Leserinnlegg Det ondes problem i spill

Ondskapen i Fable-serien handler mindre om å utføre onde handlinger på en meningsfylt måte, og mer om reinspikka, banal smålighet. (Bilde: Microsoft)

Hvordan kan spilleren utøve ondskap uten at det blir parodisk?

Ikke alle spill lykkes i å fremstille oss som djevelen.

Denne leserkommentaren er skrevet av Are Bøe Pedersen. Han er best kjent under navnet «Zealuu» på forumet. Til vanlig studerer og jobber han på Universitetet i Bergen, hvor han skriver en masteroppgave om nordisk litteratur. Når Pedersen ikke skriver masteroppgaver, spiller eller skriver akademiske tekster om spill, driver han en del med kampsport. Studenten er også en habil kokk og har minst tre katter.

Leserkommentarer fra eksterne samsvarer ikke nødvendigvis med Gamer.nos standpunkt i saken.


I teologi og religionsfilosofi er Det ondes problem navnet på det upraktiske paradokset som oppstår hvis man aksepterer at det finnes en allvitende, allmektig Gud som er fundamentalt god – men likevel er nødt til å akseptere at det samtidig finnes ondskap i verden. For da må det jo være slik at enten har man en allmektig gud som ikke vil hindre ondskap, eller så er han slett ikke så allmektig som det påstås. Heldigvis er det ikke denne debatten jeg har tenkt til å kaste meg på, men en jeg bryr meg litt mer om: Det ondes problem i spill.

Are Bøe Pedersen, bedre kjent som «Zealuu».
Are Bøe Pedersen, bedre kjent som «Zealuu». (Bilde: Privat)

Det ondes problem i spill er på en måte mye enklere: Det er spørsmålet om hvordan man kan framstille – og ikke minst, la spilleren aktivt gjennomføre – ondskap uten at det blir banalt, barnslig eller parodisk.

I denne teksten utforsker jeg hvordan spill har latt spilleren gjennomføre onde handlinger – både når det lykkes, og når det ikke lykkes – og hvor langt mediet kan strekke seg.

Jeg gjør oppmerksom på at artikkelen inneholder historiespoilere fra Hotline Miami, Fable, Mass Effect, Spec Ops: The Line, og Glen Cooks The Black Company.

Den parodiske, barnslige ondskapen

Denne typen ondskap er ganske velutforsket i spillmediet, kanskje mer enn i andre medier, fordi spillenes primære fortrinn foran andre underholdningsmedier – interaktivitet – gjør det besnærende lett å la en tre inn i skoene til en kaklende tegnefilm-skurk.

Det mest åpenbare eksempelet her er Overlord-spillene, hvor du spiller nettopp en slags kaklende demonherre som vil erobre og mørklegge kongeriket også videre. Dette er ikke ment å være noen kritikk av Overlord – det er en leken, overt parodi som fungerer utmerket. I behandlingen av ondskap spiller det på de samme strengene som for eksempel Dungeon Keeper, men oppfører seg helt annerledes mekanisk. Dungeon Keeper har et mindre barnslig visuelt uttrykk, men er ikke mindre barnslig eller parodisk når man ser på hvordan selve ondskapen kommer til uttrykk. Alt fra muligheten til å klaske rundt på de mest ubrukelige medhjelperne dine, til de forvirrede heltene som til stadighet kjører seg fast i fangehullet ditt understreker at dette først og fremst er en subversiv parodi på spillene i Dungeon Keepers samtid. Der er behandlingen av godt og ondt like endimensjonal og enkel som i Dungeon Keeper, men uten samme grad av intelligent selvbevissthet.

Selv ikke spill som forsøker å dra denne mekanikken ut av fantasyland og inn i en slags James Bond-verden, som Evil Genius, tar steget ut av den overte parodien. Du er ond, du vet det, og det skal være morsomt – ikke tankevekkende eller ubehagelig.

I Overlord er du ond, du vet det, og det skal være morsomt.
I Overlord er du ond, du vet det, og det skal være morsomt.

Den banale ondskapen

Den formen for ondskap jeg vil karakterisere som banal har vært veldig populær det siste tiåret. Det kan ha mange forklaringer: Populariteten til enkelte spill med et «moralsystem», forventningen om at rollespill skal ha et slikt system, og arven fra alignment-systemene i gammeldagse penn-og-papir rollespill, for å nevne noen muligheter. Det første problemet til slike systemer er at de innbyr til en binaritet som gjør opplevelsen kunstig, som i Star Wars: Knights of The Old Republic eller Mass Effect.

Hvis spillet rent mekanisk låser noen evner eller muligheter bak et krav om å fylle opp moralitets-meteret i en av to retninger, blir det som regel til at man velger en retning, og følger den – uansett hva man egentlig tenker er den logiske responsen på en situasjon, eller hva karakteren du spiller ville ha valgt. Men i forhold til banalitet er ikke dette et problem, det er et problem som oppstår i konflikten mellom mekanikk og historiefortelling.

Moralsystemet i Mass Effect innbyr til en binaritet som gjør opplevelsen kunstig.
Moralsystemet i Mass Effect innbyr til en binaritet som gjør opplevelsen kunstig. (Bilde: Electronic Arts)

Det banale med slike systemer er at binariteten ofte overføres til mulighetene dine i interaksjoner: Enten kan du være personlighetsløs, en parodisk helgen, eller en smålig, ut-av-det-blå-psykopat. Kroneksempelet her kommer fra Neverwinter Nights: Etter å ha reddet hjelpeløse landsbyboere fra banditter som utnytter en bybrann til å berike seg selv, kan du sende dem avgårde, sende dem avgårde på en hyggelig måte, eller gå rett i kjipas-modus: «Haha, ja, jeg har reddet deg, men det kommer til å koste penger!»

Dette hendelsesforløpet er typisk for hvordan ondskap i praksis fungerer i mange spill: Uansett hvor ond du vil være, blir det mest et krydder oppå de fundamentalt gode handlingene du tvinges til å gjøre for å komme videre i spillet. Ta for eksempel Fable-serien. Du redder verden uansett, spørsmålet er om du gjør det av edle eller egoistiske motiver. Men om du følger spillets mekaniske imperativ, så har du ikke noe annet valg enn å faktisk gjøre det. Underveis kan du spe på ondskapen med andre småligheter som å bryte deg inn i hus, eller bevege deg inn i kaklende paroditerritorie ved å ofre landsbyboere til uspesifiserte, men mørke krefter.

Fable III.
Fable III skusler bort muligheten til å gjøre det litt mer meningsfylt å være ond. (Bilde: Microsoft)

I Fable III hadde Lionhead muligheten til å gjøre dette litt mer meningsfylt, siden du etter hvert blir konge av Albion. Men her skusler de vekk muligheten: For det første underminerer spillet selv idéen om å måtte ta upopulære valg for å redde flest mulig (merk at målet uansett er å redde flest mulig), fordi alle valgene du som konge må ta bare avhenger av en begrensende faktor: Penger. Jo mer penger du har i statskassen ved spillets slutt, jo flere av dine undersåtter overlever invasjonen som kommer.

Gjennomgående er det slik at det «onde» valget genererer mer penger, på bekostning av et eller annet fint og hyggelig. Men penger i Fable III er ikke begrenset, fordi det kan genereres i uendelige mengder gjennom utleiesystemet. Altså kan man veldig enkelt hoppe bukk over hele problemstillingen. For det andre blir valgene fort ganske parodiske: Vil du bruke dette nedlagte lageret til å bygge et bordell som skatter til tronen, eller bygge barnehjem og skole for foreldreløse barn? Det er ikke et vanskelig valg som utfordrer den etiske sansen din, det er ett åpenbart logisk valg (både for samfunnsøkonomiens og din egen samvittighets del) og ett valg du kan ta bare for å understreke hvor jævla kjip du er.

Gjennomgående er det slik at det «onde» valget genererer mer penger, på bekostning av et eller annet fint og hyggelig.

Denne typen ondskap handler, til syvende og sist, mindre om å utføre onde handlinger på en meningsfylt måte, og mer om reinspikka, banal smålighet. Et alternativ her er å erstatte psykopat-oppførselen med en slags vag idé om «badassery» eller rebell-faktor, som i Mass Effect. Her stemples du ikke som ond eller god, valgene du tar underveis blir i stedet en indikator på den personlige stilen du kjører mens du redder galaksen.

Ondskapens sykehus

Bullfrog, som utviklet Dungeon Keeper, står også bak den pastellfargede, muntre private sykehussimulatoren Theme Hospital. Det minner litt om Dungeon Keeper rent mekanisk, i at du må balansere bygging, rekruttering og økonomi med et sett flytende mål, men det er etter min mening et bedre eksempel på hvordan man kan finte ut spilleren og få dem til å til å tro at det de gjør er berettiget, til og med godt – selv om det ved nærmere ettersyn selvsagt ikke er det.

Theme Hospital.
Theme Hospital får spilleren til å tro at det de gjør er berettighet, til og med godt. (Bilde: Electronic Arts)

Jeg var ikke særlig gammel da jeg spilte Theme Hospital for første gang, og skjønte ikke helt implikasjonene av en «Auto-Autopsy Machine», og heller ikke hvorfor det var slik at man kunne få bot om den ble oppdaget av myndighetene. Det vil si, jeg skjønte jo den mekaniske konsekvensen, men ikke hele den engelsk-språklige forklaringen på hvordan dette hang sammen. Det var jo bare en maskin som gjorde det lettere å utarbeide diagnoser, sånn at du hadde høyere suksessrate? Mitt forhold til det var utelukkende mekanisk, fordi jeg ble lært opp til å tenke sånn av spillet.

La oss gjøre et slags tankeeksperiment om hva en slik maskin egentlig innebærer, nå som jeg er litt flinkere i engelsk enn jeg var tidlig på nittitallet. 

Det som faktisk skjer med en slik maskin, er at noen dør på ditt (private) sykehus. Dette skjer nesten utelukkende enten som et resultat av at du tar en kalkulert risiko og feilmedisinerer noen,  fordi helsekøen var for lang, eller fordi du ikke har råd til å kjøpe nødvendig behandlingsutstyr. Det som så skjer er at sykehuset lar være å informere noen om dødsfallet, beholder kadaveret, og kjører en ulovlig, automatisert obduksjon for å sikre framtidige inntekter, mens døde personens identitet blir forsøkt visket ut.

Det er jo fullstendig hårreisende, både juridisk og etisk!

Men dette er strengt tatt bare det mest ekstreme eksempelet i et spill hvor du, under dekke av å skulle fremme den medisinske gjerning, er i en konstant forhandling mellom økonomiske hensyn og muligheten til å helbrede (som du jo tross alt gjør utelukkende av profittmotiver). Resultatet blir som i de fleste strategispill, en nådeløs utilitarisme – hvordan kan jeg oppnå disse mekaniske målene ved å bruke færrest mulig ressurser? – men implikasjonene av at du gjør dette på et sykehus, for å tjene penger, i stedet for å vinne tredje verdenskrig, er enorme. Du blir heller aldri fortalt, gjennom eksposisjon eller skilting, at det du gjør faktisk kvalifiserer som ondskap. Du blir ikke mekanisk straffet for det, og det finnes ikke en visuelt representert moral-akse hvor du hendig kategoriseres som snill eller slem. Du bare gjør disse tingene, fordi den måten å gjøre det på forsterkes av mekanikken i spillet – som til syvende og sist styrer handlingsmønsteret ditt.

Hotline Miami.
Hotline Miam i diskuterer forsøksvis hvorfor man alltid gjør som man får beskjed om i spillet. (Bilde: Devolver Digital)

No, John. You are the demons.

Å trekke teppet ut under beina på spillerens etablerte forståelse av hva som er «rett» i et spill krever, som i eksempelet med Theme Hospital, ganske mye innsats fra en selv. Det hadde vært mye mer effektivt å gjøre det etter at spilleren har gjort alt han vanligvis gjør, og blir fortalt er gode.

Tenk deg følgende scenario: Etter å ha brukt det som har blitt vanlige mekaniske og narrative troper i spill for å forsterke inntrykket av at uansett hva du gjør, så kan det bortforklares, unnskyldes, eller rettferdiggjøres, endrer spillet plutselig perspektiv slik at du tvinges til å vurdere handlingene dine utenfra, og innse at du ikke faktisk er helten – tvert i mot, du har hele tiden vært antagonisten, noens «siste-boss».

Hotline Miami nærmer seg dette, og diskuterer forsøksvis hvorfor man alltid gjør som man får beskjed om i spillet, men roter seg senere bort når man klarer å låse opp den «ekte» slutten – det viste seg at metadiskusjonen om spill ikke var så viktig likevel, og den egentlige slutten kommer fra inne i spilluniverset: Det var bare den russiske mafiaen hele tiden.

Spec Ops: The Line.
Folk fra din egen side har fulgt i kjølvannet ditt hele veien, og antar umiddelbart at det ikke er du som er ansvarlig for grusomhetene i Spec Ops: The Line. (Bilde: 2K Games)

Spec Ops: The Line er et godt eksempel på den plutselige reverseringen. Etter at du har skutt deg gjennom stadig flere ulike grupperinger som er ute etter deg, rettferdiggjort å fritere folk i hvit fosfor, og med god hjelp av spillet rasjonalisert bort alle krigsforbrytelsene dine: Du er helten, du har et oppdrag: Du må finne og stoppe Konrad før alt går galt i Dubai.

Den mekaniske forsterkningen og rettferdiggjøringen av handlingene dine som skjer underveis her er ikke nevneverdig annerledes enn i enspillerkampanjene i Call of Duty (du gjør det du må for å komme videre i spillet), forskjellen er det som skjer når du «vinner»: I Call of Duty får du et dudebro-klapp på skulderen og litt denouement, i Spec Ops blir du konfrontert med hovedkarakterens sviktende psyke og blir gjenstand for de utenforståendes opplevelse av ødeleggelsen du har forårsaket: Folk fra din egen side har fulgt i kjølvannet ditt hele veien, og antar umiddelbart at det ikke er du som er ansvarlig for grusomhetene. Du kan sågar risikere å bli drept av din egen side, hvis du følger refleksen du har fått innprentet de siste åtte timene, og åpner ild mot dem.

Det eneste som stikker seg ut som kritikkverdig her, er tilbakefallet på klisjéen om at Konrads hundsing av deg gjennom hele spillet har vært innbilning; en manifestasjon av hovedpersonens behov for å rasjonalisere og fortrenge traumene han påfører seg selv ved å skade andre. Det er kanskje ikke så revolusjonerende nå, både fordi Spec Ops: The Line er noen år gammelt, men også fordi en del uforsiktige anmelder lot det glippe at det var en tvist. Da blir tvisten mindre effektiv når den først skjer, men det er så langt det beste eksempelet på spill som trekker teppet ut under beina på spilleren, etter å ha brukt alle de vanlige triksene for å få deg til å rasjonalisere alt du gjør.

Spec Ops: The Line er så langt det beste eksempelet på spill som trekker teppet ut under beina på spilleren

Yager er ikke de første som har kommet på tanken om å vinkle noe på en måte som utnytter uuttalte forventninger til sjanger og medier for å overraske. Før A Song of Ice and Fire ble til HBOs mest populære serie siden The Sopranos; før det fantes en Joe Abercrombie på hvert gatehjørne; før alle superhelter og folkeeventyr skulle ha en gritty reboot, var gritty fantasy en nisjegreie, og vedkommende som fant opp subsjangeren heter Glen Cook. Fra 1984-86 skrev han en trilogi som startet med The Black Company, hvor man fulgte et kompani loslitte leiesoldater gjennom en årrekke. Hans genistrek var ikke bare å kombinere fantasy med det mundane, de uglamorøse aspektene av krig, også videre, men også å lure leseren til å sympatisere med «feil» side.

I løpet av de første to bøkene hyres The Black Company av en despotisk, men sjarmerende kvinnelig enehersker – The Lady – for å rydde opp i et lite opprørsproblem i det undertrykkende imperiet hennes. Opprørerne omtales bare som «The Rebels», men de har helt åpenbart flere menneskelige trekk enn The Lady og hennes moralsk forkvaklede magiker-generaler, som ikke har noen reservasjoner i forhold å sabotere for eller drepe hverandre for å imponere The Lady.

I novelleserien The Black Company heier leseren på feil side gjennom nesten 600 sider med nådeløs opprørerjakt. (Bilde: Wikipedia).
I novelleserien The Black Company heier leseren på feil side gjennom nesten 600 sider med nådeløs opprørerjakt. (Bilde: Wikipedia).

Opprørernes mål er heller ikke spesielt usympatiske – de vil ha selvstyre, rettferdig behandling, og en grad av beskatning de kan leve med. Men fordi synsvinkelen plasseres på den andre siden, hos en nokså sympatisk soldat som tilfeldigvis har fått jobben med å skrive ned alt som skjer, ender leserens sympati også opp på deres side. Selve kompaniet vet hele tiden at de egentlig er på feil side, men de trenger heller ikke rasjonalisere det ut over at de får betalt for en jobb – men for leseren rasjonaliseres det gjennom konvensjoner: Man sympatiserer jo med hovedpersonen. For leseren er det ikke før i den tredje boken at det blir helt tydelig at de har heiet på feil side gjennom nesten 600 sider med nådeløs opprørerjakt.

Forskjellen fra litteratur er selvsagt at spill her har det unike fortrinnet at de kan lure spilleren til å faktisk utføre de onde handlingene, i stedet for å bare lure en leser til å sympatisere med personene som gjør dem. Det er det jeg vil se i et spill med pretensjoner om å la spilleren oppleve å gjøre onde handlinger som er mer enn en banal gimmick: Å utnytte det vante rammeverket spill gir deg for å rettferdiggjøre og rasjonalisere alt du gjør, for så å introdusere et perspektiv utenfra som avslører – i i det du tror at du omsider har reddet kongeriket – at du egentlig har vært Konrad, The Lady eller Sauron hele tiden. Ikke fordi hovedpersonen er gal og innbiller seg ting, men fordi de genuint er overbevist om at det de gjør ikke bare kan rettferdiggjøres, men at det er rett – at de er helten, og spilleren deler denne overbevisningen helt fram til slutten.

For ingen form for ondskap er så ubehagelig som den som kommer fra noen som er overbeviste om at det de gjør er nødvendig og riktig. Og om ikke du fikk noe annet ut av denne teksten, så kan du iallefall kaste deg over brannfakkelen det er at Theme Hospital lar deg være mye ondere enn Dungeon Keeper noensinne tillot.


Ønsker du å sende inn en leserkommentar, et leserbrev eller et svar på denne artikkelen? Send i så fall en e-post til vår redaktør, Tor-Steinar Nastad Tangedal.

Kommentarer (13)

Forsiden akkurat nå

Til toppen