L.A. Noire-studio i hardt vær

Arbeidsforholdene i Team Bondi skal ha vært tøffe.

Utviklingen av det nylig lanserte L.A. Noire tok hele syv år, noe som regnes som relativt lang utviklingstid for et spill.

Anonyme kilder som har snakket med IGN kaster lys over hva årsakene til den lange utviklingstiden kan være. Og det kildene forteller ville fått Arbeidstilsynet til å steile.

Arbeidsuker på 80-100 timer skal ha vært normalen for både designere og programmerere. En kilde forteller:

– Det var forventet at man jobbet overtid og i helger. Jeg fikk høre at jeg var frekk da jeg sa at jeg ikke ønsket å jobbe alle helger. Vi ble sett på som bruk- og kastressurser. Holdningen deres så ut til å være at «det er et privilegium å jobbe for oss, fikser du det ikke så kan du bare stikke.» Jeg hørte en av toppfolka si noe sånt, og jeg syns det er helt motbydelig.

Lommerusk.
Lommerusk.

En annen kilde kan fortelle hvordan Team Bondi tilsynelatende opprettet en egen stillingkategori under junior-kategorien, for å kunne «betale dem mindre og sjefe dem rundt.» Samme kilden ønsker aldri å jobbe i spillbransjen igjen etter erfaringene fra Team Bondi.

Deadlinedrepen

Det er særlig utstrakt bruk av såkalt «crunch time», innspurten før en deadline, som kritiseres. Ifølge enkelte av kildene skal «crunch time» ha vært standarden snarere enn unntaket.

– Hvis du dro fra jobb halv åtte, fikk du stygge blikk. Innspurttiden var konstant, deadline ble isteden flyttet hele tiden. Ledelsen ville si «det gir seg når vi når deadline,» men deadline ble flyttet fremover i et helt år, forteller en designer som skal ha jobbet 60-timersuker i gjennomsnitt de tre årene han jobbet for Team Bondi.

Team Bondi-sjef Brian McNamara har på sin side uttalt at «hvis du er ute etter en ni-til-fem-jobb så må du lete i en annen bransje.» Han forteller også at man anstrenge seg i spillbransjen.

– Du må være forberedt på å gjøre det du gjøre for å konkurrere mot de beste i bransjen.

IGDA reagerer

Lovens lange arm.
Lovens lange arm.

Anklagene om dårlige arbeidsforhold hos Team Bondi har fanget oppmerksomheten til International Game Developers Association. IGDA, som fungerer som en slags vaktbikkje for spillutviklerbransjen, ønsker nå å undersøke påstandene fra de tidligere Team Bondi-ansatte.

– Hvis påstandene om tolvtimersdager og utstrakt bruk av «crunch time» er sanne, er det både uakseptabelt og skadelig for menneskene involvert, det endelige produktet og spillindustrien, sier IGDA-sjef, Brian Robbins til Develop.

IGDA oppfordrer samtidig Team Bondi-ansatte til å ta kontakt med dem, slik at de kan undersøke om påstandene faktisk stemmer.

Andre tilfeller

Det er ikke første gang vi får høre om tøffe forhold hos spillutviklere. Her hjemme ble Funcom kritisert for lignende forhold i 2008.

I 2004 var det EA som var ute i hardt vær etter et blogginnlegg fra en bekymret partner til en av dem som jobbet med The Lord of the Rings: The Battle For Middle-Earth. Blogginnlegget vakte stor oppsikt, og resulterte senere i at EA gikk med på å betale ut over 30 millioner dollar i tidligere ubetalte overtidspenger.

L.A. Noire, som ble sluppet i mai i år, fikk av Gamer.no karakteren 7/10 og vår anmelder hadde følgende å si om spillet:

– Jeg liker hva L.A. Noire forsøker å være. Det er et politidrama med en historie som stikker dypt, et drama der kløkt og dialog er viktigere enn å fyre rundt seg med pistolen. Likevel makter ikke spillet å nå helt til topps, og det er flere grunner til akkurat det. Logiske brister og følelsen av at det du gjør ikke har så sterke ringvirkninger som ønskelig er blant disse.

Sjekk vår Spillkalender for slippdatoer. Her får du full oversikt over når dine favorittspill kommer!

Kommentarer (10)

Forsiden akkurat nå

Til toppen