen, med tanke på ferdigheter og tilnærminger. I Kult virker det som om gjenstander er mer viktig enn personen, og da blir fordelingen litt feil.

Kult: Heretic Kingdoms Windows Windows

Spilldetaljer

  • Lanseringsdato: 19. november 2004
  • Plattform: Windows
  • Utgiver: Project Three Interactive
  • Utvikler: 3D People

Kommentarer (3)

Forsiden akkurat nå

Til toppen